Поколение Kaveri: тестирование AMD Dual Graphics на примере A10-7850K, A8-7600, R7 250 и R7 240
реклама
Оглавление
- Вступление
- Тестовая конфигурация
- Инструментарий и методика тестирования 3D
- Результаты тестов
- 3DMark 2011
- Company of Heroes II
- Metro: Last Light
- Sleeping Dogs
- Tomb Raider (2013)
- Total War Rome II
- Sniper Elite V2
- Far Cry III
- Battlefield 4
- Crysis 3
- Подведение итогов
- Заключение
Вступление
Предыдущее решение, состоящее из APU Trinity/Richland, было протестировано достаточно давно. И выводы оказались неутешительными. Но с появлением Kaveri ситуация должна исправиться.
Начнем с того, что новый APU наделен современным GPU, версия которого совпадает с текущими видеокартами. Как минимум, это решает большую часть проблем с совместимостью. К сожалению, любой новый APU будет требователен к архитектуре GPU, и если AMD отстанет от своих же дискретных ускорителей, то покупателю придется несладко. Кроме того, штатная частота памяти для Kaveri возросла до 2133 МГц, но не появилось ни дополнительных каналов памяти, ни поддержки более высоких частот. А с внедрением «общей памяти» по всем законам производительность, наоборот, упадет. Зато такой подход позволит легче совмещать разные комбинации APU и GPU.
Появившиеся в продаже процессоры Kaveri представлены тремя моделями: старшая насчитывает 512 исполнительных ядер, две оставшихся – по 384. Остается открытым вопрос целесообразности загрузки полутысячи ядер при условии максимальной частоты памяти 2133 МГц, и тем более в связке Dual Graphics. Теоретически все нововведения в виде дополнительно расширенных шин и когерентности должны помочь выправлению баланса между дискретной и встроенной графикой, но что делать с памятью на видеокарте?
реклама
Судите сами: сущность работы CrossFire сводится к одному четкому условию – одинаковому объему разделяемой памяти. Если разница в производительности или объеме будет существенной, есть несколько вариантов дальнейшего развития событий. Оставить все как есть, и получить на экране дергающиеся картинки из-за разного времени их отрисовки. Да, такой подход существовал до середины прошлого года и не устраивал потребителей. Ровно тогда же был анонсирован драйвер, выравнивающий задержки рендера изображения. После этого скорость немного упала, зато пользователи получили плавный видеоряд.
В связке «APU+GPU» данное решение будет работать при условии соблюдения оставшихся правил. Последние включают в себя распределение внутренних ресурсов памяти между CPU и интегрированным GPU, которое происходит с оглядкой на скорость дискретной видеокарты. Не буду пока углубляться в тонкости настройки баланса, а скажу проще – чем ближе фактические скорости APU и внешней видеокарты, тем легче будет драйверу распределять нагрузку.
И опять нельзя обойти стороной Mantle. Общаясь на саммите APU13 с нашим соотечественником Геннадием Ригером, человеком, возглавившим весь проект, удалось узнать много деталей об этом API. Например, то, что в недалеком будущем можно будет совместить работу двух видеокарт разных поколений и производительности. Звучит заманчиво, но без возможности проверить слова на практике это лишь обещания. Да и возможности Mantle в текущем виде до конца не реализованы. На практике доступна лишь игра Battlefield 4, но и она работает не идеально.
Вернемся в текущую реальность и проверим, насколько целесообразно увеличение скорости графической подсистемы путем добавления дискретной видеокарты к APU Kaveri. Для наглядности проведем тесты как в совместном режиме, так и раздельно. В число участников вошли A10-7850K, A8-7600, Radeon R7 250 и R7 240. Добавим к ним отдельно стоящую R7 260X, а для разнообразия возьмем топ-модель четырехлетней давности – GeForce GTX 480.
