Нужен ли для GeForce GTX 460 дискретный PhysX ускоритель?
реклама
Оглавление
- Вступление
- PhysX вчера и сегодня
- GeForce GTX 460 1024 Мбайт и компания
- WinFast GeForce 8600 GTS 256 Мбайт
- Asus GeForce 8800 GTS 320 Мбайт
- Asus GeForce 9800 GTX+ 512 Мбайт
- MSI GeForce GT 220 DDR2 512 Мбайт
- Palit GeForce GT 240 DDR5 512 Мбайт
- Inno3D GeForce GTS 450 1024 Мбайт
- Palit GeForce GTX 460 Sonic 1024 Мбайт
- Сравнительная таблица характеристик
- Список тестовых приложений
- Тестовая конфигурация
- Необходимые пояснения
- Результаты тестирования
- Заключение
Вступление
Сама по себе физика в 3D играх – штука нужная и полезная. Ещё со времён первого Half-Life сердца геймеров буквально заворожила представленная возможность взаимодействия с окружающей средой – сколько же радости доставляло обычное передвижение игровых объектов, будь то ящик или бочка. Впрочем, воспоминания игровой физики оригинального Half-Life сегодня, когда на дворе вовсю идут дожди октября 2010 года, как минимум, вызывает улыбку.
В начале двухтысячных настоящей звездой и открытием стал Havok – программный физический движок от одноименной кампании, который без каких-либо сложностей интегрировался во все более-менее современные 3D “моторчики”. Одно из первых его воплощений можно было увидеть в игре 2001 года Max Payne, где физическая составляющая была на высоте. Однако по-настоящему широкую известность Havok приобрёл в конце 2004 года, когда “на экраны мониторов” вышел Half-Life 2… В какую нирвану вводило метание гравипушкой различных игровых объектов – от стеклянных бутылок до солдат альянса, думаю, рассказывать не нужно.
Это был настоящий фурор. Интегрированная в движок Source версия Havok 2.0 была продемонстрирована во всей своей красе и, несмотря на очень красивые физические эффекты и потрясающее взаимодействие с игровым миром, требования к аппаратной части были просто смешными. Физика обрабатывалась центральным процессором, приемлемого уровня FPS на средне-высоких настройках графики можно было добиться используя связку из Pentium III 1.2 ГГц и Radeon 9200 64 Мбайт. Только вдумайтесь – морально устаревшего ЦП 2000 года хватало игре для обработки сложных физических эффектов с головой!
Чуть позже Havok PhysX нашли применение в десятках игровых приложений а сам движок был адаптирован практически для всех более-менее современных консолей (включая кроху PSP). Список игрушек, в которых использовался этот движок, действительно внушителен, и в нём можно найти более 150 наименований, в том числе и такие хиты как: Company of Heroes, Oblivion, StarCraft 2. Одно время, ирландские программисты из Havok даже планировали прикрутить аппаратную поддержку ускорения физических эффектов к видеокартам ATI и Nvidia, но, после покупки компанией Intel, от этой идеи отказались.
реклама
PhysX вчера и сегодня
Самым главным конкурентом Havok, среди современных физических движков, был и остаётся PhysX. На заре своего существования, одноимённая компания представляла собой небольшую контору, продвигающую свой программный физический движок NovodeX. Буквально через пару лет, NovodeX был существенно доработан, и выпущен на обозрение публике в качестве PhysX SDK. Почувствовав в своём творении огромные перспективы, компания решила обогатиться и выпустить на рынок нечто новое – дискретный ускоритель физики, который бы освобождал ресурсы CPU от лишней работы. С одной стороны – очень интересная задумка, ведь открывался совершенно новый класс компьютерных игровых комплектующих, не похожих ни на что ранее доступное. С другой стороны всё выглядело менее оптимистично, ведь на момент релиза количество игр с поддержкой вышеупомянутого API было просто ничтожным, и ускорителю было бы просто нечего ускорять.
