«Казаки»: история легендарной серии – терпи, казак, атаманом будешь!
реклама
Оглавление
Вступление
«Казаки» – конечно, не самая известная серия на Западе, однако в СНГ ее статус смело можно называть культовым. Пожалуй, ни одна другая хорошая стратегия c постсоветского пространства (коих, на самом деле, было немало, от «Блицкрига» и «В тылу врага» до «Периметра») не сумела «выстрелить» в той же степени, а тем более – собрать такую же огромную кассу. Предыдущая встреча публики с серией GSC Game World состоялась десять лет назад, но настало время для нового свидания. «Казаки 3» вышли 20 сентября – и мы решили вспомнить, как все начиналось. |
|
реклама
По коням!
Основатель GSC Game World Сергей Григорович рос с искренней любовью к деньгам, закрутив бизнес с младых ногтей: посетив Францию в десять лет, он привез оттуда две видеоигры и начал за рубль в день сдавать их друзьям и одноклассникам. Дальше были попытки разрабатывать игровые джойстики – мальчик чертил схемы, рисовал эскизы и даже съездил на завод, чтобы уточнить, во сколько обойдется пресс-форма для старта производства. Подобных идей у него было немало, и многие из них подпитывались обидой.
«В детстве у меня были некоторые комплексы. В десятом классе у меня была девушка, в которую я был по уши влюблен, считал, что у нас будут дети, мы проживем всю жизнь вместе и умрем в один день. Но она изменила мне с богатым парнем на дорогом «Мерседесе». В конечном итоге я эту девушку потерял. Это было настолько сильной мотивацией, что я сказал, что стану миллионером – и никак иначе», – вспоминает Григорович.
Первым по-настоящему прибыльным начинанием стала сделка с крупной «пиратской» конторой: Сергей сделал локализацию Duke Nukem на трехдолларовый микрофон, продал партнерам и заработал достаточно, чтобы остаться «в теме». Взлом и перевод игр был поставлен на поток, и именно на этом Григорович сколотил стартовый капитал для открытия в 1995 году GSC Game World – компании, названной его инициалами.
реклама
Поначалу студия занималась локализациями и мультимедиа-энциклопедиями, а за свою первую игру команда, тогда еще крохотная и неоперившаяся, взялась лишь в 1997 году: выбор пал на приключенческий жанр. Правда, нехватка опыта быстро поставила крест на разработке, и авторы переориентировались на стратегии в реальном времени.
Первой пробой пера стало некоммерческое дополнение к Warcraft 2 под названием Warcraft 2000: Nuclear Epidemic. Аддон создавался на собственном движке студии и вышел в 1999 году, снискав популярность в определенных геймерских кругах.
Практически тут же GSC Game World попыталась развить успех проектом Doomcraft, однако вскоре забросила его и переключилась на историческую RTS – «Казаки: Европейские войны».
Поскольку на рубеже веков стратегии пользовались на PC сумасшедшей популярностью, Григорович и команда не прошли мимо значимых представителей: Total Annihilation, StarCraft, Warcraft 2 и в особенности Age of Empires – игры, которую они мечтали превзойти. Конкурировать с тандемом Microsoft Game Studios и Ensemble Studios «лоб в лоб» им было тяжело, поэтому украинцы решили использовать славу «Эпохи империй» в своих интересах.
И поскольку оригинальная Age of Empires затрагивала период от каменного века до античности, а ее сиквел задумывался как иллюстрация средневековых баталий, GSC Game World решила выступить на европейских просторах XVI-XVIII веков. С одной стороны, это позволяло избегать наложения эпох в соперничающих продуктах, с другой – выставлять «Казаков» как продолжение более именитой серии.
Первоначально разработкой занимались всего четыре человека: программист Андрей Шпагин, дизайнер Дмитрий Зинин, руководитель проекта Сергей Григорович и исторический консультант Андрей Зявукин. Концепция вертелась вокруг противостояния России и Украины при участии турок и собирательной европейской нации, и акцент делался именно на тех особенностях, которые были близки отечественным геймерам.
