Ролевые игры на Infinity или золотая эра Фаеруна
реклама
Baldur's Gate
В адрес Baldur's Gate сказано много лестных слов, написана масса хвалебных рецензий. Тогда, в 1998 году – BioWare совершила революцию. Ролевые игры снова обрели популярность! Как им это удалось? Очень просто – Рей Музика создал произведение искусства, в котором абсолютно все было прекрасно и гармонично. Для начала хочется рассказать о том, что компьютерный вариант системы AD&D был практически полностью идентичен настольному. Дело не ограничивалось созданием персонажа (которому здесь можно было уделить несколько часов), миром и бестиарием. Каждое движение вашего героя в бою, поведение в диалоге, отношение случайных NPC зависело от его характеристик. Так, если харизма (то есть привлекательность) находилась на очень низком уровне (другими словами, ваш герой был страшен аки леший) многие торговцы просто бы отказались продать товар или завысили бы цены раза в четыре. Если же вы играли прекрасной воительницей, то, наоборот, скидки к вашим услугам. Мировоззрение и репутация также имели огромное значение! Другими словами – компьютерная интерпретация AD&D практически ничем не уступала первоисточнику, а в чем-то и превосходила.
Игровая территория была действительно огромна. Пять компакт-дисков, несколько десятков разнообразных локаций и, конечно же, титанических размеров город Baldur's Gate! При этом мир жил, действительно жил: в лесу можно было встретить разнообразных зверей, в любой момент мог пойти дождь, начаться гроза... Во время перемещения между локациями на вас могли напасть. Во время долгого путешествия можно было разбить лагерь и отдохнуть (правда, была опасность, что среди ночи на вас наткнется какой-нибудь орк). В городах лавки закрывались и открывались по расписанию, ночью народу на улицах становилось меньше – NPC жили своей жизнью, иногда обращая внимание и на вас. Даже просто наблюдать за всем этим было чрезвычайно интересно. Жизнь героев была максимально приближена к реальности: они уставали (требовался отдых), некоторые не могли жить один без другого (парные NPC – муж и жена, например; выгнав из партии одного, вы автоматически лишались второго). Единственное, чего разработчики не ввели – это потребности питаться (хотя такая идея была), за что им большое человеческое спасибо. Проголодавшийся во время сложного боя герой – что может быть хуже!?
Удобная система сражений – Real-Time с использованием пошаговых элементов. Во время любой битвы нажатием пробела можно было поставить на паузу, раздать героям команды и продолжить бой. А драться было с кем: орки, гоблины, виверны, некроманты, скелеты, зомби и многие другие злобные (а иногда совсем нет) обитатели Фаеруна. Драконов, гигантов и других более сильных существ не было, ибо герой мог достигнуть лишь 7-8 уровня и тягаться с такими противниками был бы не в состоянии. Но хватало и этого... Количество оружия и экипировки переваливало за несколько сотен, заклинаний также хватало... Выбор того, кем играть, был огромен. Можно было стать злобным воином дварфом, а можно – добрым и милосердным магом-эльфом. Двух одинаковых героев существовать просто не могло (различных комбинаций существовало несколько сотен тысяч)...
Внешне все это выглядело великолепно. Нарисованные рукой талантливого художника разнообразные пейзажи, красота которых завораживала. Великолепные дома, красивая архитектура, дышащие свежестью прямо с монитора леса – в этом мире хотелось жить. Атмосфера создавалась волшебная – в этот мир хотелось возвращаться снова и снова. Впечатление усиливала героическая оркестровая музыка и "живые" звуковые эффекты. Множество заданий, не связанных с сюжетной линией – от расследования убийства до помощи ребенку (спасение тонущей кошки). Полное прохождение занимало 150-200 часов! И при этом прерваться желания не возникало... Baldur's Gate временно забирал людей, в его мире жили!
