The Bureau XCOM Declassified: рецензия
реклама
Оглавление
Вступление
Тактический шутер. В наше время кроме скепсиса эти слова ничего не вызывают. Дело не в отсутствии игр на этой ниве, просто, если не считать специфическую ArmA студии Bohemia Interactive, современные игроделы опорочили жанр, как могли.
Вспомните Ghost Recon Future Soldier, выпущенную Ubisoft, вспомните Spec Ops: The Line, разработанную Yager Interactive и 2K Games, и прочие игры, где упоминание тактики вызывало одно недоумение. Вы можете отдавать приказы напарникам — эта игра тактическая. Ну-ну. Впрочем, шутер во вселенной XCOM от ребят, подаривших нам BioShock 2… Может быть, не все так плохо?
Пятьсот лет назад все были уверены, что она плоская.
Пятнадцать минут назад ты знал, что человек — самый разумный вид на планете.
А что ты будешь знать завтра?..
х/ф «Люди в чёрном» (1997)
реклама
Дело в шляпе
Октябрь 1962 года, разгар Холодной войны. После событий Mafia II прошло несколько лет и для Вито Скалетты это время стало переломным этапом в жизни. Он остепенился, завязал с криминалом, вспомнил старые военные связи, после чего сменил имя и поступил на службу государству. Но из мафии так просто не уйдёшь, и новые приключения находят парня, когда он берется доставить под конвоем странный артефакт…
Ладно, шутки в сторону. Но если присмотреться, Уильям Картер, главный герой The Bureau, — вылитый Марлон Брандо и небезызвестный итальянский мафиози в одном лице, да и шляпа у него под стать гангстерам того времени. Зато судьбой он ближе к Максу Пэйну: потерял семью, винит себя и государство, топит горе в рюмке и емкостях побольше.
Утопить вину в бутылке виски агенту не позволил случай. Медитацию Уилла прервал звонок в дверь, а уже через минуту наш герой расписался кровью на стенке, не без помощи незваной гостьи. Проходит еще несколько кадров и все переворачивается вверх дном: артефакт сжигает похитительницу заживо, а ранение Картера затягивается, словно на Росомахе. Хотите объяснений? Спишем на сюжетный поворот.
Оклематься герою не дают: за окнами багрово-зелеными тонами играется с эффектами Unreal Engine 3, грохочут взрывы, и агент с табельным пистолетом наперевес бежит по линейному-прелинейному коридору, делает сальто под пулями странного звездолета и оказывается в окружении зеленых человечков, словно только что сошедших с обложки научно-фантастического комикса.
«Неужто пришельцы», — подсказывает логика главному герою, появляясь в игре в первый и последний раз. На ответы нет времени, сейчас важно выжить, собрать оставшиеся силы и унести ноги из этого проклятого места — оперативная база в Гроум-Рэйдж для солдат США уже потеряна.
реклама
Коридор сюжета приводит Картера на базу XCOM — последний оплот человечества в борьбе против внезапно нагрянувших захватчиков. Оперативный штаб и станет для нашего героя новым домом и местом работы, ведь по неведомым пока причинам именно Уильяму удается лучше других проявить себя в борьбе с чужими. Какая мотивация у пришельцев? Это и есть главная загадка повествования.
The Bureau — квинтэссенция мифов о научной фантастике, распространенных в середине прошлого столетия. С первых минут история увлекает своей загадочностью, и все, от окружения до музыки и звуков, укрепляет атмосферу тайн, ощущение таких правдоподобных потусторонних явлений.
Поневоле задаешься вопросом, как же люди смогут выпутаться из сложившейся ситуации, а точнее, как сценаристы повернут историю так, что у жителей Земли появится шанс на победу против расы, превосходящей нас в плане технологий на десятки столетий. Победа людей в таких сценариях очевидна, но за счет чего она будет достигнута? Доблесть и отвага агентов Бюро? Умелое командование штаба?
Две трети игры веришь в эту историю. Веришь до тех пор, пока происходящее на экране напоминает ту самую научную фантастику пятидесятых — серьезную и таинственную. Но интрига вместе с атмосферой испаряются пропорционально тому, как Bureau вырождается в обычную космооперу: история капитана Шепарда сделала модными «победы вопреки» — на эту же мозоль наступили и разработчики из 2K Marin.
