Mirror’s Edge: Catalyst – рецензия
реклама
Оглавление
Жанр |
|
Разработчик |
|
Издатель |
|
Платформа |
|
Локализация |
|
Дата выхода |
|
Вступление
Восемь лет назад в индустрии произошла маленькая революция, определившая облик современных игр с открытым миром. Идея использовать крыши наравне с улицами прославила серию Assassin’s Creed, а продвинутая система паркура становилась украшением проектов любых жанров и направлений, от боевиков в декорациях Второй Мировой до сурового выживания в зомби-среде.
реклама
Но именно Mirror’s Edge в далеком 2008 году лучше других раскрыла тему бега с препятствиями на огромной высоте, подарив нам новые ощущения от игрового процесса. Удалось ли её перезапуску удивить уже избалованного такого рода «свободой» игрока второй раз? Ответ в нашем обзоре Mirror’s Edge: Catalyst.
х/ф «Матрица» (1999)
Что на Пульсе?
Как много свободы вы готовы отдать ради комфортной жизни? Этим слоганом вдохновлялись разработчики в первой части, но из-за бездарного сценария, к которому приложила руку Рианна Пратчетт, история Mirror’s Edge скатилась в обычную семейную мелодраму с кучей логических ляпов, а гегемония корпораций и проблемы общества в городе-антиутопии так и остались за кадром.
Спас проект необычный подход к игровому процессу. Бег по крышам небоскребов, с отталкиванием от стен и балансировкой на тонких балках на огромной высоте, оказался интересным занятием как минимум потому, что раньше нечто подобное предлагали разве что двухмерные аркады. Ну а вид от первого лица в связке с потрясающим стилем и деньгами Electronic Arts сильно изменили восприятие игр такого жанра.
Продолжение с подзаголовком Catalyst призвано развить идеи предшественницы, но с точки зрения сюжета это перезапуск. Неизменными остались лишь главная героиня Фейт азиатской наружности и место действия — Город Зеркал, где все сделано из пластика и стекла, население разделено по достатку, а власть принадлежит корпоративным домам, объединенным в правящую верхушку под названием Конгломерат.
реклама
Жители мегаполиса находятся под постоянным присмотром. Камеры и дроны сканируют подозрительных лиц, все сообщения в сети тщательно фильтруются ради сохранения безопасности. Проблему с доступом к частной информации в этом мире отчасти решают бегущие — бесстрашные курьеры, способные тайком доставить послание из рук в руки, что часто приносит неприятности охранным предприятиям.
Фейт Коннорс попала к бегущим еще ребенком, когда её родители погибли во время бунтов, и глава сети посыльных будущего Ной не только обучил девушку искусству паркура, но и стал для неё вторым отцом. Наша героиня быстро стала одной из лучших, о её скорости и рефлексах ходили легенды, но вместе с навыками прогрессировал её непокорный темперамент, что зачастую заканчивалось проблемами.
Однажды бунтарка случайно сорвала сделку местному криминальному авторитету, и обладатель репутации человека, с которым не принято спорить, потребовал у неё отработать убытки. Поручения мэтра преступного мира были связаны с повышенным риском и моральными дилеммами. Одно из таких дел и закончилось для Фейт провалом: спасая подругу, она угодила в руки правоохранительных органов.
Повествование начинается с момента, когда героиня выходит после года отсидки. Не удивляйтесь, не встретив описанные выше события в игре: DICE последовали примеру Blizzard и рассказали предысторию Catalyst в комиксе Mirror’s Edge Exordium (еще бы он был бесплатным, как зарисовки по Overwatch, но…). Причем завязка оказалась даже интереснее и драматичнее того, что вас ждет в дальнейшем.
Выйдя на свободу, Фейт вернулась к курьерскому ремеслу, но в первой же вылазке ей не повезло стащить данные о некоем тайном проекте корпораций «Отражение», которые были бы не прочь заграбастать все, от короля преступников до членов радикального сопротивления из «Черного ноября». Бегущим, до сих пор сохранявшим нейтралитет, теперь предстоит решить, на чьей они стороне.
Впрочем, ваше мнение никого не интересует: игра полностью линейна, и в моментах, когда не бежите от одной точки к другой, вам остается смотреть кино. Даже концовка не предполагает развилок, хотя выбор там и напрашивается. Создатели отказались от мультфильмов между миссиями, отныне все сценки воспроизводятся прямо на движке Frostbite.
Сама же история в Catalyst явно не на ключевых ролях: слишком мало сведений об окружающем мире, чтобы всерьез задумываться о проблемах этого общества. Если в Remember Me мы видели своими глазами, к чему может привести злоупотребление властью и достижениями науки, то здесь Фейт в принципе ничего не знает о жизни в тотальном контроле, чтобы иметь право кого-то осуждать.