Тестовая конфигурация
Тестовый стенд №1
- Материнская плата: ASRock FM2A88X-ITX+ (AMD A88X, FM2+);
- Система охлаждения: система водяного охлаждения;
- Термоинтерфейс: Arctic Cooling МХ-2;
- Оперативная память: AMD DDR3 2133 МГц, 2 модуля x 8 Гбайт, (10-11-11-28-2T, 1.65 В);
- Жесткие диски:
- Crucial M4 (CT128M4SSD2), 128 Гбайт;
- WD Caviar Green WD10EADS, 1 Тбайт;
- Блок питания: Corsair AX1200i, 1200 Ватт;
- Операционная система: Microsoft Windows 7 x64 SP1;
- Версии драйверов:
- AMD Catalyst 14.1 с включенным режимом Frame pacing;
- NVIDIA GeForce 334.67.
реклама
Процессоры и режимы их работы
Участники:
- A10-7850K 3.7 ГГц, Turbo Boost до 4.0 ГГц, число ядер 4, число потоков 4;
- A8-7600K 3.3 ГГц, Turbo Boost до 3.8 ГГц, число ядер 4, число потоков 4.
Режимы тестирования:
- APU 7850K – 512SP с частотами GPU 720 МГц, памяти 1066 МГц;
- APU 7600 – 384SP с частотами GPU 720 МГц, памяти 1066 МГц;
- R7 250 – дискретная видеокарта с частотами GPU 1050 МГц, памяти 1150 МГц;
- R7 240 – дискретная видеокарта с частотами GPU 780 МГц, памяти 900 МГц;
- R7 260X – дискретная видеокарта с частотами GPU 1100 МГц, памяти 1625 МГц;
- GTX 480 – дискретная видеокарта с частотами GPU 700/1400 МГц, памяти 925 МГц;
- APU 7850K R7 250 – Dual Graphics из APU и дискретной видеокарты;
- APU 7600 R7 250 – Dual Graphics из APU и дискретной видеокарты;
- APU 7850K R7 240 – Dual Graphics из APU и дискретной видеокарты;
- APU 7600 R7 240 – Dual Graphics из APU и дискретной видеокарты.
Инструментарий и методика тестирования 3D
В части игр, где это возможно, использовались встроенные средства измерения быстродействия:
- 3Dmark 2011 – Entry Level 1920x1080;
- Company of Heroes II;
- Metro: Last Light;
- Sleeping Dogs;
- Tomb Raider (2013);
- Total War Rome II;
- Sniper Elite V2;
- Battlefield 4.
Для нижеперечисленных игр производительность измерялась с помощью утилиты FRAPS v3.5.9:
- Far Cry III;
- Crysis 3.
VSync при проведении тестов был отключен. Во избежание ошибок в погрешности измерений все тесты производились по три раза. При вычислении среднего FPS за итоговый результат бралось среднеарифметическое значение результатов всех прохождений.
Результаты тестов
3DMark 2011
Настройки:
- Профиль Entry Level;
- DirectX 11;
- Разрешение – 1920х1080;
- Четыре графических теста;
- Результаты – количество баллов GPU Score.
Entry Level
1920x1080
Включите JavaScript, чтобы видеть графики
Company of Heroes II
Настройки:
- DirectX 11;
- Разрешение – 1920х1080;
- Разрешение в игре 100%;
- Качество графики – минимум;
- Сглаживание – выкл.;
- Вертикальная синхронизация – выкл.;
- Качество текстур – низко;
- Качество снега – низко;
- Физика – выкл.
Мин.|Средн.
1920x1080
Включите JavaScript, чтобы видеть графики
реклама
Metro: Last Light
Настройки:
- DirectX 11;
- Разрешение – 1920х1080;
- Продвинутый PhysX – выключено;
- Улучшенная глубина резкости – выключено;
- Тесселяция – выключено;
- Качество – low;
- Полноэкранное сглаживание – ААА;
- Анизотропная фильтрация (AF) – 4x.
Мин.|Средн.
1920x1080
Включите JavaScript, чтобы видеть графики
реклама
Страницы материала
Лента материалов раздела
Соблюдение Правил конференции строго обязательно!
Флуд, флейм и оффтоп преследуются по всей строгости закона!
Комментарии, содержащие оскорбления, нецензурные выражения (в т.ч. замаскированный мат), экстремистские высказывания, рекламу и спам, удаляются независимо от содержимого, а к их авторам могут применяться меры вплоть до запрета написания комментариев и, в случае написания комментария через социальные сети, жалобы в администрацию данной сети.
Комментарии Правила