Codex of Victory: превью и интервью с разработчиками (страница 2)
реклама
Интервью с разработчиками
Напоследок мы подготовили для вас интервью с разработчиками, в котором постарались задать создателям Codex of Victory самые злободневные вопросы. Предоставить ответы должен был представитель Ino-Co Plus Макс Бодриков, но в какой-то момент что-то пошло не так.
В: Приветствую, Макс! Для начала расскажите немного о себе: как давно в индустрии, какую должность занимаете в Ino-Co Plus и что за роль вам отведена в разработке Codex of Victory?
О: Отвечает на интервью Алексей Козырев, руководитель студии. Так получилось, что я глубже знаю проект, поскольку Макс до последнего дня был преимущественно на другом проекте.
реклама
Что ж, так даже проще. Начнем.
В: «Кодекс войны», Majesty 2, дилогия Warlock — все эти игры в какой-то мере связывает схожий сеттинг: фэнтези с мифическими существами, рыцарями и магией. Чем обусловлена смена приоритетов в сторону научной фантастики и не лучше ли было сделать идейного наследника «Кодекса войны», доработав существующие игровые механики, а не начинать все с нуля?
О: Возможно и лучше, но коллектив слегка устал от фэнтези сеттинга, да и права на все игры, названные выше, не принадлежат студии, и нам бы не хотелось напрямую конкурировать со своими предыдущими проектами. Но мы уже чувствуем запрос комьюнити и, вероятно, Codex of Victory ближе к релизу станет чуть больше похож на «Кодекс Войны».
В: Доступный сейчас в игре первый эпизод кампании проходится за два-три часа и немного смущает небольшими размерами карт. Это просто вводная часть, и в дальнейшем масштабы сражений значительно возрастут, или вы в принципе решили сделать ставку на небольшие тактические этюды, где успех достигается преимущественно путем блицкрига?
О: Мы хотели вывести игру в «Ранний Доступ» достаточно рано для того, чтобы успеть поменять направление разработки проекта, если это будет нужно. Кроме того, мы хотим по многим моментам услышать мнение комьюнити. Так и с размером миссий. То, что сейчас есть в игре – это обучающая кампания. Она специально собрана из небольших миссий, для более легкого знакомства игрока с правилами игры.
реклама
Мы планируем вскоре добавить финальную битву кампании, которая будет в два-три раза дольше предыдущих сражений, и дать комьюнити возможность выбрать, что им нравится больше: долгие сражения, или относительно короткие. При этом короткие сражения совсем не то же, что и простые. Так, для мультиплеера, мы делаем ставку на маленькие карты и сражения, которые уложатся в 15 минут. Гораздо проще выделить 15 минут на бой, чем час, но с сюжетными битвами все может быть по-другому. Еще на длину сражения влияет то, что сейчас мы намеренно запретили сэйвы и загрузки в ходе битвы.
В: В «Кодексе войны» все расы обладали ярко выраженной фишкой: у людей сильная конница, у эльфов прекрасные стрелки. Глядя на боевые единицы Codex of Victory, такого разнообразия пока не наблюдается: одни танки и роботы сражаются с другими танками и роботами, хоть и связано это, вероятно, с тем, что в первой главе мы противостоим армии мятежников. Появятся ли представители других фракций в дальнейшем и, самое главное, можно ли будет за них играть?
О: Другие фракции появятся, но играть за них напрямую в сюжете мы пока давать не хотим. Возможно, только в бонусных миссиях. Зато игрок будет получать возможность пользоваться трофейной вражеской техникой. Что касается разнообразия – оно во многом достигается за счет уникальных конфигураций юнитов и их способностей. Техника тоже разделяется на танки, артиллерию, авиацию и прочие типы войск, аналогично средневековым лучникам и кавалерии, а армия мятежников к тому же использует многие юниты, которых игрок не может производить.
В: Стратегическая часть игры напоминает серию XCOM: постройка подземного комплекса, добыча ресурсов, планирование операций. Какие игры вас в принципе вдохновили на разработку Codex of Victory или в какой-то мере повлияли на её сегодняшний вид?
О: Мы стараемся играть во все хорошие стратегии, которые выходят в продажу, сложно выделить что-то одно. К тому же, игра в ходе разработки сильно менялась.
В: Насколько мне известно, это ваш первый относительно крупный проект, создаваемый без поддержки издателя. В связи с этим, как сильно отличается процесс его разработки и продвижения, если сравнивать, скажем, с Warlock? Какой формат работы был проще, удобнее и выгоднее? Подробности ни к чему, можно просто несколько слов о преимуществах и недостатках.
О: Без издателя работать гораздо труднее, поскольку ресурсов гораздо меньше и риски все наши. С другой стороны, меньше времени тратится на согласования и бюрократию, важные изменения происходят быстрее и проект больше ощущается «своим». Выгодность пока неясна, так как деньги мы пока только тратим, но, естественно, надеемся на лучшее. Очень радует возможность взаимодействия с игроками напрямую и надеемся, что это пойдет игре на пользу. В целом, хотелось бы и дальше иметь возможность и ресурсы так работать, и для нас это во многом будет зависеть от успешности этого проекта.
