Sid Meier’s Civilization VI: рецензия
реклама
Оглавление
- Вступление
- Цивилизатор-градостроитель
- Царствуй на славу нам
- Ещё… один… ходик!…
- Всё в этой музыке, ты только улови
- Заключение
Жанр |
|
Разработчик |
|
Издатель |
|
Платформа |
|
Локализация |
|
Дата выхода |
|
Вступление
Выход новой «Цивилизации» — событие исключительно редкое и значимое. Каждая новая игра этой серии привносила что-то свежее, выгодно отличавшее её от старших сестёр. Civilization VI, которую мы обозреваем, на первый взгляд кажется очень похожей на Civilization V, но при внимательном рассмотрении выяснится, что не всё столь просто.
реклама
При разработке игр серии Civilization студия Firaxis Games неукоснительно соблюдает правило 33/33/33, гласящее, что каждая следующая «Цивилизация» должна на треть состоять из новых механик игрового процесса, на треть — из улучшенных старых, и ещё на треть оставаться неизменной. В данном материале мы разберёмся, было ли правило соблюдено в отношении Civilization VI, и если да, то к чему это привело.
Цивилизатор-градостроитель
Играя в «Цивилизацию», частенько задаёшься вопросом «А роль кого здесь исполняет непосредственно игрок?». На ум приходят ответы «Бог», «Царь» и «Отец народа». Если продолжить отвечать на этот вопрос, то в Civilization VI к перечню титулов игрока однозначно добавится «Планировщик». Дело в том, что одно из самых главных изменений в Civilization VI — это так называемые разложенные города.
Во всех предыдущих играх серии Civilization наши города представляли собой волшебным образом растягивающиеся структуры, в которые можно было установить все доступные в игре постройки. В Civilization VI это больше не сработает. Каждая городская постройка отныне должна быть размещена в специализированном тематическом районе, под который в свою очередь выделяется клетка на карте. Фабрики и мастерские располагаются в индустриальном районе, музеи и амфитеатры — в культурном, банки — в коммерческом, и так далее. Всего в городе может быть построено до двенадцати различных районов, при этом город не может построить больше одного района одного типа (исключение — пригород, но об этом ниже).
Чтобы поощрить стремление грамотно планировать города, разработчики Civilization VI дали каждому району бонусы соседства. Коммерческий район, например, будет предоставлять городу дополнительный доход, если расположить его у реки и/или рядом с гаванью. Индустриальный район следует размещать посреди рудников и каменоломен, а святыни и научные кампусы — у гор. Кроме того, каждый район получает дополнительные бонусы, если соседствует с другими. Заниматься тщательной планировкой городов не обязательно, но если хочется максимизировать потенциал своей империи, то придётся.
реклама
Необходимость планировки затронула и чудеса света. В Civilization VI теперь работает правило «Одна клетка — одно чудо света». Более того, у каждого чуда света отныне есть требования к местности и/или соседству с районами. К примеру, Большой театр необходимо размещать рядом с театральной площадью, а Пирамиды в обязательном порядке должны находиться в пустыне. Если город не подходит под требования чуда света, он его возвести не сможет. У отдельных чудес света совсем уж специфичные требования вроде «Болото рядом со священным районом, в котором построен храм». Да, друзья, построить два десятка чудес в одном городе больше не получится.
Вообще, возводить чудеса света в Civilization VI неприятно. Эти сооружения превратились в чудовищные долгосрочные проекты, требующие от конкретного города полного самопожертвования. Строить Запретный дворец в промышленно развитом городе в течение двух десятков ходов на скорости игры, на треть превышающую номинал, — это не шутки. Решение строить чудо света должно быть взвешенным, ведь в течение очень длительного времени город не сможет развивать инфраструктуру и производить войска.
Новая градостроительная механика повлекла за собой и изменения рабочих. Наши самоотверженные подданные, без устали вкалывающие на благо Родины, отныне именуются строителями. Каждый строитель в начале партии получает несколько «зарядов», которые расходуются на улучшения клеток. Одно улучшение — один заряд. Количество доступных зарядов можно увеличить, приняв определённые политические курсы, построив Пирамиды или играя за Китай. Улучшения теперь возводятся мгновенно, и как только строитель потратил свой последний заряд, он исчезает. Хотелось бы верить, что просто уходит на пенсию, а не помирает на каторге. И чем больше строителей мы производим/нанимаем, тем дороже нам будет обходиться каждый новый. Таким образом, разработчики ограничивают нашу жадность и стимулируют продумывать улучшения клеток на несколько ходов вперёд.
