Работоспособность технологии Hyper-Threading в играх
реклама
Оглавление
- Вступление
- Тестовая конфигурация
- Инструментарий и методика тестирования
- Результаты тестов: сравнение производительности
- Anno 1404
- Batman: Arkham Asylum
- Bionic Commando
- Borderlands
- Call of Duty: Modern Warfare 2
- Colin McRae: DIRT 2
- Crysis Warhead (ambush)
- Dragon Age: Origin
- Fallout 3: Broken Steel
- Far Cry 2 (ranch small)
- FUEL
- Gears of War
- Grand Theft Auto 4
- Left 4 Dead 2
- Lost Planet: Colonies (area1)
- Mass Effect
- Mirrors Edge
- Need for Speed: SHIFT
- Operation Flashpoint: Dragon Rising
- Overlord 2
- Prototype
- Race Driver: GRID
- Red Faction: Guerrilla
- Risen
- Resident Evil 5 (scene 1)
- Sacred 2: Fallen Angel
- S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat (SunShafts)
- Street Fighter 4
- Tom Clancy: HAWX
- World in Conflict: Soviet Assault
- Сравнение производительности процессоров
- Заключение
- Процессор: Intel Core i7 920 (Bloomfield, D0, L3 8 Мб), 1.18 В, Turbo Boost - on, Hyper Threading - off/on - 2660 @ 4000 МГц
- Материнская плата: GigaByte GA-EX58-UD5, BIOS F5
- Видеокарта: Zotac GeForce GTX 260 896 Mбайт (576/1242/2000 МГц) - 2 шт
- Система охлаждения CPU: Cooler Master V8 (~1100 об/мин)
- Оперативная память: 2 x 2048 Мбайт DDR3 Corsair TR3X6G1600C7 (Spec: 1528 МГц / 8-8-8-20-1t / 1.5 В) , X.M.P. - off
- Дисковая подсистема: SATA-II 500 Гбайт, WD 5000KS, 7200 об/мин, 16 Мбайт
- Блок питания: FSP Epsilon 700 Ватт (штатный вентилятор: 120-мм на вдув)
- Корпус: открытый тестовый стенд
- Монитор: 24" BenQ V2400W (Wide LCD, 1920x1200 / 60 Гц)
- Операционная система: Windows 7 build 7600 RTM x86
- Драйвер видеокарты: NVIDIA Display Driver 195.62
- RivaTuner 2.24c
- MSI AFTERBURNER 1.4.2
- 2 ядра, технология Hyper-Threading отключена
- 2 ядра, технология Hyper-Threading включена
- 3 ядра, технология Hyper-Threading отключена
- 4 ядра, технология Hyper-Threading отключена
- 4 ядра, технология Hyper-Threading включена
- Batman: Arkham Asylum
- Colin McRae: DIRT 2
- Crysis Warhead (ambush)
- Far Cry 2 (ranch small)
- Lost Planet: Colonies (area1)
- Resident Evil 5 (scene 1)
- Tom Clancy's H.A.W.X.
- S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat (SunShafts)
- Street Fighter 4
- World in Conflict: Soviet Assault
- Left 4 Dead 2
- Anno 1404
- Bionic Commando
- Borderlands
- Call of Duty 4: Modern Warfare 2
- Dragon Age: Origin
- Fallout 3: Broken Steel
- FUEL
- Gears of War
- Grand Theft Auto 4
- Mass Effect
- Mirrors Edge
- Need for Speed: SHIFT
- Operation Flashpoint: Dragon Rising
- Overlord 2
- Prototype
- Race Driver: GRID
- Red Faction: Guerrilla
- Risen
- Sacred 2: Fallen Angel
Вступление
Компания Intel внедрила в свои процессоры, основанные на микропроцессорной архитектуре Nehalem, много новаторских разработок. Сегодня мы рассмотрим одну из них, а именно Hyper-Threading.
Эта технология не нова, она применялась еще на процессорах Pentium 4. Но в то время на рынке еще не существовали многоядерные процессоры, соответственно программное обеспечение не было оптимизировано под многопоточность и толку от Hyper-Threading было мало. Хотя в определенных программах прирост производительности, достигающий 30 процентов, все же наблюдался.