Но, плюнув на возможные проблемы и рискнув всем, в начале 2006 года Ageia анонсирует дискретную плату Ageia PhysX, которая работает в слоте PCI-E и всецело занимается обработкой физики. Продукт получился вроде бы неплохой, но вот с играми, несмотря на рвение разработчиков, как-то не заладилось. На момент анонса было представлено всего несколько игр, самой известной из которых стал Tom Clancy's Ghost Recon: Advanced Warfighter на стареньком движке Unreal 2, в которой возможности ускорителя были реализованы, дай бог, чтобы на одну треть. Короче говоря, с полномочиями “флагмана” представляющего всю мощь возможностей Ageia PhysX, Ghost Recon не справился – угловатая графика, поистине бедно смотревшаяся даже в далёком 2006 году, а так же криво прикрученные PhysX эффекты, сделали своё чёрное антипиарное дело.
Вообще, процесс внедрения PhysX в игры того времени очень напоминал намерения игровых студий выпустить DirectX 10 патчи для своих игр десятимесячной давности. Мол, пока изначально разработанных приложений под DirectX 10 нету, но как-то простимулировать публику к покупке дорогущих GeForce 8800 с поддержкой днового API просто необходимо, что бы продажи не стояли на месте. Вот и получалось, что первыми DX10 ласточками были не полноценные игры, а гигабайтные патчи к уже вышедшим и слегка устаревшим продуктам. Точно так же и с PhysX – сначала появлялись, преимущественно патчи и обновления, а вот полноценные игры с аппаратной реализацией физического API выходили намного позже.
Ещё и разработчики постарались, слишком уж переоценив “достоинства” своего продукта - задрав цену до небывало высокой планки в $300, детище Ageia с треском провалилось, быстро материализовавшись в огромные убытки. Ожидая активную поддержку со стороны разработчиков игр, ребята из Ageia сделали слишком большие ставки, в конце концов, прогорев. Однако к счастью, история небольшой компании без собственных производственных мощностей, закончилась фирменным американским хэппи-эндом. В середине 2008 года она была приобретена калифорнийским гигантом NVidia. Последняя пошла по несколько иному пути внедрения аппаратной физики – через свои видеокарты, чьи GPU с программируемой потоковой архитектурой уже могли похвастаться отлаженной версией CUDA, и вдобавок позволяли реализовывать возможности Ageia PhysX простым обновлением драйверов.
Всё, что требовалось для работы – GPU с 32 потоковыми процессорами, 256 мегабайт видеопамяти и самые свежие драйвера с “домашней странички”. Под аппаратные требования к GPU подходило 80% выпускаемой NVidia продукции, так что для конечного пользователя идея просто обязана была показаться невероятно крутой, полезной и доступной. Покупаешь недорогой GeForce, а в «довесок» к нему идёт поддержка аппаратной физики в играх – ну просто подарок искушённым любителям игр. Проблема была лишь в том, что, несмотря на заметно выросшее количество приложений с поддержкой API PhysX, реализация в них была исключительно программной, и от дискретного ускорителя GeForce пользы было столько же, сколько и от Ageia PhysX.
Однако время не стоит на месте, и за последнюю пару лет было выпущено несколько игр с активным использованием аппаратных PhysX эффектов. Этих проектов уже более-менее достаточно для оценки “крутости” и необходимости данной технологии сегодня. Кроме того, протестировав ряд видеоадаптеров в паре с GeForce GTX 460, можно будет ответить на вопрос – а нужен ли дискретный PhysX ускоритель сегодня? Или хватит собственных сил одиночного недорогого GPU? Давайте сейчас это и проверим.
GeForce GTX 460 1024 Мбайт и компания
реклама
Основной видеокартой, в паре с которой тестировались остальные участники, стала Palit GeForce GTX 460 Sonic 1024 Мбайт. Это видеокарта нового поколения Fermi среднего ценового сегмента доступная более-менее широкому кругу пользователей. Отличается очень хорошей производительностью во всех современных играх в разрешениях до 1920x1080 включительно. Помогать этому «бюджетному» монстру в деле обработки физики будут:
WinFast GeForce 8600 GTS 256 Мбайт
Старичок первого поколения унифицированной архитектуры NVidia. Очень здорово, что такая старенькая и очень распространенная видеокарта не лишена поддержки PhysX. Наверняка многие достали свои 8600, купленные пару лет назад, и используют в качестве дискретного ускорителя физики. Это относится не только к версиям с суффиксом “GTS” – аналогичные, но слегка урезанные по тактовым частотам, братья-близнецы GeForce 8600 GT, 8600 GS и 9500 GT также очень распространены, обладают схожей производительностью и количеством исполнительных блоков.
