Gigabyte Radeon RX Vega 64
8Гб, HBM2
Цена 43'500 руб.
Intel Core i3 7350K
LGA 1151 OEM
Цена 11'000 руб.
LED ТВ 48'' TCL
FULL HD
Цена 32'990 руб.

Сервера размещены в Летняя миграция

Мобильные устройства
Конференция
Персональные страницы
Wiki
Статистика разгона CPU (+2 за неделю, всего: 27023) RSS     



Объявления компаний (реклама) и анонсы
  • Упала цена на GTX 1070!
  • Еще один незалоченый Coffee Lake в Регарде
  • Еще одна GTX 1070 по сниженой цене

Вы можете отметить интересные вам фрагменты текста,
которые будут доступны по уникальной ссылке в адресной строке браузера.

Вторая попытка: 3D Game Mark v1.0

Phoenix 12.01.2010 00:23 Страница: 1 из 4 | ссылка на материал | версия для печати | обсуждение | архив

Оглавление

  • Вступление
  • Тестовая конфигурация
  • Инструментарий и методика тестирования
  • Результаты тестов: сравнение производительности
  • Заключение
  • Послесловие
  • Вступление

    В прошлой статье я представил вам мою инновацию "3D Game Mark v1.0". В ходе обсуждения этого материала в нашей конференции читателями было высказано много критики по этой идее, но в целом она многим понравилась. И вот, после доработки вновь представляю вам этот инструментарий.

    Тестовая конфигурация

    Тесты проводились на следующем стенде:

  • Процессор: Intel Core i7 i920, 2660 МГц @ 4000 МГц, 1.18 В, L3 8 Мбайт, (Bloomfield, D0), Turbo Boost - on, Hyper Threading - off
  • Материнская плата: GigaByte GA-EX58-UD5
  • Система охлаждения CPU: Cooler Master V8 (~1100 об/мин)
  • Оперативная память: 3 x 2048 Мбайт DDR3 Corsair TR3X6G1600C7 (Spec: 1528 МГц / 8-8-8-20-1t / 1.5 В) , X.M.P. - off
  • Дисковая подсистема: SATA-II 500 Гбайт, WD 5000KS, 7200 об/мин, 16 Мбайт
  • Панель управления и мониторинга: Zalman ZM-MFC2
  • Блок питания: FSP Epsilon 700 Ватт (штатный вентилятор: 120-мм на вдув)
  • Корпус: открытый тестовый стенд
  • Монитор: 24" BenQ V2400W (Wide LCD, 1920x1200 / 60 Гц)
  • Список видеокарт:

  • Sapphire Radeon HD 4730 512 Mбайт (625/3600 МГц @ 815/4600)
  • Два Sapphire Radeon HD 4770 512 Mбайт (750/3600 МГц @ 950/4400)
  • Sapphire Radeon HD 4850 512 Mбайт (625/2000 МГц @ 740/2350)
  • Два Sapphire Radeon HD 4850 1024 Mбайт (625/2000 МГц @ 740/2300)
  • GigaByte Radeon HD 4870 512 Mбайт (750/3600 МГц @ 840/4200)
  • Два Sapphire Radeon HD 4870 1024 Mбайт (750/3600 МГц @ 840/4200)
  • Sapphire Radeon HD 4890 1024 Mбайт (850/3900 МГц @ 1000/4600)
  • Sapphire Radeon HD 4870х2 2048 Mбайт (750/3600 МГц @ 810/3800)
  • Zotac GeForce 9600 GT 512 Mбайт (650/1600/1800 МГц @ 725/1950/2200)
  • Zotac GeForce 9800 GT 512 Mбайт (600/1500/1800 МГц @ 720/1836/2300)
  • MSI GeForce GTS 250 512 Mбайт (738/1836/2200 МГц @ 790/2000/2400)
  • XFX GeForce GTS 250 1024 Mбайт (738/1836/2200 МГц @ 790/2000/2400)
  • Manli GeForce GTS 250 1024 Mбайт (738/1836/1900 МГц @ 790/2000/2160)
  • Leadtek GeForce GTX 260 896 Mбайт (576/1242/2000 МГц @ 663/1460/2450)
  • MSI GeForce GTX 275 896 Mбайт (633/1402/2320 МГц @ 756/1620/2600)
  • Zotac GeForce GTX 285 1024 Mбайт (648/1476/2480 МГц @ 740/1620/2850)
  • Программное обеспечение:

