Deus Ex: история легендарной серии – за кулисами всемирного заговора
реклама
Оглавление
Вступление
Deus Ex: Mankind Divided – одно из главных украшений даже такого насыщенного на большие имена года, как нынешний. Мы уже узрели возвращение Doom, простились с Нейтаном Дрейком в Uncharted 4: A Thief’s End, ждем новые части Civilization и Gears of War и надеемся на вкус авторов Mafia 3 – но даже в такой элитной компании проект Eidos Montreal чувствует себя комфортно.
О том, как Deus Ex пробила себе дорогу в высший свет и чем заслужила право заочно вноситься в шорт-лист лучших игр любого года, на который запланирована, – читайте в наших материалах.
реклама
My vision is augmented
Deus Ex – достаточно редкий пример классической серии, которая не просто однажды перешла под крыло совершенно других людей, но при этом не растеряла обаяния и качества (а в чем-то даже преумножила).
Одним из людей, положивших ей начало, был Уоррен Спектор, приложивший руку ко многим хитам 1990-х. Хотя с юных лет он мечтал стать кинокритиком, заявляя порой, что знает о фильмах больше, нежели его преподаватели в престижных университетах, однако сугубо материальные интересы привели его сперва в журналистику на роль редактора журнала по «настолкам», а затем – в игровую индустрию.
Первым его пристанищем стала Origin Systems, где Спектор занимался знаменитыми Ultima и Wing Commander вместе с братьями Ричардом и Робертом Гэрриотами. Затем он перебрался в Looking Glass Technology, где обрел популярность как один из авторов прорывной System Shock и некоторое время работал над Dark Camelot, позже переименованной в Thief: The Dark Project.
реклама
Однако настоящая слава ждала его в месте, ныне печально известном как хрестоматийный пример разгильдяйства, транжирства, агрессивного маркетинга и нереализованных амбиций – студии Ion Storm. Туда он попал отчасти случайно: уже готовый подписать контракт с Electronic Arts, он получил звонок от Джона Ромеро, который сделал ему предложение, от которого нельзя отказаться.
Создатель Doom не просто предложил стать коллегами, он выдал Уоррену карт-бланш на создание проекта мечты безо всякого вмешательства со стороны и с колоссальным маркетинговым бюджетом. Спектор не смог пройти мимо такого шанса и дал свое согласие. Открыв отделение Ion Storm в Остине и пригласив туда многих сотрудников из Looking Glass, Уоррен принялся за дело.
А что делать – он представлял уже давно. Еще в январе 1993 года он, уставший от бесконечных фентезийных и научно-фантастических сеттингов, продумывал концепцию Troubleshooter, в которой хотел совместить «настоящий мир, сумасшествие из-за смены тысячелетий и конспирологию», однако Origin Systems такой замысел не одобрила. Не нашел Спектор понимания и у боссов Looking Glass, к которым пришел с похожей концепцией и новым названием – Junction Point. При этом и он понимал, что технологии пока еще недостаточно развиты, а издателям подобная смесь не очень интересна.
Так что звонок Ромеро открыл перед Уорреном дверь, в которую он столько лет стучался, и, не откладывая в долгий ящик, команда начала разработку. Проект под рабочим названием Shooter: Majestic Revelations запланировали на рождественские каникулы 1998 года, однако, как это постоянно случалось в Ion Storm (например, при создании Daikatana и Anachronox), многое пошло наперекосяк.
Прежде всего, персонал численностью в 20 человек никак не мог прийти к согласию по ряду вопросов. Шесть дизайнеров постоянно выясняли между собой отношения и пытались занять ведущее место, так что Спектору пришлось разбить их на две группы: «Команду 1» и «Команду А», – ни одна из них не хотела быть ни «второй», ни «Б».
«Я создал две группы с разными философиями: одна состояла из приверженцев традиционных RPG, для другой же на первом плане стояло глубокое погружение в виртуальный мир (immersive sim). Мы делали проект, который должен был вырваться за жанровые границы, и я считал, что соревновательный элемент в разработке поможет создать интересный синтез идей. Я думал, что смогу справиться с напряжением между двумя структурами, и, в результате, как людям, так и игре это пойдет на пользу», – вспоминает Спектор.
В итоге и такой подход оказался неэффективным: команды больше спорили и тормозили процесс, нежели давали результат, так что пришлось их объединить и назначить главным дизайнером Харви Смита. Впридачу разработка стопорилась из-за того, что художественная группа долгое время базировалась в Далласе, обладала матричной структурой управления и была не сильно заинтересована в проекте.
Еще одной преградой было давление со стороны прессы, причем связанное не с самой Shooter, а с рекламной кампанией Daikatana: Джон Ромеро позволял себе весьма дерзкие, порой оскорбительные ходы, и пресса не оставалась в долгу, нещадно критикуя его в частности и Ion Storm в целом. По словам Спектора, множество талантливых людей отказалось присоединиться к работе над проектом из-за скверной репутации студии, а в рядах сотрудников царила депрессия, накладывавшая отпечаток на результат.
Впрочем, были и славные новости. Игра сменила название на Deus Ex (в честь сценарного хода «deus ex machina», когда тупиковая ситуация разрешается непредсказуемым и зачастую нарушающим все законы поворотом), и для нее был лицензирован Unreal Engine. Движок почти полностью удовлетворял трио программистов под руководством Криса Нордена и позволял им сэкономить как время, так и ресурсы.
Проблема оказалась лишь в том, что он был рассчитан на чистые шутеры, в то время как Уоррен собирался превратить Deus Ex в гремучую жанровую смесь, в которой нашлось бы место стрельбе, приключениям, ролевым элементам, скрытному прохождению и многому другому. Как следствие, пришлось перепрограммировать искусственный интеллект, доводить до ума поиск пути NPC и другие элементы.
реклама
Кроме того, для проекта было придумано просто-напросто слишком много всего, а вместить каждую идею, даже прекрасную, оказалось нереально. К марту 1998 года на руках у студии были 300 страниц документации, и работники были уверены, что имеют все для создания хита. Однако за год количество бумаг с задумками выросло почти вдвое, и настала пора остановиться. Под нож пошли как некоторые второстепенные персонажи и детали, так и целые уровни, за счет которых концепция разбухла до эпических масштабов: первоначально запланированные миссии в Сибири, Лондоне, Лос-Анджелесе, пострадавшем от землетрясения, и даже на Луне пришлось вырезать скрепя сердце.
реклама
Страницы материала
Лента материалов раздела
Соблюдение Правил конференции строго обязательно!
Флуд, флейм и оффтоп преследуются по всей строгости закона!
Комментарии, содержащие оскорбления, нецензурные выражения (в т.ч. замаскированный мат), экстремистские высказывания, рекламу и спам, удаляются независимо от содержимого, а к их авторам могут применяться меры вплоть до запрета написания комментариев и, в случае написания комментария через социальные сети, жалобы в администрацию данной сети.
Комментарии Правила