Palit GeForce GTX 1080
GameRock
Цена 47'180 руб.
ALCATEL Idol
4S 6070K
Цена 29'990 руб.
Смартфон MOTO Z Play
32Gb
Цена 34'990 руб.

Сервера размещены в Прокат серверов

Мобильные устройства
Конференция
Персональные страницы
Wiki
Статистика разгона CPU (+2 за неделю, всего: 26929) RSS     



Объявления компаний (реклама) и анонсы
  • Еще одна очень дешевая GTX 980 Ti
  • GTX 1050 - цен рухнули до 9 т.р.! Лучшая цена в Ситилинке

Вы можете отметить интересные вам фрагменты текста,
которые будут доступны по уникальной ссылке в адресной строке браузера.

Вторая попытка: 3D Game Mark v1.0

Phoenix 12.01.2010 00:23 Страница: 1 из 4 | ссылка на материал | версия для печати | обсуждение | архив

Оглавление

  • Вступление
  • Тестовая конфигурация
  • Инструментарий и методика тестирования
  • Результаты тестов: сравнение производительности
  • Заключение
  • Послесловие
  • Вступление

    В прошлой статье я представил вам мою инновацию "3D Game Mark v1.0". В ходе обсуждения этого материала в нашей конференции читателями было высказано много критики по этой идее, но в целом она многим понравилась. И вот, после доработки вновь представляю вам этот инструментарий.

    Тестовая конфигурация

    Тесты проводились на следующем стенде:

  • Процессор: Intel Core i7 i920, 2660 МГц @ 4000 МГц, 1.18 В, L3 8 Мбайт, (Bloomfield, D0), Turbo Boost - on, Hyper Threading - off
  • Материнская плата: GigaByte GA-EX58-UD5
  • Система охлаждения CPU: Cooler Master V8 (~1100 об/мин)
  • Оперативная память: 3 x 2048 Мбайт DDR3 Corsair TR3X6G1600C7 (Spec: 1528 МГц / 8-8-8-20-1t / 1.5 В) , X.M.P. - off
  • Дисковая подсистема: SATA-II 500 Гбайт, WD 5000KS, 7200 об/мин, 16 Мбайт
  • Панель управления и мониторинга: Zalman ZM-MFC2
  • Блок питания: FSP Epsilon 700 Ватт (штатный вентилятор: 120-мм на вдув)
  • Корпус: открытый тестовый стенд
  • Монитор: 24" BenQ V2400W (Wide LCD, 1920x1200 / 60 Гц)
  • Список видеокарт:

  • Sapphire Radeon HD 4730 512 Mбайт (625/3600 МГц @ 815/4600)
  • Два Sapphire Radeon HD 4770 512 Mбайт (750/3600 МГц @ 950/4400)
  • Sapphire Radeon HD 4850 512 Mбайт (625/2000 МГц @ 740/2350)
  • Два Sapphire Radeon HD 4850 1024 Mбайт (625/2000 МГц @ 740/2300)
  • GigaByte Radeon HD 4870 512 Mбайт (750/3600 МГц @ 840/4200)
  • Два Sapphire Radeon HD 4870 1024 Mбайт (750/3600 МГц @ 840/4200)
  • Sapphire Radeon HD 4890 1024 Mбайт (850/3900 МГц @ 1000/4600)
  • Sapphire Radeon HD 4870х2 2048 Mбайт (750/3600 МГц @ 810/3800)
  • Zotac GeForce 9600 GT 512 Mбайт (650/1600/1800 МГц @ 725/1950/2200)
  • Zotac GeForce 9800 GT 512 Mбайт (600/1500/1800 МГц @ 720/1836/2300)
  • MSI GeForce GTS 250 512 Mбайт (738/1836/2200 МГц @ 790/2000/2400)
  • XFX GeForce GTS 250 1024 Mбайт (738/1836/2200 МГц @ 790/2000/2400)
  • Manli GeForce GTS 250 1024 Mбайт (738/1836/1900 МГц @ 790/2000/2160)
  • Leadtek GeForce GTX 260 896 Mбайт (576/1242/2000 МГц @ 663/1460/2450)
  • MSI GeForce GTX 275 896 Mбайт (633/1402/2320 МГц @ 756/1620/2600)
  • Zotac GeForce GTX 285 1024 Mбайт (648/1476/2480 МГц @ 740/1620/2850)
  • Программное обеспечение:

