Intel Core i5 8600K OEM
3.6 ГГц, Coffee Lake
Цена 18'490 руб.
Apple iPhone 6
32Gb
Цена 23'490 руб.
Palit GeForce GTX1050
StormX, 2Гб
Цена 8'700 руб.

Сервера размещены в Летняя миграция

Мобильные устройства
Конференция
Персональные страницы
Wiki
Статистика разгона CPU (+1 за неделю, всего: 27038) RSS     



Объявления компаний (реклама) и анонсы
  • Много GTX 1050 Ti в Ситилинке
  • GTX 1080 Ti Palit Jetstream в Регарде

Вы можете отметить интересные вам фрагменты текста,
которые будут доступны по уникальной ссылке в адресной строке браузера.

Изучение влияния разгона процессоров AMD Trinity на производительность. Графическая часть

Ivan_FCB 16.03.2013 00:00 Страница: 1 из 5 | ссылка на материал | версия для печати | обсуждение | архив

Оглавление

Вступление

В прошлый раз был разобран как разгон AMD A10-5800K, так и влияние разгона на производительность процессорной части, теперь пришло время взяться за изучение работы встроенной графики.

Говоря проще, попробуем добиться от нее максимума производительности. Для этого подберем оптимальное значение количества памяти, выделяемой под нужды графической составляющей, а также оценим зависимость результатов производительности от разгона различных компонентов системы, таких как видеоядро, оперативная память и контроллер памяти. Помимо этого будет рассмотрен уровень процессорозависимости встроенной графики.

450x422  79 KB. Big one: 1500x1405  285 KB

Тестовый стенд и ПО

Тестирование производилось в составе следующей конфигурации:

  • Процессор: AMD A10-5800K;
  • Материнская плата: Gigabyte F2A85X-UP4;
  • Система охлаждения: СЖО на базе водоблока Watercool Heatkiller 3.0 и циркуляционного насоса Lowara TLC 25-7L;
  • Термоинтерфейс: Prolimatech PK-1;
  • Оперативная память: G.Skill TridentX F3-2400C10D-8GTX, 2*4 Гбайта DDR3-2400 (10-12-12-31, 1.65 В);
  • Жесткий диск: Western Digital Caviar Blue (WD500AAKS), 500 Гбайт;
  • Блок питания: Corsair CMPSU-750HX, 750 Вт;
  • Корпус: открытый стенд.

450x300  74 KB. Big one: 1500x1000  275 KB

Программное обеспечение

  • Операционная система: Windows 8 Pro x64;
  • Драйвер видеокарты: Catalyst 13.2 Beta 7;
  • Дополнительное ПО: FRAPS 3.5.9, build 15586; AutoHotkey 1.0.48.05, Fraps-Calc v1.1b.

Методика тестирования

По сравнению с тестами процессорной части, в случае с анализом работы графики появляется больше переменных, от которых зависит итоговый результат. И если в случае с процессором можно «в лоб» протестировать по несколько значений частот CPU/CPU_NB, то в случае с графикой необходим другой подход, более последовательный, если можно так выразиться.

За базовые настройки принят профиль легкого сбалансированного разгона, не требующего серьезного поднятия напряжений:

  • CPU 4200 МГц, CPU_NB 2200 МГц, GPU 800 МГц, DDR3-2133 8-10-10-25-1T.

Само тестирование на сей раз состоит из нескольких этапов.

Первый этап. На этом этапе выясним, какой объем оперативной памяти лучше выделить под нужды встроенной графики, дабы избежать проблем в дальнейшем. Материнская плата дает на выбор четыре значения: 256 Мбайт, 512 Мбайт, 1 Гбайт и 2 Гбайта, при таком разбросе все они требуют проверки. После выбора наиболее производительного режима перейдем к следующему пункту.

Второй этап. Будет проверена зависимость результатов от разгона непосредственно встроенного видео. Напомню, что результат разгона не сильно впечатлил, максимально достижимый результат для связки «процессор/материнская плата» составил 950 МГц. Между 800 МГц и 950 МГц материнской плате доступны промежуточные значения: 844 МГц и 894 МГц, они также будут проверены. По четырем результатам уже можно будет судить об общем раскладе сил, исключая влияние погрешности тестов, если таковые возникнут.

