Doom: история легендарной серии – рок-звезды
реклама
Предыдущие материалы:
• Ранние годы;
• Рождение легенды.
Оглавление
Вступление
Кровавость Doom стала катализатором множества скандалов и обвинений в ее адрес, отчасти позволивших приумножить популярность (запретный плод сладок!). Вместе с Mortal Kombat игра получала на орехи от многочисленных политических и общественных деятелей, вплоть до сенаторов, и оказалась под запретом в некоторых странах (к примеру, в Бразилии).
«Жестокость – центральная характеристика для жанра шутеров», – не соглашался Джон Кармак. – «Если вы ее проявляете по отношению к демонам, угрожающим существованию человечества, то это ее во многом оправдывает».
реклама
В итоге постоянные нападки на кровавые проекты спровоцировали создание рейтинговой системы наподобие той, что уже действовала в киноиндустрии – The Entertainment Software Rating Board. А первой «жертвой» ESRB стала Doom 2: Hell on Earth.
Не изобретая велосипед
Создание Doom 2 было лишь вопросом времени – оригинал расходился, как горячие пирожки, и привлек внимание не только геймеров, прессы и политиков, мечтающих раскрутиться за счет популярности бренда, но и дельцов с хорошим нюхом.
Таковым был Рон Чеймовиц из Good Times Interactive, предложивший id Software полноценно выйти в розничную торговлю: выставлять диски, скажем, в крупной сети WalMart и продавать уже не сто тысяч копий, как выходило по условно-бесплатному принципу, а в пять раз больше.
Для этого понадобилась бы новая часть Doom, и под ее разработку Рон выделил два миллиона долларов. Это было больше, чем себестоимость всех проектов студии вместе взятых, и превратило id Software в по-настоящему мейнстримовую студию.
реклама
Сиквел планировался просто как новый набор карт на старой технологии – за столь короткий срок движок еще не успел покинуть элитный уровень, и из него желали выжать максимум. В какой-то степени такой «вольный» режим способствовал тому, что ребята стали тратить деньги на все подряд и меньше внимания уделять работе.
Дошло до того, что Кармак стал негласно контролировать сотрудников – и обнаружил, что даже Ромеро больше времени играет в Doom и бездельничает, нежели делает уровни для следующей части.
Мало того, Ромеро постоянно участвовал в пиар-мероприятиях: различных турнирах, встречах с фанатами, импровизированных автограф-сессиях прямо на улице. Имидж рок-звезд стремительно окутал компанию и был не совсем по душе дисциплинированному в трудовом плане Кармаку, предпочитавшему молча делать свое дело. Пока он корпел над новыми технологиями (в частности, полноценным 3D-движком для следующего потенциального суперхита – Quake) и переносил Doom на другие платформы, остальные позволяли себе иногда почивать на лаврах.
Тем не менее, Doom 2 была сделана довольно быстро, и уже 10 октября 1994 года состоялась ее презентация в бывшей церкви, оформленной под готический стиль. Журналисты из СМИ такого масштаба, как The Wall Street Journal, многочисленные геймеры и фанаты студии собрались констатировать, что id Software превратилась в крупнокалиберного титана, а Doom – в настоящий культ.
При этом ничего революционного в сиквеле не было, он «лишь» грамотно использовал старые наработки и пестрил точечными улучшениями. Под стать сеттингу (а события теперь развивались преимущественно на Земле, осажденной демонами) изменилось окружение: вместо марсианской военной базы мы бегали по более просторным и нестандартным локациям, постепенно отходившим от прямолинейной логики оригинала в сторону дезориентирующего хаоса, присущего Аду. Квинтэссенцией нового подхода к созданию карт стала тринадцатая из них, Downtown – настоящая паутина скрытых проходов и коридоров с демонами, накрывающая огромную урбанистическую «песочницу».
Большую роль тут сыграл новичок команды – Американ «Меня-правда-так-зовут» МакГи, нанятый левел-дизайнером и сделавший в итоге больше уровней, чем Ромеро. Креативность и трудоголизм превратили его в лучшего друга Джона Кармака, с которым они вместе допоздна засиживались на работе, экспериментируя и обкатывая движок. Значительное число карт придумал и Сэнди Питерсен, тот самый мормон, ни капли не смущенный жуткой тематикой серии.
Вдобавок в Doom 2 авторы отказались от эпизодической структуры, присущей оригиналу, и сделали непрерывную цепочку миссий, прерываемых лишь текстовыми интерлюдиями, где описывался простенький сюжет. Таким образом, если в первой части, пройдя эпизод (состоящий из нескольких уровней), вы начинали следующий без собранного арсенала, будто новую игру, то здесь при переходе в следующий раунд вы неизменно сохраняли свои запасы.