Сюжетная линия: только часть длинной истории сына мертвого бога убийства Баала... Начало, когда вы оказываетесь один рядом с трупом вашего приемного отца – слабый, беззащитный... И конец, когда вы, убившие ни одну сотню, знающие вкус крови и тяготы долгих сражений, наносите смертельный удар вашему брату – харизматичному злодею в черных доспехах Саревоку... И знаете, что впереди вас ждут новые приключения и, возможно, великая слава!!! И, конечно же, встреча с прославленными героями забытых королевств – темным эльфом Дзиртом До'Урденом (героем популярного цикла романов Роберта Сальваторе) и Эльминстером (которого уже давно окрестили Гендальфом Фаеруна) – добавляла еще капельку шарма в и без того великолепный Baldur's Gate.
реклама
Baldur's Gate: Tales of the Sword Coast
Baldur's Gate, прославивший BioWare, разошедшийся далеко не скромным тиражом, обросший армией поклонников, просто не мог долгое время оставаться без продолжения. Спустя совсем немного времени (чуть более 4 месяцев), add-on – Tales of the Sword Coast явил себя миру. Новые локации, новые монстры, новое оружие, новые заклинания и новые задания – все как полагается. Пара десятков часов отличного времяпрепровождения, призванные скрасить жизнь ролевиков в ожидании полноценного сиквела. Благо качество реализации это позволяло. Это вкратце, а если подробно, то...
Приключения начинаются в небольшой деревушке под названием Ulgoth's Beard... Вы загружаете, припасенный со времен оригинального BG Final Save и окунаетесь в старый мир, который несколько изменился. Основную сюжетную линию дополнение никак не продолжает, а просто расширяет оригинал... Поэтому играть можно было и сначала, только вместо пяти дисков в вашем распоряжении оказывалось уже шесть. Правда, слабым героям здесь приходилось нелегко. Новые задания были рассчитаны на группу приключенцев, прокачанных до предела.
Среди новых локаций следует выделить Durlag's Tower, в которой вам предстояло провести довольно внушительный промежуток времени, пытаясь разгадать все секреты, скрытые в недрах этой башни. Кое-какие незначительные изменения коснулись и интерфейса. Например, предметы в инвентаре стали подсвечиваться, на карте можно было увидеть, сколько дней нужно потратить, дабы переместиться из одной местности в другую. Повысился потолок, до которого герои могли прокачаться (если в оригинале – 89000, то здесь уже – 161000). А, следовательно, появились новые более мощные заклинания, предметы и, разумеется, противники. В целом никакой халтуры: BioWare создали отличное дополнение, достойное именитого прародителя. Пройдет время и будет издан Baldur's Gate Original Saga, который окажется ни чем иным как BG + BG TOSC в одной коробке... Приобщайтесь к классике, господа!
Baldur's Gate 2: Shadows of Amn
Baldur's Gate 2 ждали с плохо скрываемым нетерпением. Дата релиза, как это и положено для проекта такого масштаба, была несколько раз перенесена, но к счастью ничего похожего на "синдром Daikatana" не произошло. Если сначала BG2 обещали выпустить в начале 2000 года, то в итоге он задержался всего лишь до сентября. И, стоит сказать, ожидания оправдались в полной мере. Огромная территория, интригующая сюжетная линия – чтобы перечислить все нововведения понадобится ни один десяток страниц. Начнем, все-таки с истории. В первой части мы уничтожили нашего кровожадного братца, отправив того в Abyss (тамошний ад). Но не тут-то было! Братец, конечно же, скончался, но счастливых дней на побережье Sword Coast нашему протагонисту, увы, увидеть не удалось... Земля Амн, столица Athkatla. Достопримечательностей масса. Только вот герой оказался в тюрьме. Что случилось? Некий очень могущественный маг Джон Иреникус (Jon Irenicus) захватил вас с целью проведения экспериментов. Вы ведь божественное дитя как-никак. Что ж, придется выбираться, благо ваши верные друзья рядом (такие же заключенные, как и вы)... Так начинается очередной поход длинною в жизнь, в котором вам предстоит узнать много нового о себе и о тех, кто рядом с вами.