  • RivaTuner 2.24c
  • MSI AFTERBURNER 1.4
  • Операционная система Windows 7 build 7600 RTM x86
  • Драйвер видеокарты ATI Catalyst 9.11 и NVIDIA Display Driver 191.07
  • Инструментарий и методика тестирования

    В следующих играх использовались встроенные средства измерения быстродействия (бенчмарк):

  • Crysis Warhead (ambush)
  • Devil May Cry 4 (scene 1)
  • Far Cry 2 (ranch small)
  • Left 4 Dead
  • Lost Planet: Colonies (area1)
  • Resident Evil 5 (scene 1)
  • Tom Clancy's H.A.W.X.
  • World in Conflict: Soviet Assault
  • Игры, в которых производительность замерялась путем загрузки демо сцен:

  • Call of Duty 4: Modern Warfare
  • Stalker: Clear Sky
  • Во всех играх замерялись минимальные (min) и средние (avg) значения FPS.

    В тестах, в которых отсутствовала возможность замера min fps, это значение измерялось утилитой FRAPS.

    VSync при проведении тестов был отключен.

    Чтобы избежать ошибок и минимизировать погрешности измерений, все тесты производились по три раза. При вычислении avg fps за итоговый результат бралось среднеарифметическое значение результатов всех прогонов. В качестве min fps выбиралось минимальное значение показателя по результатам трех прогонов.

    По многочисленным просьбам наших читателей я решил отойти от практики тестирования игр только в DirectX 9.0 API. Начиная с этого материала, игры будут тестироваться как в DirectX 9.0, так и в DirectX 10.0/10.1 API, в соответствии с последними веяниями на рынке ПК.

    Также была серьезно переработана система подсчета баллов. За основу была взята система, предложенная уважаемым модератором Anvin. В ее основе лежит величина avg fps равная 60, соответствует комфортной производительности видеокарты в большинстве игр.

    Баллы подсчитывались следующим образом:

  • если avg fps менее 60, то ((avg fps/60)^2)*100%
  • если avg fps более 60, то ((avg fps/60)^(1/2))*100%
  • При величине avg fps значительно меньше 60, видеокарта набирает незначительное количество баллов. Если величина avg fps значительно больше 60, то прирост баллов у видеокарты минимален, что снижает влияние на итоговые баллы игр с высоким avg fps. Когда avg fps близок к значению 60, графический ускоритель получает наибольшее количество баллов.

    Но, как известно на производительность видеокарты значительное влияние оказывает и min fps. Это специфический показатель. С одной стороны он показывает производительность GPU в максимально нагруженной игровой сцене, а также может показывать так называемые лаги и фризы. Но специфика тестирования такова, что min fps сильно различается в разных тестовых сценах. Например, в одной сцене идет замер framerate пробежки персонажа по пересеченной местности, в другой автогонки, еще в одной боестолкновение, с участием большого количества персонажей и насыщенное взрывами. Во всех случаях речь идет о совершенно разном характере влияния min fps на производительность видеокарты.

    Аvg fps, тоже не идеален, но по нему удобнее судить о производительности графического ускорителя.

    Поэтому я решил подсчитывать баллы min fps следующим образом:

  • если min fps менее 30, то ((min fps/30)^2)*50%
  • если min fps более 30, то ((min fps/30)^(1/2))*50%
  • То есть его влияние на производительность учитывается, но баллов начисляется вдвое меньше, чем у avg.

    Теперь подсчитаем баллы комфортной производительности видеокарты: Avg fps = (60/60)^2)*100% = 100 баллов Min fps = (30/30)^2)*50% = 50 баллов

    Общие баллы производительности видеокарты подсчитывались суммированием баллов avg fps и min fps. В нашем случае это 150 баллов.

    Итоговые баллы подсчитываются путем суммирования баллов avg fps и min fps по десяти играм.

    Для наглядного примера была взята часть материала: "В погоне за производительностью: видеокарты". Плюс дополнительно протестированы игры Devil May Cry 4 и Left 4 Dead. Чтобы не раздувать статью до огромных размеров, подсчеты проводились для категории Mainstream (разрешение 1680х1050).

Оцените материал →

Объявления компаний (реклама) и анонсы
  • Canon EOS 5D Mark IV в Ситилинке
  • GTX 1060 EVGA GAMING по цене Pailt
  • 3.8Tb SSD Samsung PM863 - смотри цену!
  • R9 390 гораздо дешевле, чем ты думаешь, смотри!




Обсуждение ВКонтакте (скрыть)