Третий этап. На очереди проверка зависимости результатов от режимов работы оперативной памяти. Комплекты Kingmax и Corsair из-за их объема в 4 Гбайта для графического теста придется отложить, ибо там проблемы могут начаться из-за нехватки объема, так что ограничимся различными настройками для стендового комплекта G.Skill. Для теста были задействованы следующие режимы:

  • DDR3-1600 9-9-9-24: данный режим покажет производительность системы, если к разгону памяти не прибегать.
  • DDR3-1600 7-7-7-21: данный режим покажет производительность системы при низких частотах, но агрессивных таймингах памяти.
  • DDR3-1866 10-10-10-28: данный режим покажет производительность системы при попытках разгона неудачных комплектов памяти.
  • DDR3-1866 8-9-9-25: данный режим вполне типичен для наиболее популярной памяти на базе микросхем Samsung.
  • DDR3-2133 8-10-10-25: как и режим 1866 8-9-9, является типичным для комплектов 2х4 Гбайта на микросхемах Samsung (в данном режиме получены базовые результаты).
  • DDR3-2400 10-11-11-28: режим, отображающий производительность системы при высоких частотах работы памяти, но при «расслабленных» таймингах.

Четвертый этап. Проверка зависимости результатов от частоты работы CPU_NB. Базовый результат на частоте 2200 МГц останется после третьего этапа, для анализа достаточно будет протестировать режимы с частотами 2000 МГц и 2400 МГц, чтобы оценить расклад сил.

Пятый этап. На нем оценим уровень процессорозависимости встроенной графики. Базовый результат на частоте 4200 МГц останется после четвертого этапа, для оценки уровня процессорозависимости протестируем встроенную графику при частотах работы ЦП 3800 МГц и 4600 МГц.

Дополнительно, с целью оценить, насколько нужен (или не нужен) процессору разгон, итоговый результат сравним на фоне полностью штатного режима работы системы, путем сброса настроек BIOS материнской платы.

Для теста производительности использовались следующие приложения и настройки:

  • 3DMark 2013, тест Cloud Gate. Итоговый результат – лучший по итогам трех замеров;
  • Assassin's Creed 3 (Бостон), 1920х1080, прорисовка местности – нормальная, качество текстур – нормальное, качество сглаживания – нормальное, качество теней – нормальное. Итоговый результат – усреднение четырех замеров;
  • Batman: Arkham City, встроенный тест производительности, 1920х1080 AA Off. Функции DirectX 11 – выключено, уровень детализации – высокий. Итоговый результат – усреднение четырех замеров;
  • Battlefield 3 (На охоту), Medium, 1280x720 AA Off. Итоговый результат – усреднение четырех замеров;
  • Deus Ex - Human Revolution (Детройт), DX11, 1920x1080 AA Off AF16x. Тени – нормальные, Depth of Field – нормальная, SSAO – нормальное, пост-обработка – включена, тесселяция - Включена. Итоговый результат – усреднение четырех замеров;
  • Dirt: Showdown, встроенный тест производительности, 1920х1080 AA Off. Детализация – высокая. Итоговый результат – усреднение четырех замеров;
  • Dishonored (Тюрьма Колдридж), 1920х1080 AA Off. Детализация моделей – средняя, лучи света – выключены, тени от крыс – выключены. Итоговый результат – усреднение четырех замеров;
  • Dragon Age II (Моровые земли), 1920х1080 AA4 AF16. Рендер – DirectX 11, детализация графики – средняя. Итоговый результат – усреднение четырех замеров;
  • Far Cry 3 (Harvest The Jungle), 1280x720 AA Off, DirectX 11. Overall Quality Low. Итоговый результат – усреднение четырех замеров;
  • Hitman: Absolution, встроенный тест производительности, 1600х900. Качество – среднее. Итоговый результат – усреднение четырех замеров;
  • Sleeping Dogs, встроенный тест производительности, 1920х1080. Уровень графики – средний. Итоговый результат – усреднение четырех замеров;
  • The Elder Scrolls V: Skyrim (Поместье «Златоцвет»), детализация High, 1920x1080 AA Off AF16x. Итоговый результат – усреднение четырех замеров.

Поскольку по уровню AVG FPS не всегда можно судить об истинной производительности в том или ином режиме, дополнительно в играх фиксировались и результаты Frametimes. Для их анализа была взята программа Fraps-Calc, которая позволяет увидеть основные особенности, связанные с производительностью системы в конкретно взятом приложении.

На основе среднего (AVG) FPS и характеристик его стабильности Fraps-Calc вычисляет значение так называемого рейтинга производительности. Можно сказать, что рейтинг производительности – численная характеристика комфортности игрового процесса, где под значением 1 и выше подразумевается отсутствие видимых глазу «тормозов» при показе изображения.

Зависимость результатов производительности от количества выделяемой под графику оперативной памяти

Что ж, о чем пойдет речь – можно понять и из названия заголовка.