Долгое время создатели не могли определиться, избрать ли классическое 2D или попытать счастья в трех измерениях, и лишь волевым решением Григоровича остановились на первом варианте. Причин тому было несколько: 3D требовало много денег и автоматически отправляло GSC Game World в аквариум с большими рыбами – Blizzard, Ensemble и прочими крупными разработчиками, вкладывавшими колоссальные средства в новое поколение стратегий. К тому же, двухмерный движок позволял сосредоточиться на прорисовке и детализации юнитов, число которых планировалось измерять тысячами – это была одна из главных фишек продукта.
Впрочем, многочисленные армии стали и головной болью для некоторых сотрудников: главный программист, пытаясь вдобавок оптимизировать движок для работы с компьютерами класса «ниже среднего», писал около 300-400 строк кода в день (а итоговый объем чистого кода на момент релиза мог сравниться с «Анной Карениной»).
Вдобавок пришлось много внимания уделить поиску пути и просчету «тумана войны» – управляться с поведением и радиусом обзора 8 000 юнитов без потерь производительности оказалось непросто.
реклама
К середине 1999 года дела стали принимать по-настоящему серьезный оборот. Во-первых, вырос штат сотрудников: к первоначальному квартету присоединились еще восемь работников, плюс, периодически делали вклад «внешние» тестеры (в том числе Евгений Григорович, брат Сергея) и создатели карт. Во-вторых, после показа демо-версии «Казаков» на выставке в Каннах разработчики отметили интерес западной публики к проекту и получили от издателей и коллег совет делать его с прицелом на весь европейский рынок. В результате число наций было решено увеличить до 16, а саму игру – издавать по всему миру, а не только в СНГ.
«Как оказалось, мы попали в яблочко и с названием проекта, так как казаков – в силу исторических причин – знают и в Англии, и во Франции. В Европе это слово однозначно считается синонимом русского колорита, как «Калашников» или «водка». Успех был полный: узнаваемый, но незаезженный бренд принес нам на Западе огромные продажи. Нельзя не сказать и о дате релиза. Нам помог тот факт, что за год до выхода «Казаков» рынок стратегий был переполнен проектами, причем не самого высокого качества. Жанр перестал привлекать разработчиков, и они сбавили обороты. Мы вышли как раз тогда, когда игроки «изголодались» по качественным RTS» – делятся воспоминаниями авторы игры.
Впрочем, финишная прямая была не из легких. Заключительные этапы омрачились сперва синдромом «бесконечного ремонта», как называли его сами сотрудники (то есть, постоянным желанием что-то подправить, улучшить, добавить), а затем – интенсивной работой по 16 часов в сутки, дабы уложиться в сроки.
«Проект заканчивали, буквально стиснув зубы. Когда мы вышли на стадию бета-тестирования «Казаков» и трезво оценили объемы работ, стало понятно, что проекту потребуется еще минимум шесть месяцев. Чтобы не допустить срывов, мы пошли на крайние меры и внедрили систему «военного времени»: трудовой день начинался в 6 утра и длился до 11 вечера с обеденным перерывом в один час. Жесточайший распорядок дня несколько сглаживался начислением двойных зарплат и бесплатными обедами. Все приходили без опозданий и работали не покладая рук. Военное время длилось для команды долгих три месяца, в течение которых из беты выковывался «золотой мастер» проекта», – описывают тяготы и невзгоды работники GSC Game World.
реклама
Страницы материала
Лента материалов раздела
Соблюдение Правил конференции строго обязательно!
Флуд, флейм и оффтоп преследуются по всей строгости закона!
Комментарии, содержащие оскорбления, нецензурные выражения (в т.ч. замаскированный мат), экстремистские высказывания, рекламу и спам, удаляются независимо от содержимого, а к их авторам могут применяться меры вплоть до запрета написания комментариев и, в случае написания комментария через социальные сети, жалобы в администрацию данной сети.
Комментарии Правила