ECHO: рецензия (страница 2)
реклама
Ты узнаешь ее из тысячи
Из головоломок «как открыть врата на противоположном конце комнаты, не всполошив охрану и не обучив ее всем трюкам разом» и состоит ECHO. Сложность, увы, задается численностью врага, а не механиками, на деле работающими через пень-колоду.
Соперники напрочь лишены смекалки и аналитической жилки, да и зрение подводит: маршрут никогда не меняют, героиню замечают только на близкой дистанции и легко теряют из виду. Обнаружение не несет настоящей угрозы, ведь обычно улизнуть от нерасторопных преследователей не составит особого труда. Некоторые эпизоды и вовсе проще пробежать напрямую, нежели ползать по углам.
Большинство свежеприобретенных навыков охранникам также ни к чему: ну начнут они по пути из точки А в точку Б перескакивать через столы или ходить в полуприседе – толку-то? По-настоящему может делать погоду лишь наличие у двойников оружия, но вам незачем подавать им дурной пример.
реклама
Печально, что у ветеранов жанра «стелс» получился бледным, но засилье обязательной рутины возводит уныние в квадрат. Добыча ключей и открытие проходов – мелочь;…
… любимое поручение разработчиков – активация расставленных по залу маячков, чье количество на финальных этапах достигает полусотни. Локации тоже растут вширь и ввысь, так что в итоге на глупое и безынтересное занятие тратишь уйму времени.
Отчасти бедной фантазией (а отчасти скромным бюджетом) обусловлена и визуальная монотонность ECHO. Нагромождение богато украшенных, барочных залов, набитых декорированной мебелью и фарфоровыми вазами комнат – это неплохо само по себе, но только не тогда, когда размазано комбинацией ctrl+c/ctrl+v по шести часам прохождения.
Дизайнеры и художники редко позволяют себе соригинальничать, в лучшем случае балуясь с цветовой гаммой и яркостью освещения, поэтому навязчивая пышность однотипных интерьеров вскоре утомляет.
реклама
Не красят проект и трафаретные враги. Гораздо интереснее было бы, появляйся у них неожиданные девиации, смешивающие нам карты, однако подолгу играть в прятки с предсказуемыми клонами наскучивает, а второй вид стражей появляется лишь под занавес, когда охоты продолжать почти не осталось.
В том, что ECHO не способна поддерживать стойкий интерес, также виноваты сценаристы. Сюжет заключен в клетку диалогов между Эн и Лондоном, сердитым ИИ с ее корабля, и подается умеренными дозами. В основном звучат воспоминания героев, перепалки о мироустройстве, беседы о происхождении девушки и ее шансах на успех.
А вот в течение игры не происходит ничего занимательного: тут суммарно три-четыре минуты роликов, а сценарий на 95% состоит из того, что главная героиня спокойно бредет воскрешать покойника, и никакими происшествиями, внезапными поворотами даже не пахнет.
И, наконец, самое досадное. Во вдохновившем Ultra Ultra рассказе «Вавилонская библиотека» Хорхе Луис Борхес писал о бесконечной коллекции книг, составленных из каждой возможной комбинации букв.
Среди бессмысленной алфавитной мешанины теоретически скрывались тексты обо всем на свете, и пускай их поиск был удручающе монотонным, а шансы обнаружения стремились к нулю, за многовековыми исследованиями стояла невероятная интрига.
Датчане же словно не увидели леса за деревьями. Дворец не ощущается величественным, напоминая сбой в матрице вместо полного тайн места. В путешествии по его шаблонным залам не прочувствовать прикосновение к легенде, за прятками от доппельгангеров не узреть высший смысл. Скучная декорация для неудачной игры – и не более того.
Заключение
ECHO не назовешь катастрофой. Здесь мелькают напряженные эпизоды, когда достигаешь успеха в последний миг или едва избегаешь гибели от толпы рассвирепевших клонов. Никто не ведет за ручку, заботливо рисуя на мини-карте тропы и помечая порталы для сохранения, и не навязывает определенную тактику. Да и со стелс-экшенами на рынке дела плохи.
реклама
Но если на дебютном проекте Ultra Ultra вы поставите крест за регулярные самоповторы, глупый и неспособный адекватно применять навыки ИИ, тоскливые задания и декорации – никто не посмеет кинуть в вас камень.
Вердикт: амбициозная концепция самообучающегося ИИ не получила достойного воплощения, а все остальное утонуло в однообразии.
Оценка: 5.5 («Средне»).
Германо-скандинавская мифология обрисовывает вселенную как невообразимых размеров ясень, ветви которого – отдельные, самобытные миры. Как плох солдат, не мечтающий стать генералом, так ненормален и тот, кто намерен очутиться не в залах Асгарда, а во владениях великанши Хель. Но кельтская воительница Сенуа стремится именно вниз по особой, очень веской причине. В чем же дело и что ждет ее? |
Придворные интриги и дворцовые перевороты в мрачном и порочном мире, где в тёмных переулках спрятаны убежища с оккультными алтарями, а на стороне порядка технологичные световые стены — прекрасный фундамент для увлекательной игры. Это уже доказала первая Dishonored, помимо неповторимого стиля, предложив большой простор по части вариативности. Как же развивался идейный наследник Thief? |
Вселенная «Чужого» — венец научной фантастики восьмидесятых. Освоение и колонизация далеких звездных систем, гигантские космические корабли, рабочие андроиды с полноценным искусственным интеллектом — в одну историю поместили все то, о чем мечтало человечество тех времен. Но вместе с грезами пришли и страхи: что, если где-то во вселенной есть существо опаснее человека? |
реклама
Страницы материала
Лента материалов раздела
Соблюдение Правил конференции строго обязательно!
Флуд, флейм и оффтоп преследуются по всей строгости закона!
Комментарии, содержащие оскорбления, нецензурные выражения (в т.ч. замаскированный мат), экстремистские высказывания, рекламу и спам, удаляются независимо от содержимого, а к их авторам могут применяться меры вплоть до запрета написания комментариев и, в случае написания комментария через социальные сети, жалобы в администрацию данной сети.
Комментарии Правила