Очевидные проблемы и с раскрытием персонажей. Конфликт между Фейт и самоуверенным новичком курьеров Икаром просто испаряется ближе к середине кампании, засветившаяся в комиксе Целеста в событиях Catalyst не фигурирует. Главный антагонист и вовсе бросается пассажами «ты ничего не понимаешь», и выглядит это так, будто разработчики сами не нашли ему объяснения, а не пытались нагнать интриги.
Все это оставляет очень смазанные впечатления. Порабощение мира корпорациями — благодатная тема для размышлений, но сами принципы построения иерархии в этой вселенной если и упоминаются, то вскользь, а ответы на многие вопросы приходится искать не в игре, а где-то на официальном сайте. Если это посыл на то, что бегущие видят лишь вершину айсберга, потому что ведут образ жизни отшельников, и им не дано узреть картину в целом, то находка любопытная, но сама игра даже не пытается на эту мысль навести.
реклама
Паркур — это свобода
Игра не растеряла свои фирменные черты. В Mirror’s Edge вы полностью увлечены бегом с препятствиями, иногда наперегонки со временем, а порой и в компании преследующих вас агентов службы безопасности. Список базовых приемов прежний: бег по стене, подкат, прыжок с отталкиванием от поверхности; из значимых новшеств только отскок от стены с последующим разворотом.
Проблема в том, что почти всё это уже было в первой части, которая и удивила своей новизной. В Catalyst же нет ничего такого, что бы оправдывало больше семи лет ожидания: представленных в игре изменений хватит от силы на увесистое дополнение. А если учесть то, что паркур в играх уже давно перестал быть экзотикой, остались ли вообще у DICE козыри в рукаве?
Флагманом среди нововведений должно было стать появление полностью открытого мира. Впрочем, «полностью открытый» — это скорее фигура речи: в распоряжении Фейт лишь крыши Города Зеркал, а переходы между районами и кварталами устроены так, что вы десятки раз пробежитесь по одному коридору, поскольку игра вам не оставит альтернатив.
Вариативность вне миссий заключается в поиске всяческих тайников с секретными сумками и аудиозаписями, а также сборе предметов коллекции, от документов и охранных чипов, до мерцающих желтых сфер (не спрашивайте, что это такое). И хоть некоторые разведданные дополняют багаж знаний о вселенной, это занятие очень сложно назвать дико увлекательным.
Перечень необязательных развлечений на этом не заканчивается. Ликвидировать штаб охраны, доставить хрупкую посылку, пройти маршрут на три звезды, обойдя друга в таблице рекордов: ничего такого, чего нельзя было реализовать вне режима свободной игры (те же забеги на время были в первой части). Есть и побочные квесты от сюжетных персонажей, но кроме «подай/принеси» они ничем не выделяются.
Не забыли DICE и о классике: вышках. Чтобы разблокировать быстрый переход в убежище, Фейт предстоит взламывать узлы сети, а именно, карабкаться по массивным блокам, минуя лазеры во избежание тревоги, чтобы добраться до контрольного терминала. Утешает, что таких паззлов всего четыре, а по сюжету мы сталкиваемся только с одним из них.
Расширилась социальная составляющая, которую так любят пихать Electronic Arts исключительно повсюду. На карте можно проложить собственный маршрут забега, опубликовав его для других игроков. Присутствует сбор маячков, расставленных бегущими со всей планеты в труднодоступных местах. Участие в этой активности, как вы могли догадаться, принесет несколько единиц «ничего».
По мере прохождения сюжета и сбора всяческого хлама вы открываете наборы бегущего, куда входят рамки, иконки и теги, которыми можно украсить профиль, видимый другим лишь при просмотре рейтинговых таблиц. Однозначно нужная вещь в игре про паркур, достойная оценки десять «ничего» из десяти.
К чему вообще нет вопросов, так это к декорациям. Город Зеркал — настоящий музей минимализма, но даже при такой концентрации белого и прозрачного здесь легко подловить удачный ракурс с живописными видами, хоть местные пейзажи и не будут разительно отличаться между собой.
Вот с технической частью дела похуже. Внешне игра смотрится мило, с оптимизацией тоже проблем нет, а вот текстуры на высоких настройках порой плывут так, что даже надписи на баннерах не разобрать, да и лица второстепенных героев откровенно обделили полигонами. Есть также проблема с мерцанием изображения в SLI-режиме, актуальная для многих игр на Frostbite.
Живи, умри, и снова…
Значимым недостатком первой части признавалось наличие перестрелок, когда Фейт могла обезоружить охранника и немножко поиграть в Battlefield. Пусть «огнестрельная» часть Mirror’s Edge и не навязывалась, но стычки с врагами в любом случае нехило так напрягали, сбивая темп игры, да и механика стрельбы была устроена так, что удовлетворила бы лишь ценителей специфических жанров порно.
