Tacoma: рецензия (страница 2)
реклама
Порой не меньше, чем проекции и электронные документы, рассказывают о жителях станции их личные вещи и образ жизни. Заглядывая в персональные каюты и на рабочие места, обнаруживаешь то призы за участие в соревнованиях, то любопытную литературу, то уголок для занятия йогой, то размалеванную красками стену, то гитару с лопнувшими струнами. Правда, в отличие от Gone Home, богатство деталей не создает уюта, но и орбитальная станция отнюдь не особняк в лесу.
Изредка в переписке или рукописных заметках мелькают не только крупинки сведений о человеке, но и коды к запертым шкафчикам или комнатам. Также, покопавшись в очередном ящике, можно наткнуться на ключ к какому-нибудь замку.
Впрочем, элементы простенького квеста хоть и просачиваются изредка в повествование, никогда не выпрыгивают на первый план и целиком факультативны.
реклама
Космический мусор
Вообще, геймплея как такового здесь кот наплакал. Броди по комнатам, смотри и слушай записи, читай сообщения, верти в руках арматуру, трубы, книги, блокноты, обертки от шоколадок, опустошенные пакетики с водой или вином, смывай воду в унитазах и включай сушилки, зажигай лампы – Tacoma абсолютно невзыскательна и не требует ни малейших усилий, лишь пару часов свободного времени.
Безусловно, такова специфика жанра. Только вот, как правило, в комплекте с пешеходными прогулками идут интригующий сюжет (The Vanishing of Ethan Carter, Firewatch), разнообразие ситуаций (What Remains of Edith Finch) либо хотя бы умопомрачительная красота (Adrift). Тут же по всем пунктам – промах.
реклама
На эффектную картинку силенок у The Fullbright Company не хватило, да и сложно ее правильно выстроить в тесных декорациях аскетичной, утилитарной станции так, чтобы получилось естественно.
Космос из иллюминаторов едва виден, вместо моделей персонажей – пестрые аляповатые голограммы, качество текстур примерно на уровне того, что вы представляете при слове «инди», – удивляться совершенно нечему.
На действительно творческий подход к знакомой механике уповать тоже не стоило, но Tacoma чересчур монотонна и однотипна. Даже минимальное количество головоломок встряхнуло бы процесс, однако по факту все стерильно и беззубо – пресловутое «кинцо» в дистиллированном виде.
С историей разработчики тоже серьезно прокололись. Сама по себе она не так уж свежа, но вполне увлекательна, особенно сквозь призму переживаний экипажа. Тем не менее, сценаристы в первые полторы минуты раскрывают финал и ставят крест на потенциальной драме. Ведь трудно по-настоящему сочувствовать героям произведения, когда о хэппи-энде оповещают заранее.
В результате Tacoma не способна создать тревожную атмосферу, непременно возникающую тогда, когда на вопрос жизни и смерти еще не получен ответ. Она не захватывает и, в отличие от первоклассных приключенческих игр, не вызывает желание немедленно довести дело до конца. А это для проектов на два-три часа тождественно полному бессилию.
Заключение
The Fullbright Company взяла уверенный старт: сейчас ее дебютная Gone Home традиционно называется в одном ряду с такими хитами, как Dear Esther, Everybody’s Gone to the Rapture, The Vanishing of Ethan Carter. Увы, американцам не удалось закрепить успех с Tacoma. При потенциально неплохом сюжете проекту критически не хватает интриги, а ее отсутствие никак не компенсируется: ни увлекательными механиками, ни свежими находками, ни изяществом окружающих декораций.
реклама
В широком же смысле путешествие по «Такоме» оставляет открытым вопрос, стоит ли еще фантазировать на тему «я прийшов, тебе нема» или она себя уже исчерпала. Надеюсь, независимые разработчики наконец-то начнут выходить за рамки поднадоевшей концепции, и The Fullbright Company займет место в авангарде эволюции.
Вердикт: невзрачное приключение, которому собственные сценаристы словно специально выбили стул из-под ног.
Оценка: 5.2 («Средне»).
В последнее время игр-приключений с настоящим сюжетом выходит все меньше и меньше. Игровую индустрию стремительно заполняют эрзацы, которые не оставляют после себя ничего, кроме внутренней пустоты и недоумения. Тем не менее, симуляторы ходьбы со странным сюжетом продолжают пользоваться спросом, выходя в тренды Steam. В чем же причина? Попробуем выяснить это на примере одной из новинок. |
Когда в начале 2012 года вышла игра Dear Esther студии The Chinese Room, мало кто придал этому событию большое значение. Проект оказался на любителя и все, что нужно было делать игроку – ходить по местности, да слушать закадровый голос. С тех пор прошло время, но в целом ничего не изменилось. Мы по-прежнему бродим по красивым локациям и пытаемся найти в сюжете некий глубинный смысл. |
Сегодня в игровой индустрии заметен ярко выраженный кризис идей: вместо того, чтобы придумывать новое, именитые и не только разработчики берутся за старое и переносят прошлые творения на новый движок, гордо именуя это «переизданием». К счастью, не все настолько корыстны. Вот, например, The Astronauts сделали подарок всем, кто приобрел их игру, и перенесли ее на рельсы Unreal Engine 4. |
реклама
Страницы материала
Лента материалов раздела
Соблюдение Правил конференции строго обязательно!
Флуд, флейм и оффтоп преследуются по всей строгости закона!
Комментарии, содержащие оскорбления, нецензурные выражения (в т.ч. замаскированный мат), экстремистские высказывания, рекламу и спам, удаляются независимо от содержимого, а к их авторам могут применяться меры вплоть до запрета написания комментариев и, в случае написания комментария через социальные сети, жалобы в администрацию данной сети.
Комментарии Правила