Как и в оригинале, жизнь в BG2 текла своим чередом. NPC ходили, спали, разговаривали, иногда дрались. Да, конечно же, ни о каком высокоразвитом искусственном интеллекте и речи не идет, но атмосфера создавалась действительно великолепная. Отчасти этому способствовали и звуковые эффекты (вой чего-то ужасного в подземельях, пьяный смех в тавернах, раскаты грома, пение птиц в лесах и так далее). Движок Infinity изрядно доработали. Главное – теперь играть можно было не только в разрешении 640 на 480, но и в 800 на 600 (официально поддерживается), а также выше (на ваш страх и риск). Изменение интерфейса в лучшую сторону, более удобное обращение с картой, улучшенная анимация. А как вам появление монстров размером с игровой экран!? Да, да, в BG2 появились драконы – настолько красивые, насколько это вообще возможно в 2D! Настолько же и мощные.
Кстати, нельзя не упомянуть об изменениях BG2 по отношению к правилам AD&D. Что же это привнесло в игровой процесс? Во-первых, деление классов на подклассы (так называемые kit – со своими плюсами и минусами): так, например, паладин мог выбирать, какому храму служить, вор мог стать убийцей, неким синтезом воина и вора (отморозок, другими словами) или же благородным охотником за удачей. Маги, друиды, воины – теперь не ограничивались просто классом. Также появилась новая раса – полуорки; мерзкие, зеленокожие, глупые, некрасивые, но очень сильные – идеальные воины. Плюс появился новый класс – монах (эдакая машина убийца, уровень брони которой растет с каждым уровнем). Многие им были недовольны, считая, что он портит баланс. На самом деле – на вкус и цвет.
реклама
Отношения между членами партии кардинально поменялись. Любовь и ненависть, большое количество диалогов, романы (с любовными треугольниками, ревностью), ссоры – все это теперь в полной мере представлено в BG2! Как вам, например, возможность, закрутить роман со злой красавицей, темной эльфийкой, а впоследствии, благодаря чувствам, поставить ее на путь добра! Вариантов множество! Теперь жизнь начала течь и внутри вашей партии, причем очень бурно! Набор очков опыта (божественной экспы) также несколько поменялся. Чтобы вы не делали, буквально за все вы будете получать драгоценный экспириенс, будь то открытие сундука или удачное занесение заклинания в книгу. Планка в очередной раз повысилась, причем очень сильно – если в BG за номером раз можно было добраться максимум до 8-9 уровня, то теперь 20 уровень героев – вполне нормальное явление под конец. Благодаря этому магия теперь превратилась в нечто феерическое и чрезвычайно мощное. Такие заклинания могли бы разрушить мир, если бы существовали в реальности – самое малое, что можно сказать.
Одной из самых замечательных черт BG2 была возможность получить в свое распоряжение собственную обитель. Для воина или монаха это крепость, для друида – огромная роща. На примере владений воина рассмотрим, что же это такое. Это замок, причем не пустой, а с обитателями – тут вам и крестьяне в окрестных землях, и управляющие, и охрана. За всем этим, вам приходилось следить, как настоящему феодалу, решать проблемы, обороняться от врагов. Здесь же вы могли хранить богатство, отдыхать и получать доход. Множество новых мощных артефактов, оружия, доспехов – обо всем этом рассказывать можно вечно. BG2 действительно огромен: 200 часов игрового процесса как-никак. Вполне реальная цифра. Не пугайтесь! 2-3 месяца – вот насколько игроки становились жителями не планеты Земля, а Забытых Королевств.
4 компакт диска (плюс еще один специальный, поставляемый вместе с коллекционным изданием игры, Collector's Edition) – диска, на которых раскинулся огромный, дышащий, столь опасный и прекрасный мир. И, конечно же, очередная встреча с легендарным Дзиртом, а также путешествие в его родной мир Underdark!