Замечательным словом «ахинея» можно описать всю развязку, начиная от первого полета на «Мстителе». Дело не в антинаучных выдумках как таковых, а в отсутствии цельной картины — кульминационная часть настолько насыщена поворотами сюжета на отрезок времени, что им перестаешь удивляться задолго до финала и просто досматриваешь «кино» без единой эмоции на лице.
Игру неоднократно переносили, переосмысливали, меняли название — это наталкивает на мысль, что сценарий писали уже в процессе разработки и начинал его делать один человек, додумывал другой, а потом обоих уволили. Иначе как объяснить, что в одной из миссий отряду предстоит предотвратить запуск ядерной ракеты, нацеленной на Вашингтон, и это задание (внимание!) побочное.
Не спасает историю и набор из трех концовок, а все потому, что позаимствовали их прямиком из Mass Effect 3. Куда лучше сглаживают впечатление актеры озвучки, причем русской версии. Местами недостает эмоций, но не скажешь, что какой-то актер не на своем месте, а немецкий акцент доктора Дрезнера заслуживает отдельной похвалы.
Тактика копирования
Сюжетные клише — не единственное, что позаимствовали создатели The Bureau из творений BioWare. Как вышло так, что космическая одиссея капитана Шепарда ближе к игре, чем недавняя XCOM: Enemy Unknown? Вопрос хороший. Давайте же подсчитаем, сколько раз 2K Marin обязаны сказать «спасибо» канадским разработчикам за придуманные и популяризированные ими идеи.
Колесо реплик в диалогах — раз. Отряд из двух напарников — два. Бег и прилипание к укрытиям, завязанное на одной кнопке, — три. Замедление в меню команд — аналог тактической паузы. База Бюро XCOM — аналог «Нормандии». Терминал выбора операций — та же галактическая карта, а среди умений бойцов есть немало фишек, присущих техникам и биотикам.
О классической серии XCOM напоминают только враги: сектоиды и глоты, мутоны, «серые» и сектоподы. С прошлогодней Enemy Unknown «Бюро» связывают разве что некоторые элементы дизайна и интерфейса. Так или иначе, The Bureau полностью лишена оригинальности: она на 70% состоит из Mass Effect, на 10% из канонов XCOM и еще на 20% из научно-фантастических штампов XX века.
реклама
Удивительно, но при таком «послужном списке» игра не выглядит вторичной и во многом это заслуга визуальной составляющей. После бледной и обесцвеченной Tomb Raider, лощёного Crysis 3, перенасыщенной красками BioShock Infinite, творение 2K Marin смотрится просто красиво.
Потенциал движка UE3 разработчики раскрыли на все сто процентов. Красочные пейзажи встречают нас в каждой миссии, загадочные сооружения чужих поражают своей архитектурой, на лицах персонажей можно разглядеть мелкие морщинки, а эффект огня и разрушений удачно дополняется частицами PhysX. И только ролики омрачают этот праздник для глаз — как и в Spec Ops: The Line, консольные 720p совсем не смотрятся на большом мониторе с разрешением 1920х1080.
Творческий запал художников и программистов хорошо бы поддержать и геймдизайнерам, но не сложилось: все уровни фактически линейны. Настолько, что маневр остается лишь для того, чтобы обойти врага с фланга. Не обошлось и без синдрома Max Payne 3: открывая дверь, будьте готовы к тому, что вернуться назад вы уже не сможете. Да и возвращаться незачем — собирательства в игре нет.
И если дизайн локаций в The Bureau выполнен на уровне «сносно», то человека, отвечающего за логику игрового мира, вероятно, в штате 2K Marin не было вообще. Иначе как объяснить то, что на стенах висят неактивные аптечки, когда герой восстанавливает здоровье либо автоматически в конце боя, либо умением? Как пояснить то, что умение «артобстрел» работает в закрытых помещениях и под землей?
Действие и планирование
Игровой процесс в The Bureau состоит из двух фаз — боевых операций и отдыха на базе.