  • RivaTuner 2.24c
  • MSI AFTERBURNER 1.4
  • Операционная система Windows 7 build 7600 RTM x86
  • Драйвер видеокарты ATI Catalyst 9.11 и NVIDIA Display Driver 191.07
  • Инструментарий и методика тестирования

    В следующих играх использовались встроенные средства измерения быстродействия (бенчмарк):

  • Crysis Warhead (ambush)
  • Devil May Cry 4 (scene 1)
  • Far Cry 2 (ranch small)
  • Left 4 Dead
  • Lost Planet: Colonies (area1)
  • Resident Evil 5 (scene 1)
  • Tom Clancy's H.A.W.X.
  • World in Conflict: Soviet Assault
  • Игры, в которых производительность замерялась путем загрузки демо сцен:

  • Call of Duty 4: Modern Warfare
  • Stalker: Clear Sky
  • Во всех играх замерялись минимальные (min) и средние (avg) значения FPS.

    В тестах, в которых отсутствовала возможность замера min fps, это значение измерялось утилитой FRAPS.

    VSync при проведении тестов был отключен.

    Чтобы избежать ошибок и минимизировать погрешности измерений, все тесты производились по три раза. При вычислении avg fps за итоговый результат бралось среднеарифметическое значение результатов всех прогонов. В качестве min fps выбиралось минимальное значение показателя по результатам трех прогонов.

    По многочисленным просьбам наших читателей я решил отойти от практики тестирования игр только в DirectX 9.0 API. Начиная с этого материала, игры будут тестироваться как в DirectX 9.0, так и в DirectX 10.0/10.1 API, в соответствии с последними веяниями на рынке ПК.

    Также была серьезно переработана система подсчета баллов. За основу была взята система, предложенная уважаемым модератором Anvin. В ее основе лежит величина avg fps равная 60, соответствует комфортной производительности видеокарты в большинстве игр.

    Баллы подсчитывались следующим образом:

  • если avg fps менее 60, то ((avg fps/60)^2)*100%
  • если avg fps более 60, то ((avg fps/60)^(1/2))*100%
  • При величине avg fps значительно меньше 60, видеокарта набирает незначительное количество баллов. Если величина avg fps значительно больше 60, то прирост баллов у видеокарты минимален, что снижает влияние на итоговые баллы игр с высоким avg fps. Когда avg fps близок к значению 60, графический ускоритель получает наибольшее количество баллов.

    Но, как известно на производительность видеокарты значительное влияние оказывает и min fps. Это специфический показатель. С одной стороны он показывает производительность GPU в максимально нагруженной игровой сцене, а также может показывать так называемые лаги и фризы. Но специфика тестирования такова, что min fps сильно различается в разных тестовых сценах. Например, в одной сцене идет замер framerate пробежки персонажа по пересеченной местности, в другой автогонки, еще в одной боестолкновение, с участием большого количества персонажей и насыщенное взрывами. Во всех случаях речь идет о совершенно разном характере влияния min fps на производительность видеокарты.

    Аvg fps, тоже не идеален, но по нему удобнее судить о производительности графического ускорителя.

    Поэтому я решил подсчитывать баллы min fps следующим образом:

  • если min fps менее 30, то ((min fps/30)^2)*50%
  • если min fps более 30, то ((min fps/30)^(1/2))*50%
  • То есть его влияние на производительность учитывается, но баллов начисляется вдвое меньше, чем у avg.

    Теперь подсчитаем баллы комфортной производительности видеокарты: Avg fps = (60/60)^2)*100% = 100 баллов Min fps = (30/30)^2)*50% = 50 баллов

    Общие баллы производительности видеокарты подсчитывались суммированием баллов avg fps и min fps. В нашем случае это 150 баллов.

    Итоговые баллы подсчитываются путем суммирования баллов avg fps и min fps по десяти играм.

    Для наглядного примера была взята часть материала: "В погоне за производительностью: видеокарты". Плюс дополнительно протестированы игры Devil May Cry 4 и Left 4 Dead. Чтобы не раздувать статью до огромных размеров, подсчеты проводились для категории Mainstream (разрешение 1680х1050).

Оцените материал →

Объявления компаний (реклама) и анонсы
  • Coffee Lake - дешевле в Ситилинке!
  • МЕГАдешевая GTX 1060 MSI Armor
  • СУПЕРдешевая GTX 1060 Gigabyte Windforce




Обсуждение ВКонтакте (скрыть)