Baldur's Gate 2: Throne of Bhaal
Летом 2001 года он вышел! "Трон Баала" – так назвали заключительную часть саги, повествующей о приключениях дитя злобного бога убийства. Конец был выполнен в виде add-on'а, продолжающего сюжетную линию и ведущего ее к финалу, весьма неожиданному. Итак, Джон Иреникус мертв, герой – божественный отпрыск, жизнь должна наладиться... Увы, увы! Не пришло еще время! В Throne of Bhaal выясняется, что представителей золотой молодежи наподобие вас (кровь бога в венах) в мире сотни (если не тысячи), многие из них ничего из себя не представляют и лишь единицы добились могущества. И теперь самые сильные из них (среди них и вы) хотят уничтожить друг друга, дабы завладеть всей силой сразу и стать новый богом убийств. Вот так! А кто главный враг!? Об этом игрокам предстояло узнать лишь в самом конце.
Да, кстати, вместо крепости в Throne of Bhaal был собственный план на небесах, где обитали все NPC из Shadows of Amn (до востребования), ангел-пророк и кузнец – ручной имп Цеспенар, готовый из подручных средств (искать – вам) соорудить самые мощные артефакты в игре. Также здесь вам предстояло проходить испытания... Новых NPC в ToB имеется в количестве одна штука. И личность его – самое ошеломляющее событие из всех сюжетных поворотов за всю историю Baldur's Gate. Здравствуй, дорогой братец Саревок, благополучно убитый в начале оригинала! Добро пожаловать в наши стройные ряды! Играть начинали на отдельной карте плюс несюжетная дополнительная территория: огромный данжон Watcher's Keep (около 10-20 часов для освоения; ностальгия по Durlag's Tower) – с демигоргоной в конце.
Планка опыта теперь равнялась 8000000, а это, дорогие мои – 40 уровень. Это уже не полубоги, это уже самые настоящие боги! Таким не страшен никто! Но до этого еще нужно было дорасти. Но когда это происходило, то заклинания типа Summon Deva (Planetar) позволяли вам вообще не сражаться собственными руками. Как и подобало вашему статусу. Одним словом – локальный конец света. Новых заклинаний насчитали в количестве сорока штук, оружия и доспехов больше сотни. Врагов, скажем так, достаточно! Как вам боги, сильнейшие демоны, могущественнейшие маги в качестве оппонентов!? Справиться можно. Что касается самих новых локаций, то они великолепны. Осажденный город, зеленый, темный, шумящий лес, божественный план – художники BioWare никогда не подводили. Музыкальное сопровождение все так же услаждало слух вкупе с звуковыми эффектами. Конфетка! Add-on предоставлял около 40 часов захватывающего игрового процесса. Великолепное окончание, достойное великолепной саги.
Planescape: Torment
Planescape: Torment создала команда разработчиков Black Isle (Fallout), взяв за основу движок Infinity. Многие превозносили (и продолжают) этот проект до небес, называя его лучшей RPG всех времен и народов, другие наоборот восприняли его в штыки. Причины были и у тех, и у других. Что такое Planescape? Это такой мир – точка соприкосновения всего. То есть, существует множество миров, которые где-то соприкасаются. Именно здесь миры сливаются, скрещиваются – это место, где ваши мечты и кошмары могут стать реальностью. Это рай и ад одновременно. Это жизнь во всех ее проявлениях! Planescape: Torment совершенно не похож на Baldur's Gate. Другая стилистика, другой мир, другие проблемы. Главный герой вообще не человек. Зовут его Nameless One (то бишь безымянный), он бессмертный. Убить-то его убивают, только каждый раз он оказывается в местном морге живой. Есть у него и спутник по смерти – летающий череп Морте. Одна проблема – после каждой смерти Безымянный теряет память и ее приходится восстанавливать... Нетипично, да? А если еще принять во внимание тот факт, что мир, в котором разворачиваются события, беспросветно мрачен, депрессивен (если так можно выразиться), здесь не светит солнце, здесь практически нет любви, природы.