Asus GeForce 8800 GTS 320 Мбайт
Ещё один седой ветеран, которому буквально через пару месяцев стукнет четыре года. Всё ещё умеет рисовать красивую картинку в современных играх и иногда даже радует пользователя сглаживанием и анизотропной фильтрацией. До сих пор относительно мощное решение, с большой пропускной способностью памяти, и 96 потоковыми процессорами. Для ускорения физики ресурсов данной видеокарты хватит сполна.
Asus GeForce 9800 GTX+ 512 Мбайт
Легендарный чип G92 уже уходит на пенсию. Однако видеокарты на его базе, будь то старенькая 8800 GT или более-менее современная GTS 250, разошлись невероятно большим тиражом. Мощности данного продукта хватает до сих пор, и как мы знаем, даже новенькая GTS 450 оказывается не намного быстрее трёхлетнего ветерана. Залог его успеха очень прост – мощная аппаратная составляющая, которая остаётся актуальной до сих пор.
MSI GeForce GT 220 DDR2 512 Мбайт
На данный момент самая дешёвая и доступная модель видеокарты от NVidia с поддержкой PhysX. Небольшая цена в районе 1500 рублей делает эту видеокарту незаменимым кандидатом для покупки в качестве PhysX ускорителя. В целом, сегодня, это некоторая замена серии GeForce 8600/9500, но с поддержкой DirectX 10.1, более тонким техпроцессом и лучшей оптимизацией под PhysX и CUDA.
Palit GeForce GT 240 DDR5 512 Мбайт
Видеокарта начального уровня, вышедшая примерно год назад в качестве замены GeForce 9600 GT. В меру быстрая, холодная, и обладающая сбалансированной аппаратной начинкой, которая позволит наслаждаться PhysX эффектами даже без помощи дополнительной видеокарты. За свои деньги – отличный выбор. В каком-то смысле, в рамках сегодняшней статьи, является прямым конкурентом GeForce 8800 GTS из-за одинакового количества потоковых процессоров и схожей пропускной способности памяти.
реклама
Inno3D GeForce GTS 450 1024 Мбайт
Как показало недавнее тестирование, сама видеокарта очень неоднозначно выглядит на фоне старой GeForce GTS 250. Относительно невысокие результаты недавнего тестирования можно объяснить разве что уменьшенным количеством текстурных блоков и малой пропускной способностью памяти. Однако в тестах PhysX видеокарта показала гораздо более интересные результаты, поэтому идея совместить GTX 460 и GTS 450 может оказаться очень кстати. В архитектуре Fermi инженеры улучшили оптимизацию PhysX, так что в тестовых приложениях с ее поддержкой, это скажется наилучшим образом. Только вот станет ли кто-нибудь покупать себе видеокарту за 4500 рублей, только для ускорения физики?
Palit GeForce GTX 460 Sonic 1024 Мбайт
Ну и, конечно же, в тестировании выступит одиночная GTX 460, которая попробует одновременно поработать и с физикой, и с графикой. Вполне возможно, что мощный и оптимизированный GF104 справится с поставленной задачей и не потребует дополнительной PhysX видеокарты вообще.