В современных условиях Hyper-Threading часто положительно сказывается на росте производительности процессора при кодировании видео, архивации и многих других операциях, оптимизированных под многопоточность.
Будет интересно проверить, насколько эффективна эта технология в современных играх на примере процессора Intel Core i7 i920.
реклама
На текущий момент большинство покупателей интересует не дорогая старшая линейка процессоров Intel Core i7 LGA 1366, а более доступные Core i5 и i7 в исполнении LGA 1156. Сегодняшнее тестирование покажет, есть ли польза от поддержки технологии Hyper-Threading двух- и четырехъядерными процессорами Intel.
Подробно ознакомиться с технологией Hyper-Threading можно на официальном сайте Intel .
Тестовая конфигурация
Тесты проводились на следующем стенде:
Программное обеспечение:
Инструментарий и методика тестирования
реклама
Сегодня будет проверена работоспособность Hyper-Threading у двух- и четырехъядерных процессоров. Двухъядерный процессор был получен путем отключения двух ядер у CPU i920 через БИОС материнской платы. Таким же путем был съэмулирован трехъядерный процессор, чтобы получить полную картину производительности двух-, трех- и четырехъядерных процессоров с отключенным Hyper-Threading и двух- и четырехъядерных CPU с включенным Hyper-Threading, в разных играх.
Результаты тестирования на диаграммах представлены в следующей последовательности:
Во-первых, такая последовательность, предположительно, должна соответствовать теоретическому распределению производительности. По опыту, технология Hyper-Threading обеспечивает прирост производительности в пределах 30%. Этого явно недостаточно для победы двухъядерного процессора с включенной технологией Hyper-Threading над "честным" трёхядерным, если только не имеется ошибки в реализации программного обеспечения (например, если ядер меньше четырёх, программа работает только на двух ядрах, при этом третье не используется в принципе - в таком варианте виртуальные четыре ядра могут быть быстрее реальных трёх). Мы, однако, не будем полагаться на небрежность и возможные ошибки программистов.
Во-вторых, при таком размещении можно более удобно сравнивать строки, отвечающие на актуальный вопрос: а нужно ли владельцу "игровой" машины активировать технологию Hyper-Threading в своём процессоре? Даёт ли эта технология преимущества именно в играх?
Что касается гипотетического трёхъядерника, то он здесь присутствует скорее ради научного интереса, так как подобного процессора в природе не существует и не ожидается. Однако благодаря наличию этой строки в диаграмме можно судить о том, есть ли смысл в выпуске подобного процессора компанией Intel так же, как это ранее сделала AMD.
Тестирование игровых приложений проводилось в разрешениях 1280х1024, в котором видеокарты выдают максимальный результат, за счет чего легче отследить разницу в производительности процессора, с активированными двумя, тремя, четырьмя ядрами и включенном/выключенным Hyper-Threading (далее кратко - НТ).
В следующих играх использовались средства измерения быстродействия (бенчмарк):
Игра, в которой производительность замерялась путем загрузки демо сцен:
В данных играх производительность измерялась с помощью утилиты FRAPS v3.0.3 build 10809:
Во всех играх замерялись минимальные и средние значения FPS.
В тестах, в которых отсутствовала возможность замера min fps, это значение измерялось утилитой FRAPS.
VSync при проведении тестов был отключен.
Чтобы избежать ошибок и минимизировать погрешности измерений, все тесты производились по три раза. При вычислении avg fps за итоговый результат бралось среднеарифметическое значение результатов всех прогонов. В качестве min fps выбиралось минимальное значение показателя по результатам трех прогонов.
Перейдем непосредственно к тестам.
реклама
Лента материалов раздела
Соблюдение Правил конференции строго обязательно!
Флуд, флейм и оффтоп преследуются по всей строгости закона!
Комментарии, содержащие оскорбления, нецензурные выражения (в т.ч. замаскированный мат), экстремистские высказывания, рекламу и спам, удаляются независимо от содержимого, а к их авторам могут применяться меры вплоть до запрета написания комментариев и, в случае написания комментария через социальные сети, жалобы в администрацию данной сети.
Комментарии Правила