Итак, на четырех дисках разворачивается история нашего героя. Создавать его у нас права нет, он нам дан таким, каким есть – высохшим сильным воином-трупом (да, увы, разлагается). Мировоззрение как таковое тоже отсутствует; как себя будем вести, тем и станем. В общем – отыграем роль в прямом смысле. Внешне игра также отличалась от Baldur's Gate . И дело тут не только в мрачности, а и в изменении интерфейса (не удобнее, не сложнее – просто другой; назовем его – подходящий), и в более крупных фигурках героев, и в работе освещения. Более удобный журнал – за это действительно спасибо. И за такие приятные бонусы, как красочный справочник по монстрам. Игровая механика осталась неизменной: партия, сражения (с возможностью применения паузы), классы и так далее. Все же Planescape использовал AD&D , поэтому кардинально нового ждать и не приходилось. Стоит отметить, что динамика игрового процесса возросла. А словесной информации стало больше – разговоры стали куда более длинными и разветвленными. В целом, P:T – достойный представитель ролевого пантеона. Великолепная сюжетная линия, классный сценарий, интересные герои, необычный антураж – за это его любят одни и ненавидят другие.
Icewind Dale
Icewind Dale, созданный Black Isle на движке Infinity, показал миру, какой может быть hack-&-slash RPG на основе правил AD&D. Убийца Diablo – так называли тогда этот проект. Никаким убийцей он, конечно же, не стал, но популярность (и довольно-таки внушительную) завоевал. Заслуженно. Действие разворачивается в Снежной Долине (здесь будет путешествовать легендарный Дзирт столетия спустя), в городке Easthaven. Кругом снег, холод, закутанные в теплую одежду суровые северные народы. Сюжет довольно прост – партия приключенцев сражается со злом. Нюансы, неожиданности – все это в дальнейшем. А пока – сражайтесь, просто сражайтесь. Объяснять будут потом. На первый взгляд, ID мало чем отличается от BG. Тот же интерфейс, та же графика, та же схема игрового процесса. Но, как говорится, первый взгляд не всегда самый верный. В самом начале мы сталкиваемся со значительным нововведением. Партия; отныне вы сами формируете всю шестерку. Можно сразу, а можно и по ходу. Если какой-то персонаж неожиданно оказывается бесполезным, то его можно удалить, создав на его место нового. Вот так: для вдумчивой ролевой игры – совершенно неправильный подход, а для hack-and-slash – самое оно.
Классов столько же, сколько и в BG; все они идентичны. Городов, как таковых, немного. В основном нам придется расхаживать по снежным горам и сражаться в пещерах, изредка наведываясь в город для покупки чего-либо необходимого. Планка опыта поднялась – герои могли прокачиваться до 17-18 уровня. Мощные заклинания – к вашим услугам. И конечно средства успокоения оппонентов – молоты, мечи, топоры, луки... Что касается врагов, то их много: некоторые перекочевали из прошлых игр на Infinity , другие созданы эксклюзивно, присутствуют и действительно большие монстры (как в BG2). Разрешение, правда, 640 на 480, не больше. Удручает! Но все-таки задние фоны, территория, на которой вам предстоит рубить и убивать, выглядит действительно великолепно. Красивые, белоснежные горы завораживают. Недостатки у игры типичные: необъяснимое подтормаживание кое-где, неудобный журнал (что мешало взять его из P:T?), ужасные видео-ролики. В остальном – все на очень хорошем уровне. Красивые локации, разнообразие, чудесная музыка, хороший сценарий, динамичность – это Icewind Dale.