Сравнительная таблица характеристик
|
|
|
|
|
|
|
|
Графический процессор |
|
|
|
|
|
|
|
Техпроцесс, нм |
|
|
|
|
|
|
|
Число транзисторов, млн. шт. |
|
|
|
|
|
|
|
Универсальные процессоры, шт. |
|
|
|
|
|
|
|
Текстурные блоки, шт. |
|
|
|
|
|
|
|
ROP’s, шт. |
|
|
|
|
|
|
|
Тактовая частота GPU, МГц |
|
|
|
|
|
|
|
Тактовая частота шейдерного домена, МГц |
|
|
|
|
|
|
|
Шина памяти, бит |
|
|
|
|
|
|
|
Тип памяти |
|
|
|
|
|
|
|
Объём памяти, Мбайт |
|
|
|
|
|
|
|
Тактовая частота памяти, МГц |
|
|
|
|
|
|
|
Цена, руб. |
|
|
|
|
|
|
|
* Данные видеокарты уже сняты с производства, однако на барахолке их можно найти приблизительно по такой цене.
Список тестовых приложений
Если честно, подобрать более-менее адекватную компанию игр с возможностью аппаратного ускорения PhysX эффектов оказалось не так легко. Их просто очень мало. Однако даже в тех проектах, в которых разработчики не постеснялись нормально реализовать PhysX, сами эффекты на игровой процесс практически не влияют. Да, визуальная разница есть, и в нескольких играх она очень заметна и недюжинно прибавляет реалистичности. Однако там же, наряду с красивыми эффектами, есть и абсолютно глупые косяки, за которые разработчикам должно быть стыдно. Итак, список тестовых приложений:
Batman: Arkham Asylum – наверное, первая игра, в которой PhysX был «пришит» действительно здорово. Динамический дым, расползающийся по полу от потоков воздуха, брошенные бумаги, разлетающиеся под ногами прямо как настоящие, куски кирпичной кладки и колонн, взмывающие в воздух под тягой урагана (уровень с Чучелом). Даже напольная плитка, не выдерживающая свинцового выстрела, разлетается по комнате прямо как настоящая. Очень жаль, что во встроенном бенчмарке была продемонстрирована лишь малая часть доступных в этой игре PhysX эффектов. Игра получилась очень хорошей, тем более что активация аппаратной физики преображает графику в целом, и существенно накидывает баллов шкале “удовольствия от прохождения”.
PhysX off:
PhysX Medium:
PhysX: High:
Darkest of Days – относительно новая игра про научную фантастику, где игроку разрешается повоевать во всех более-менее крупных сражениях последних двух веков, в которых непосредственное участие принимали войска США. В игре реализованы симпатичные PhysX эффекты, а именно – дым, эффекты частиц и ragdoll. Масштабные боевые действия с десятками солдат на поле боя, облетевшая листва, кружащаяся в воздухе и падающая на землю, куски земли, разлетающиеся по округе после очередного падения пушечного ядра, уже говорят о многом. Игра не стала такой же популярной, как Mafia II или Batman, но благодаря хорошей реализации физической модели было решено включить её в список тестовых приложений.
PhysX Low (опция Off недоступна):
PhysX Medium:
PhysX High:
Mafia II – замечательный продукт чешской компании Illusion Softworks. Игра с очень симпатичной графикой и совсем невысокими системными требованиями, завораживает огромным мегаполисом 40-х годов и захватывающим сюжетом. Ещё на стадии создания игры разработчики не один раз баловали публику скриншотами и видеоматериалами, где был показан процесс применения PhysX - внутренние помещения буквально рассыпались, не выдерживая автоматных очередей, машины взрывались очень правдоподобно, разбрасывая куски жестяных деталей по всей округе. Во время анонса демоверсии игры, разработчики приятно удивили игроков встроенным бенчмарком, который демонстрирует некоторые возможности аппаратной реализации PhysX.
Как и в случае с Batman: Arkham Asylum, картинка при использовании активной физической модели сильно преображается, делая графику ещё красочнее и детализированнее. Однако в реализации PhysX есть и свои крупные недочёты – к примеру, многие игровые предметы, будь то светильник, рамка с фотографией или какая-то другая мелочь, даже при активации PhysX остаётся “прибитой” к поверхности, на которой она стоит. Сдвинуть многие мелкие предметы не представляется возможным. На фоне динамично разрушаемого окружения, красивых спецэффектов и реалистичных повреждений автомобилей, такие ляпы смотрятся очень несерьёзно.
