Платим блогерам
Редакция
Новости Software Михаил Андреев
У нас тут 30, нет, 120 тонн гептила для консольщиков.

реклама

В середине этого месяца на выставке E3 2016 произошло замечательное событие: была анонсирована Quake Champions, новая часть в знаменитой серии шутеров. Полной информацией об этой игре мы пока не располагаем, но уже известно, что она представляет собой некий плод запретной любви Quake и Overwatch, то есть порадует не только свойственным Quake интенсивным игровым процессом, но и несколькими игровыми персонажами, у каждого из которых свои уникальные способности.

Другая немаловажная деталь — платформа, на которой выйдет Quake Champions. С самого момента анонса нам известно о том, что это эксклюзивная игра для PC. Тут, разумеется, возникает эффект обоюдоострого меча: PC-эксклюзивность означает априори низкие продажи (теряется как минимум 2/3 аудитории), но с другой стороны, PC-аудитория будет довольна, ведь они не станут жертвами оконсоливания (= оказуаливания) геймплея.

реклама

В этой связи разработчики решили объяснить, чем же они руководствовались, создавая PC-эксклюзивную игру.

По словам креативного директора Тима Уиллитса, одна из основных идей Quake Champions заключается в игровом процессе при высокой частоте кадров, на что консоли попросту не способны. В отличие от многих разработчиков, которые любят читать мантру про «кинематографичность» 30 fps и тому подобный бред, оправдывая немощность консолей, ребята из id Software, что называется, знают матчасть. Как заявил Уиллитс, даже переход с 60 на 120 кадров в секунду ощутим, не говоря уже о переходе с 30 на 60 кадров в секунду.

Сам Уиллитс, правда, отметил, что он лично не очень хорошо отличает 60 fps от 120 fps, но многие профессиональные игроки делают это с лёгкостью. А терять профессиональных игроков, по словам Уиллитса, нельзя.

«Вот почему это PC-игра. Никаких оправданий. Никаких ограничений», — добавил Уиллитс.

На данный момент даже приблизительной даты выхода Quake Champions нет.

Показать комментарии (35)

Сейчас обсуждают