Именно в Doom 2 появилось оружие, которое теперь олицетворяет серию и игры id Software даже в большей степени, чем пресловутый BFG – двуствольное ружье. На мысль о такой добавке парней навел любимый фильм «Зловещие мертвецы 2», и в результате двустволка превратилась в крайне убедительный (хоть и долго перезаряжающийся) аргумент против уничтожения человечества адскими тварями.
«Думаю, ввести двуствольное ружье в Doom 2 было замечательной идеей, потому что именно благодаря этому решению игра не превратилась в банальный комплект свежих карт и чудовищ. Двустволка оказалась, пожалуй, величайшим нововведением в истории жанра», – размышляет Джон Ромеро.
Больше и лучше
Doom 2 не стала технологическим откровением, как предшественница, здесь не было грандиозных геймплейных находок, она целиком базировалась на классическом принципе «тех же щей погуще влей».
реклама
Больше противников (в том числе и боссов из оригинала, «разжалованных» до рядовых врагов), больше «пушек», больше локаций и уровней, больше напряженных ситуаций, больше всего – и это отлично сработало, поскольку публике хотелось именно повторения программы. В то же время подросли и системные требования: огромные пространства и орды монстров «кушали» немало ресурсов.
Doom 2 пользовалась сумасшедшей популярностью у создателей модификаций, вплоть до того, что одна из версий, Marine Doom, стала использоваться для командной тренировки настоящих морских пехотинцев в Вирджинии.
С модами, правда, был и не очень приятный инцидент: один хитрый издатель собрал коллекцию из девятисот дополнений к игре и очень успешно ее продавал, что вернуло id Software к давним разговорам о том, что неплохо бы такие случаи ограничивать на правовом поле. В результате студия подписала соглашения с десятками первоклассных моддеров и выпустила свой ответ – Master Levels for Doom 2 – вошедший в состав издания The Final Doom.
Чуть раньше в магазины завезли The Ultimate Doom – переиздание первой части для розницы с новым эпизодом длиной в девять уровней. Разработчики применили кое-какие технические находки из Doom 2 и исправили несколько старых недочетов: например, Ромеро слегка подкорректировал стартовую карту, крайне популярную в сетевых баталиях.
Честно говоря, выпуск старых проектов по второму кругу и паразитирование на бренде не радовали id Software, однако GT Interactive настаивала на максимизации прибыли. Кармаку с товарищами пришлось идти на компромисс: грандиозных усилий подобная работа не требовала, зато позволяла и с издателем сохранять хорошие отношения, и внимание уделять разработке следующего движка.
К 1996 году серия принесла авторам баснословные деньги: доходы от Doom 2 уже тогда перевалили за сто миллионов долларов, более пяти из которых пришлись на Германию, где она вообще была запрещена. Добавила двадцатку в одних только США и The Ultimate Doom.
Результат второй части превзошел показатели предшественницы, но стоит отметить, что продажи не отражали реального количества пользователей, лично знакомых с серией. Ведь оригинальный проект распространялся по условно-бесплатной модели, и его опробовали (по современным прикидкам) десять-пятнадцать миллионов человек при фактически реализованных двух миллионах копий.
В середине 1990-х Doom опережала по популярности продукцию Microsoft, мелькала в сериалах, фильмах (а параллельно были куплены права и на ее экранизацию) и вечерних шоу, и даже консервативная «семейная» Nintendo портировала хит на консоль N64.
По ней писались книги – за два года было опубликовано целых четыре романа. Билл Гейтс лично участвовал в рекламе Windows 95, стилизованной под эпизод из Doom, и с помощью игры продвигал тогда еще новую технологию DirectX. Серия была на пике популярности, и ее будущее казалось безоблачным.
Однако у id Software были другие планы: приближалось время революционной Quake, выведшей графику в настоящее 3D и подтолкнувшей развитие сетевых баталий на световые годы вперед. А вот Doom ждал продолжительный отпуск…
реклама
Страницы материала
Лента материалов раздела
Соблюдение Правил конференции строго обязательно!
Флуд, флейм и оффтоп преследуются по всей строгости закона!
Комментарии, содержащие оскорбления, нецензурные выражения (в т.ч. замаскированный мат), экстремистские высказывания, рекламу и спам, удаляются независимо от содержимого, а к их авторам могут применяться меры вплоть до запрета написания комментариев и, в случае написания комментария через социальные сети, жалобы в администрацию данной сети.
Комментарии Правила