PhysX Off:
PhysX Medium:
PhysX: High
Анабиоз: Сон Разума – средней руки проект, созданный украинскими разработчиками из Action Forms. Это единственная игра, созданная выходцами с просторов СНГ, где был применён аппаратный PhysX. Игра впервые была показана ещё в начале 2006 года на КРИ, однако до полок магазинов доползла лишь в конце 2008 года. Игру отличает, прежде всего, использование реалистичного поведения жидкостей. Очень хорошая задумка в реальности смотрится довольно убого – жидкость действительно ведёт себя правдоподобно, но она больше смахивает на сгустки ртути, густой краски, или прозрачной слизи, да и вообще, на всё что угодно, кроме H2O. Скапливание частичек воды выглядит так, будто сейчас перед игроком из непонятной жижи начнёт возникать терминатор Т-1000. Физика также привязана к поведению объектов, в данном случае PhysX реализован намного лучше – практически с любым предметом интерьера игрок может взаимодействовать.
Dark Void – ещё одна игра из нашего списка, которую можно похвалить за использование аппаратной версии PhysX. Игра получила небольшие оценки в прессе, да и игроками была принята очень сдержанно. Однако она входит в то небольшое множество игр, в которых есть не только более-менее реализованная физическая модель, но и заметные невооруженным глазом изменения, производимые ею. Разработчики не порадовали игроков многообразием физических эффектов, ограничившись лишь эффектом частиц, но даже с ним картинка смотрится на порядок лучше.
PhysX Off:
PhysX On:
Unreal Tournament 3 была одной из первых анонсированных Next-Gen игр, основанных на ультра современном, по меркам 2007 года, графическом движке Unreal Engine 3. Сам движок, как это не раз упоминалось в ранних пресс-релизах, изначально разрабатывался под ускоритель Ageia PhysX. Игра и вправду получила продвинутую физическую модель, однако в ней она была реализована программно, то есть все эффекты обрабатывались центральным процессором. Чуть позже Ageia выпустила небольшой патч добавляющий в игру три новых карты, где можно было оценить работу дискретного ускорителя в полной мере.
Сказать по правде, удалось это разработчикам с натяжкой. Идея была хороша, да и реализация в принципе, получилась нормальная. Но на протяжении всей игры не покидало ощущение, что уровни создавались наспех и разработчиков всё время подгоняли палками, ведь от обещанных “можно разрушить весь уровень на кирпичи” осталось лишь “можно разрушить пару стен”. Все три карты оказались приблизительно с одинаковыми возможностями по разрушению окружающего мира.
Карта Tornado представляет собой несколько крупных зданий и огромный смерч, путешествующий по всем уголкам поля боя и непрерывно засасывающий в себя контейнеры, бочки и мелкий мусор. Вторая карта, Light tower – большой маяк с несколькими этажами, на которых можно было разрушить несколько “специальных” стен и проделать дырки в “специально отведённых для этого местах”. Наконец, третья карта – переделанная Heat Ray, где с самого начала с неба начинала сыпаться какая-то непонятная крошка, видимо, по задумке тех же программистов, изображающая град. На деле же всё выглядело более прозаично – начинается игра, бешенная перестрелка, взрывы, кругом свистят пули и… с неба аккуратными порциями начинают падать мячики для гольфа, при соприкосновении с землей издавая звук рассыпавшегося бисера. Дабы не ограничиваться “не в тему прилепленным градом”, на карту были добавлены разрушаемые участки вроде мусорных куч, витражей или информационно-рекламных стендов.
PhysX Off:
PhysX On:
реклама
Страницы материала
Лента материалов раздела
Соблюдение Правил конференции строго обязательно!
Флуд, флейм и оффтоп преследуются по всей строгости закона!
Комментарии, содержащие оскорбления, нецензурные выражения (в т.ч. замаскированный мат), экстремистские высказывания, рекламу и спам, удаляются независимо от содержимого, а к их авторам могут применяться меры вплоть до запрета написания комментариев и, в случае написания комментария через социальные сети, жалобы в администрацию данной сети.
Комментарии Правила