В связи с тем, что рабочие теперь расходный материал, они лишились умения прокладывать дороги. Как быть? Очень просто — дороги отныне прокладывают торговцы, автоматически. Если требуется дорога между двумя городами (а она всегда требуется), то необходимо отправить торговца из одного города в другой. Есть и второй вариант — играть за Рим, цивилизационная способность которого автоматически прокладывает дорогу из столицы на окраины. Вместе с технологическим развитием нашей цивилизации улучшаются и дороги: если в античной эпохе дороги — это не более чем тропинки, лишь снимающие с юнитов штрафы при движении по пересечённой местности, то в современности дороги значительно повышают мобильность.
Важно: не отправляйте торговцев в другие цивилизации, если не уверены в их намерениях, ведь в случае накала отношений военное вторжение станет для противника лёгкой прогулкой, а для вас — болью.
Из игры наконец-то исчез неуклюжий и контринтуитивный механизм «счастья», прежде являвшийся ограничителем экспансии и роста, однако наши подданные в Civilization VI отнюдь не перестали быть капризными неженками. Население необходимо обеспечивать жильём и удовлетворять их моральные и материальные потребности. Лимит населения в городе определяется количеством доступного жилья, которое можно увеличить, располагая город рядом с источниками пресной воды, принимая определённые политические курсы, строя акведуки, фермы и плантации. К середине-концу игры в дело вступают районы-пригороды, с которыми проблема нехватки жилья уходит в небытие.
Местный аналог счастья называется «довольством». Данный показатель индивидуален для каждого города и повышается с помощью ресурсов роскоши, принятия некоторых политических курсов и строительства развлекательных центров. Чем довольнее наши жители, тем они продуктивнее. Недовольные жители наоборот начнут халтурить и срывать нам сроки. При чудовищном недовольстве происходит маленький бунт — вокруг города возникают варвары.
Царствуй на славу нам
Помимо внедрения системы районов в Civilization VI произошло ещё два глобальных изменения, которые, по-хорошему, должны были произойти давным-давно. Древо исследований отныне разбито на научное и культурное. Научное древо отождествлено с технологическим развитием нашей цивилизации, здесь вы найдёте обработку железа, стелс-технологии, навигацию и тому подобное. Древо социальных институтов отвечает за развитие культуры, традиции и новые политические курсы. Феодализм, свод законов, глобализация — всё это находится в древе социальных институтов. Продвижение по данным древам осуществляется за счёт очков науки и культуры соответственно. Иными словами, отвертеться от культуры, как это было возможно в Civilization V, больше не получится. Культура теперь не менее (а, может, и более) важна, чем наука.
За каждой технологией в обоих древах закреплён мини-квест, выполнение которого вызывает бурный скачок в её освоении. Например, убив трёх варваров, мы познаем азы обработки бронзы, а найдя чудо природы — приблизимся к изучению астрологии. На момент написания этой рецензии бонус, предоставляемый выполнением данных исследовательских квестов, слишком велик — аж 50% от стоимости технологии — причём огромная доля ускорений будет происходить банально по мере развития империи, без нашего активного вмешательства. Как результат — очень быстрое продвижение по древам технологий даже без вложений в университеты и театры. Строительство космодрома и глобализация в начале XIX века — не фантастика, а суровая игровая реальность. Будем надеяться, что разработчики сократят бонус хотя бы до 25% — и то слишком много будет.
Появилась система правительств. Правительство проводит военную, экономическую и дипломатическую политику, исходя из набора политических курсов, установленных игроком. Новые политические курсы, как уже было сказано выше, разблокируются через продвижение по древу социальных институтов. Всё желаемое сразу, увы, принять не получится, необходимо выбирать. Чаще всего выбор продиктован необходимостью или конкретным типом победы, к которой стремится игрок.
реклама
Система правительств очень гибкая. Донимают варвары — принимаем военный курс, усиливающий наши юниты. Нужно быстро заселить территорию — «Колониализм», на 50% ускоряющий строительство поселенцев, нам в помощь. Очень похоже на систему «Цивиков» из Civilization IV, но в гораздо более глубокой и интересной форме. Менять политические курсы можно хоть каждый ход, уплачивая определённое количество золота. Альтернативный и более приемлемый вариант — дождаться окончания исследования любого социального института, после чего нам предложат бесплатно поменять курс.