В: Мои коллеги часто подмечают, как мало хороших стратегических пошаговых игр на мобильных платформах. У вас есть в планах экспансия на Android и iOS, или Codex of Victory останется ПК-эксклюзивом?
О: Есть определенные планы и идеи на этот счет, тем более, что опыт разработки под мобильные платформы у нас есть и выбранный движок позволяет это сделать, но скорее всего, сама игра будет другой – гораздо больше сфокусированной на мультиплеере. Но это все потом, после релиза на PC.
В: Может немного преждевременный вопрос, но каким вы видите будущее Codex of Victory? Ставка на сюжетную кампанию или мультиплеер? Совершенствование игровой механики или создание новых режимов, миссий, боевых единиц? Дополнения или сиквел?
реклама
О: Ставим мы совершенно точно на кампанию и сюжет (если только комьюнити нас не переубедит). Мультиплеер в игре уже есть, но мы его пока рассматриваем как развлечение для игроков в ожидании новых миссий в «Раннем Доступе» и основное время уделяем кампании. По поводу развития игры – мы все время хотим расширять игровую механику, добавлять механики за пределами боевки, делать игру более 4x (подразумевается усиление роли стратегического режима – прим. редакции), и надеюсь, игра будет развиваться в эту сторону. Так, в планах уже есть ведение боевых действий на разных планетах.
В:Напоследок несколько вопросов, напрямую не связанных с игрой. Первый из них провокационный: Nvidia или AMD? Кто лучше, перспективнее? С точки зрения разработчика.
О: С точки зрения разработчика игра должна поддерживать и то и другое, так как у нас игроки используют различные конфигурации. Если отвечать на вопрос от себя лично – то я предпочитаю Nvidia, у меня исторически было меньше проблем с этим брендом, но, возможно, это так совпало, я не готов говорить, кто перспективнее или лучше. В команде есть и другие точки зрения, и компьютеры с AMD у их владельцев работают отлично.
В: В наше время распространено мнение, что стоимость разработки игр неуклонно растет, в связи с чем этот бизнес становится все более рискованным и не всегда рентабельным. С другой стороны, только на примере Steam мы можем увидеть, что сделать собственную игру по силам чуть ли не каждому, кто хоть чуть-чуть понимает в языках программирования. Вашей студии удалось пережить кризис, за последние несколько лет убивший, наверное, 90% разработчиков на постсоветском пространстве, в какую из эпох вы, скажем так, были ближе к созданию игры своей мечты и, что важнее, когда все же было проще её сотворить: десять лет назад или сейчас?
О: Просто одновременно идет как процесс создания более дешевого и удобного инструментария разработки, так и повышения планки качества «хороших» игр. Удобный инструментарий снижает порог минимальных умений и трудовложений, которые необходимы, чтобы сделать «какую-то» игру, потому мы и видим такое большое количество небольших инди-игр на Steam.
Сделать игру все еще сложно, но еще сложнее стало окупить её создание. И чтобы гарантировать такую окупаемость, надо выглядеть очень круто и привлекательно на фоне остальных похожих игр, что и задирает стоимость разработки, но не всегда помогает. Я, наверное, мечтаю не о создании определенной игры, а о создании для своей студии условий, в которых наша команда может последовательно делать все те крутые игры, о которых мы мечтаем. Сейчас этого проще достичь, чем десять лет назад, и хочется надеяться, что Codex of Victory – один из больших шагов в этом направлении.
В: Сейчас большие надежды возлагаются на шлемы виртуальной реальности и другие технологии, обещающие изменить чуть ли не само восприятие игр и игрового процесса. Как к возможности таких перемен относятся в Ino-Co Plus? Оказывает ли научно-технический прогресс какое-то влияние на то, чем вы занимаетесь?
О: Все оказывает влияние на все, мы живем в мире, полном взаимосвязей, извините за банальность. Нам очень интересно пробовать все новые технологии, и было бы интересно сделать игру для VR, и мы ждем такой возможности с нетерпением, но пока все силы отдаем проекту Codex of Victory.
***
На этом все. В будущем мы еще вернемся к Codex of Victory, в рамках полноценного обзора. А пока остается лишь пожелать удачи Ino-Co Plus в дальнейшей разработке игры. Впереди еще много работы.
реклама
Страницы материала
Лента материалов раздела
Соблюдение Правил конференции строго обязательно!
Флуд, флейм и оффтоп преследуются по всей строгости закона!
Комментарии, содержащие оскорбления, нецензурные выражения (в т.ч. замаскированный мат), экстремистские высказывания, рекламу и спам, удаляются независимо от содержимого, а к их авторам могут применяться меры вплоть до запрета написания комментариев и, в случае написания комментария через социальные сети, жалобы в администрацию данной сети.
Комментарии Правила