Первый этап не нуждается в разъяснениях: вместе с двумя помощниками мы отправляемся на захваченную территорию, где сражаемся с пришельцами и выполняем задание штаба. Подопечным можно отдавать команды: атаковать указанного врага, двигаться в определенную точку или применить одно из умений. Сам Картер тоже и стреляет, и бегает, и умениями бросается.
Второй этап — мирный и фактически необязательный: поговорили с ключевыми персонажами, посмотрели пару скриптовых сценок и бегом марш на следующий вылет. Никакой экономики, как в XCOM: Enemy Unknown, здесь нет, — в The Bureau на наши плечи возложена лишь роль командира отряда, а базой пусть занимаются те дядьки в строгих костюмах и лабораторных халатах.
Это не значит, что заняться между операциями совсем нечем. Пробегитесь по доступным кабинетам, подслушайте разговоры агентов Бюро, поговорите с персонажами. Некоторые люди вам даже маленький побочный квест подкинут, так что любознательным в The Bureau быть не грех. Лишь на романтические отношения можно не рассчитывать, хотя в штате XCOM достаточно симпатичных особ.
Единственный вид досуга на базе — тир, где можно посоревноваться в меткости с одним из напарников. Смысла в этом немного, но хоть есть повод протестировать трофейное вооружение, стреляя по мишеням. В штабе, как и на операциях, частенько попадаются пленки с аудиозаписями, записки и фотографии, но отыгрыш Шерлока Холмса здесь практически не поощряется.
На галактической карте, простите, терминале в штабе выбирается место следующей выброски, где помимо основных миссий доступны так называемые малые операции. Они ничем не отличаются от сюжетных, только задачи эти попроще: что-то взорвать, захватить или кого-то спасти.
Позже откроются и автономные задания — аналоги миссий Братства из серии Assassin’s Creed. В этих вылазках мы не участвуем лично — их выполняют засланные нами агенты. Бояться за жизнь подопечных не стоит — в командировке их здоровью ничего не грозит, а завалить операцию невозможно. Более того, каждое такое задание принесет вам какой-то трофей или нового оперативника.
Сам Картер большую часть игры лишь исполняет приказы, но право выбирать компаньонов остается за ним, а точнее, за нами. После каждого боевого вылета стоит проверять терминал агентов, чтобы распределить навыки, обновить снаряжение и при желании изменить расцветку одежды.
В бою Уиллу помогают агенты четырех классов. Лидера или аутсайдера среди них выделить сложно: все хороши и по-своему интересны. Коммандо умеет дразнить врагов и ставить щит, инженер — специалист по минам и турелям, разведчик силен на дальних дистанциях и может запрашивать артобстрел, поддержка — тот же медик: усиливает своих и ослабляет врагов.
Союзников не назвать неумейками, но свыкайтесь с тем, что без приказов они много не навоюют. Бегут за вами трусцой, прячутся, постреливают из-за укрытия, но арсенал их умений целиком в распоряжении Картера. Каждый класс сражается лишь с определенным типом оружия и это тоже стоит учитывать при планировании боя.
Экзамен командира
Ветеран тактических шутеров спросит: можно ли пройти игру, не сделав ни единого выстрела? Что ж, если учесть, что в игре есть достижение с условием завершить операцию без применения оружия и гранат, теоретически, да. А пока давайте же выясним, как лучше получить эту награду и заодно разберемся в игровой механике чуть детальнее.
Покорять этот трофей лучше в ходе одной из малых операций: они короче, в них меньше врагов, и самое главное — нечасто встречаются «боссы»: мутоны, сектоподы и штурмовики. Перед высадкой убедитесь, что ваши помощники как минимум третьего уровня; без прокачанных умений играть не столько тяжело, сколько долго и скучно.
В отряд стоит взять коммандо и бойца поддержки, предварительно вооружив каждого инопланетным оружием (импульсное ружье и лазерный пистолет подойдут) и ранцами на увеличение дальности умений. Выбор оправдан тем, что у обоих есть как атакующие, так и защитные навыки, а значит, у вас будут козыри в рукаве независимо от ситуации, сложившейся на поле боя.