В Catalyst эту проблему отчасти решили. Девушка уже не может выхватить ствол у оторопевшего оперативника (речь о биометрических замках на оружии, а не том, о чем вы подумали), но сами стычки не исчезли: на нас по-прежнему устраивают облавы, и, что печальнее, теперь от неприятностей не спасают ноги.
В том понимании, что убежать от погони получается не всегда, ведь иногда игра ставит недвусмысленные задачи: перебить всех. И даже если вам говорят продержаться, это тоже чаще всего подразумевает ликвидацию большей части оппонентов — отсидеться в вентиляции, ожидая нужный для отхода поезд, здесь не выйдет, как и положиться на скрытность: уши у охранников как у летучих мышей.
А вот как средство ведения боя ноги Фейт хороши. Пробежаться по стенке и с размаха долбануть по лицу, оттолкнуться от перил и вломить ударом сверху, совершить рывок в сторону и стукнуть по затылку, толкнуть одного в другого или в предмет интерьера — вариантов много, но скорее всего использовать будете один, поскольку все типы врагов уязвимы к любым приемам и отличаются лишь длиной полоски здоровья.
По мере накопления опыта героиня изучает новые приемы (да, и в эту игру добавили прокачку): как боевые вроде оглушения или быстрого захода за спину, так и паркурные наподобие двойного бега по стене и продленного подката, а также вышеупомянутого быстрого разворота. Есть и пассивные навыки, улучшающие выносливость, но толку от них немного: восстанавливающийся последний кубик здоровья «живет» и так долго.
Изменился принцип действия концентрации. Раньше серия приемов увеличивала скорость бега и длину прыжков, а сейчас заполненная до максимума шкала лишь защищает от пуль. С учетом того, что контактировать с противником вы будете не всегда, смысла следить за состоянием индикатора немного. В список сомнительных приобретений добавлю трос, позволяющий подтягиваться на уступы и ломать хрупкие заграждения: всё это не улучшает систему паркура, а лишь сбивает динамику игры.
Конфликты с охранниками случаются и вне миссий. Обычно они или охраняют объект, или докапываются до какого-то бедняги. В некоторых случаях после нашего вмешательства включается тревога, и Фейт остается лишь удирать от сканеров по принципу, аналогичному GTA V. Гибель от пуль или капризной гравитации ничем толком и не штрафуется: если это задание не на время и не звучит сирена, вас возродят на месте падения.
Сложности в бою возникают редко, поскольку враги не умеют уворачиваться от выпадов в их сторону, а девушка в принципе не промахивается: все её удары автоматически корректируются, достаточно вовремя нажать кнопку. Как и везде, противники пытаются взять числом, но их количество строго дозировано: подкрепление не придет, пока не уложите большую часть уже прибывших.
Заключение
Игру хочется сравнить с её главной героиней. С виду симпатичная и располагающая к себе, но когда узнаешь поближе, понимаешь, что с такой бы жить не стал: слишком скучная, отношения с ней быстро зайдут в тупик, и останутся только теплые воспоминания многолетней давности. При этом нет предпосылок к тому, что она преобразится в будущем: новизной уже не покорить, а больше у неё ничего и нет.
Ставка Catalyst на количество не сработала, но не только потому, что все устали от «песочниц с вышками». Просто в других играх такой же двухкнопочный паркур служит дополнением к чему-то большему, а здесь кроме бега нет вообще ничего. Нет и ощущения адреналина: в Mirror’s Edge стало меньше по-настоящему зрелищных фрагментов, а акценты сместились со скоростных спусков на неторопливый подъем.
Вердикт: всему свое время, и золотой век Mirror’s Edge далеко позади. От забвения серию спасет только резкая смена приоритетов, например, уход в виртуальную реальность.
Оценка: 6.1 («Неплохо»).
- Mirror’s Edge: Catalyst – тестирование производительности
Сводное тестирование четырнадцати видеокарт и двенадцати процессоров в паре разрешений и двух режимах работы. - Обсуждение игры Mirror’s Edge: Catalyst на конференции Overclockers.ru.
реклама
Страницы материала
Лента материалов раздела
Соблюдение Правил конференции строго обязательно!
Флуд, флейм и оффтоп преследуются по всей строгости закона!
Комментарии, содержащие оскорбления, нецензурные выражения (в т.ч. замаскированный мат), экстремистские высказывания, рекламу и спам, удаляются независимо от содержимого, а к их авторам могут применяться меры вплоть до запрета написания комментариев и, в случае написания комментария через социальные сети, жалобы в администрацию данной сети.
Комментарии Правила