Для начала, таблица с результатами AVG FPS (+ результат 3DMark’а):

Приложение
256 Мбайт
512 Мбайт
(штатное значение)
1024 Мбайт
2048 Мбайт
3DMark 2013 Cloud Gate, баллы
6414
6389
6390
6412
Assassin's Creed 3
28.3
28.6
28.5
28.5
Batman: Arkham City
39.2
39.3
39.5
39.4
Battlefield 3
41.7
42
42.1
42.1
Deus Ex - Human Revolution
32.9
32.8
33.1
33
Dirt: Showdown
36.46
37.55
37.4
37.2
Dishonored
34.7
34.9
35
35.1
Dragon Age II
45.4
46.3
46.3
46.3
Far Cry 3
51.9
52.1
52.2
52.2
Hitman: Absolution
29
29.3
29.4
29.4
Sleeping Dogs
37.6
38.1
38.2
38.2
The Elder Scrolls V: Skyrim
38.7
38.8
39.1
39

По результатам в таблице выше можно судить, что существенного влияния на производительность количество выделяемой памяти не оказывает, все цифры более-менее близки. Хотя все же в среднем режим с 256 Мбайтами показывает наиболее низкие цифры производительности, в то время как режимы работы с 1024 Мбайтами и 2048 Мбайтами чуть выделяются на фоне 512 Мбайт и 256 Мбайт. Принципиальной разницы между одним и двумя гигабайтами не видно.

Таблица с результатами рейтинга производительности:

Приложение
256 Мбайт
512 Мбайт
(штатное значение)
1024 Мбайт
2048 Мбайт
Assassin's Creed 3
0.65
0.65
0.65
0.65
Batman: Arkham City
0.7
0.7
0.7
0.7
Battlefield 3
0.8
0.81
0.81
0.81
Deus Ex - Human Revolution
0.67
0.67
0.7
0.68
Dirt: Showdown
0.67
0.71
0.71
0.71
Dishonored
0.7
0.71
0.71
0.71
Dragon Age II
0.8
0.81
0.81
0.81
Far Cry 3
0.82
0.83
0.84
0.84
Hitman: Absolution
0.55
0.55
0.56
0.56
Sleeping Dogs
0.48
0.51
0.52
0.52
The Elder Scrolls V: Skyrim
0.75
0.75
0.75
0.75

В большинстве случаев подтверждаются данные, полученные по значениям AVG FPS, тем не менее, есть и интересные результаты. Остановимся на них подробнее.

В первую очередь интересны результаты в Deus Ex HR – ибо значения AVG FPS меняются с изменением настроек не слишком заметно, практически на уровне погрешности измерений, в то время как рейтинг производительности заметно «плавает». Рассмотрим frametimes графики для режимов с доступной памятью 512 Мбайт, 1024 Мбайта и 2048 Мбайт.

512 Мбайт:

495x634  24 KB

1024 Мбайта:

495x634  23 KB

2048 Мбайт:

495x634  24 KB

По графикам отчетливо видно, что в режиме с доступной памятью 1024 Мбайта система стабильнее, меньше разброс между временем построения смежных кадров, пиковое значение Min FPS выше. При этом разницы между режимами работы 512 Мбайт и 2048 Мбайт практически нет.

Расхождения можно увидеть в Far Cry и в Hitman, но там разница в цифрах невелика, а вот на результаты в Sleeping Dogs взглянуть интересно. Мало того, что уровень рейтинга производительности сильно расходится с цифрами AVG FPS, так еще и при равных цифрах AVG FPS наблюдается сильный провал рейтинга производительности в режиме 256 Мбайт.

256 Мбайт:

495x634  29 KB

1024 Мбайта:

495x634  28 KB

Четыре провала производительности с близкими интервалами можно всерьез не рассматривать: это моменты смены тестовых сцен встроенного бенчмарка. Но и остальная часть графика похожа скорее на типичный пример работы SLI/CrossFireX, нежели на решение с одним GPU. Все же по времени построения смежных кадров разброс слишком большой. И несмотря на разницу в цифрах рейтинга производительности, поведение системы с разным количеством доступной памяти схоже.

По сумме результатов для дальнейших экспериментов был выбран режим доступной памяти 1024 Мбайта.

Оцените материал →

Объявления компаний (реклама) и анонсы
  • Нужна GTX 1070? Покупай компьютер с ней! Доплата не велика
  • GTX 1070 Ti - нельзя купить даже за 50 т.р.




Обсуждение ВКонтакте (скрыть)