Игра начинается с простеньким правительством племенного строя, которое в русской локализации назвали «Вождество». Данное правительство серьёзно ограничено в своих возможностях, поэтому, чем быстрее мы сменим его на более совершенное, тем лучше. В дополнение к определённому количеству возможных политических курсов каждое правительство даёт цивилизации уникальный бонус. Не смущайтесь, глядя на названия «Олигархия» и «Фашизм» — в этой игре нет плохих правительств, есть только удобные и/или ситуативные. Если вас обложили со всех сторон, не бойтесь принять фашизм — возможно, он спасёт вам игру.
Только знайте — туда-сюда менять демократию на фашизм и обратно не рекомендуется. Возврат к правительству, которое у нас уже когда-то было, вызовет жуткое недовольство населения. Только вперёд, ни шагу назад. Более того: сама игра стимулирует нас сохранять своё правительство как можно дольше благодаря бонусам наследия. Скажем, если мы три тысячи лет жили при республике, то предоставляемый ею определённый бонус к рождению великих людей перейдёт и в новое правительство.
Города-государства тоже подверглись изменениям. Теперь эти малые нации мягко и органично интегрированы в игровой процесс, а взаимодействие с ними осуществляется через послов. Чем больше послов отправлено в город-государство, тем больше бонусов ГГ нам дарует. Бонусы города-государства зависят от его типа: промышленные дают производство, культурные — очки культуры, и так далее. Новые послы появляются автоматически, и ускорить их рождение можно, основав более совершенное правительство или проводя определённые дипломатические курсы. Кроме того, увеличить количество представленных в городе-государстве послов можно, если выполнить его задание. Задания могут быть самыми разными — от прокладки торгового пути до очистки лагеря варваров.
Полнощных стран краса и диво,
Из тьмы лесов, из топи блат
Вознесся пышно, горделиво.
Отправив в город-государство не менее трёх послов и одновременно как минимум на одного больше, чем уже отправила другая цивилизация, мы станем сюзереном данного ГГ. Вассальный город-государство вместе со своим сюзереном решает вопросы войны и мира, дарует свои ресурсы, а также предоставляет специальный сюзеренский бонус. У каждого города-государства свой собственный уникальный сюзеренский бонус: вассальный Иерусалим, например, автоматически принимает религию своего сюзерена, которую из него никак не искоренить, а Нан-Мадол даёт районам сюзерена культурный бонус, если те расположены недалеко от берега. Подкупить города-государства и завоевать тем самым их расположение больше нельзя. Отключить города-государства в настройках невозможно, нам всегда придётся играть с ними.
С городами-государствами нужно дружить, однако ничто не мешает и завоевать их, расширив свою империю. Здесь уж нужно выбирать, что важнее — дополнительная территория или преимущества, которые предоставляет город-государство.
Изменениям подверглась и религия. Нравится нам это или нет, но религия всегда сопровождала человечество, поэтому нужно отыгрывать роль. Во-первых, пантеоны теперь независимы от религии и не стираются, если другая цивилизация обратила вас в свою веру. Во-вторых, появился новый религиозный юнит — апостол. Данные ребята представляют собой что-то вроде боевых супермиссионеров с примесью пророков. При создании апостола ему даруется уникальная «прокачка». Одни апостолы могут обращать варваров и делать из них союзников, тогда как другие апостолы обладают преимуществами в распространении религии.
Все прокачки весьма ситуативные и, увы, выбираются случайным образом, так что создать армию апостолов с прокачкой «Мученик» и отправить их умирать, оставляя после себя бесценные реликвии, не получится. Также апостолы отвечают за добавление в религию новых верований и начинают инквизиции.
Если в Civilization V для защиты от толп вражеских миссионеров и пророков приходилось объявлять войну, то теперь нам на помощь придёт геймплейная механика теологических баталий. Апостолы и инквизиторы умеют без объявления войны начинать теологические баталии и истреблять вражеских миссионеров и/или апостолов. Инквизиторы используются для защиты своей территории и очистки городов от ереси, а апостолы в основном для агрессивного распространения религии в чужие земли. Дело в том, что победа в теологической баталии повышает влияние религии победившего религиозного юнита и снижает влияние религии юнита проигравшего.
реклама
Страницы материала
Лента материалов раздела
Соблюдение Правил конференции строго обязательно!
Флуд, флейм и оффтоп преследуются по всей строгости закона!
Комментарии, содержащие оскорбления, нецензурные выражения (в т.ч. замаскированный мат), экстремистские высказывания, рекламу и спам, удаляются независимо от содержимого, а к их авторам могут применяться меры вплоть до запрета написания комментариев и, в случае написания комментария через социальные сети, жалобы в администрацию данной сети.
Комментарии Правила