Начиная схватку, помните о том, что она будет длиться дольше, чем обычно (вы ведь не можете стрелять и использовать гранаты). Первым делом бросайте в бой ручного глота и дрона, затем приказывайте коммандо защитить вашего летающего помощника щитом. Медик пусть подкинет коммандо боевой стимулятор и при необходимости поставит защитную сферу.
Пока врага отвлекают призванные Картером «зверьки», стоит заняться планомерным сокращением численности неприятеля. Для этого поднимаем в воздух одного из чужих (начинаем с единиц посильнее) и фокусируем на нем огонь напарников. Пока подъем перезаряжается, используем умение коммандо «провокация»: как только враг покинет укрытие, приказываем накрыть его массированным огнем.
Чужие редко пытаются обойти нас с флангов, поэтому простых солдат мы убираем по такой же схеме, чередуя разные умения. Проблему могут создать разве что «боссы», при встрече с ними выручит навык ослабления брони у бойца поддержки. Снимаем защиту, фокусируем огонь, пока действует ослабление, затем отступаем или же отвлекаем тяжелую цель дроном или глотом.
Пока ослабление брони перезаряжается, можно переключиться на других пришельцев, тем самым очистив себе пути отхода, если мутон или сектопод надумают вас обойти. В первую очередь всегда убивайте дронов — они лечат «боссов», чего допускать нельзя. Попортить нервы способны и техники — они, как и Картер, этих дронов призывают.
Тест на консольность: быстрое сохранение — нет; регенерация здоровья — есть; укрытия — есть; ограничение переносимого оружия/патронов — есть/есть; QTE — нет. Диагноз: консольная игра.
Заключение
Главный вопрос: хороша ли The Bureau как тактический шутер? Да, хороша. Но не отличная, не откровение. Игра сбалансирована таким образом, чтобы быть и легкой в освоении, и склонять к осторожной игре, постоянным пряткам за укрытиями и необходимости побеждать за счет умений, а не размера магазина. В режиме «максимум смелости» вы живете не более трех секунд на любой сложности.
«Бюро» — промежуточное звено между такими сериями как ArmA и Call of Duty, с чуть большим уклоном в сторону последней. Полноценной тактикой от третьего лица её не назвать из-за тотальной ограниченности всего и вся: маленькие локации, не так много разновидностей оружия, умений и даже врагов. Все сражения проходят в одинаковом ключе: что вторая миссия, что заключительная.
Если забыть о провисающем сюжете, игра вышла на удивление ровной. Её не за что похвалить, не за что и поругать, если оценивать общую картину, а не выдирать из контекста частные случаи, как любят делать некоторые критики, чтобы вознести понравившуюся игру или утопить ту, которая не «тронула». The Bureau — как минимум не провал, а для поклонника вселенной достаточно даже этого.
Вердикт: игра не посрамила популярную франшизу, но и не стала чем-то большим, чем просто тактический боевик. Могло быть и лучше, но для первого раза достойно.
Оценка: 7.3.
Между строк. Разработчикам стоило развить боевые операции вширь. Извилистая кишка со скриптовыми переходами на мини-арены, где отряд запирается для неминуемой схватки с врагом, наступающим волнами, — для 2013 года это несерьезно. Тем более для тактического шутера. Вся тактика в игре сводится к тому, чтобы правильно помахать кулаками, а не умело пошевелить извилинами.
- The Bureau XCOM Declassified: тестирование производительности
Тестирование восемнадцати видеокарт и сорока одного процессора в трех разрешениях и двух режимах работы. - Обсуждение игры The Bureau: XCOM Declassified на конференции Overclockers.ru.
реклама
Страницы материала
Лента материалов раздела
Соблюдение Правил конференции строго обязательно!
Флуд, флейм и оффтоп преследуются по всей строгости закона!
Комментарии, содержащие оскорбления, нецензурные выражения (в т.ч. замаскированный мат), экстремистские высказывания, рекламу и спам, удаляются независимо от содержимого, а к их авторам могут применяться меры вплоть до запрета написания комментариев и, в случае написания комментария через социальные сети, жалобы в администрацию данной сети.
Комментарии Правила