Icewind Dale: Heart of Winter
Через полгода после выхода Icewind Dale Black Isle выпустила традиционное дополнение. На радость всех игроков – качественное и интересное (что также стало традицией для игр на Infinity). История незамысловата: дух некого покойного Джерода (героя варваров) вселился в тело вождя, объединил племена и двинулся войной на десять городов. Разбираться со всем будем мы. И начнем мы наш поход – в Lonelywood. Чтобы комфортно себя чувствовать в Heart of Winter требовался герой, прокачанный хотя бы до 10 уровня. Иначе – смерть! Без почестей. Теперь ваших героев можно было прокачать аж до 30 уровня. Благо экспы хватало: тут и драконы засветились, и другие не менее могучие враги. Разработчики внесли в игру специальный режим, под названием Heart of Fury, где каждый монстр становился во много десятков раз сильнее, каждое сражение было чрезвычайно трудным, но и опыта вместе с различными артефактными погремушками давали намного больше. Манчкины были в восторге. Визуально игра похорошела. Разрешение от 800 на 600 и выше, поддержка OpenGL , новые спецэффекты и так далее. Отличный саундтрек, великолепные звуковые эффекты – стандарт. Что же в итоге? Хороший add-on: новые квесты, хорошая динамика вкупе с увлекательностью – никакой халтуры. Всегда бы так!
реклама
Icewind Dale 2
Icewind Dale 2 – самая последняя игра на движке Infinity. И самая противоречивая. Четыре года Infinity Engine – выжато все, что можно... ID2 опоздал, примерно на год. Причины на то были самые разные. К примеру, в процессе разработки было принято решение переходить со второй редакции AD&D на третью, на что ушло около 6 месяцев. Изменения в игровой системе: введение feats и skills, пересмотр получения опыта (герой не получает опыта за убийство тех, кто намного его слабее), новые классы. К тому же Black Isle отказались от поддержки OpenGL, ID2 шел в software-рендеринге.
Как известно, начинается все с создания партии. Здесь уже обнаружилась такая неприятная вещь, как отсутствие возможности перенести героев из прошлых серий. Объяснялось все это сюжетом (дескать, столько лет прошло), но мы то знаем, в чем дело... Кроме того, привычное бросание костей с желанием получить наилучшие характеристики также кануло в лету. Теперь у каждого героя все на уровне 10 плюс дополнительные 16 балов – распределяйте, как вашей душе угодно. Количество рас увеличилось: тут вам и демонические тифлинги, и темные эльфы, и высшие эльфы – разнообразия хватало. То же можно сказать и о feats и skills: их более сотни. Увы, но баланс соблюсти не удалось. Где-то к концу второй главы наши герои достигают 11-12 уровня, и далее прохождение становится слишком простым. Максимум, на что мы можем рассчитывать в обычном режиме, это 16-17 уровень (в перекочевавшем Heart of Fury – 27-30). А глав еще ой-ой сколько.
Графика. Увы, но, честно говоря, создается впечатление, что она стала хуже. Не в техническом плане, а в художественном. Пейзажи уже не такие живые, как раньше, портреты героев совершенно не притягательны. Видимо, художники устали. Жаль. Разрешение: стандартные 800 на 600 и выше. Интерфейс стал более компактен, удобен, появились новые возможности. С другой стороны, почему-то опять пришлось столкнуться с совершенно жутким журналом. AI героев также оставляет желать лучшего. Не реагируют на приказы, застревают в проходах. А ведь казалось, что все это было вылечено уже после выхода Baldur's Gate за номером раз. Ан-нет! К тому же, глюков было, ну просто непростительное количество. Что касается квестов, то в ID2 можно было встретить и очень интересные, и совершенно скучные. Пополам. Полное прохождение занимает около 100 часов. Правда, наскучивать все начинало уже где-то после 20-30 часов, проведенных в мире ID2, а откровенно скучно становилось после 50. Что же, неужели все так плохо? Нет. Великолепная музыка (правда, это вам не Throne of Bhaal), хорошая озвучка... Но, увы, до уровня предшественников Icewind Dale 2 не дотягивала.
Заключение
Будущее за новыми технологиями. На Infinity Engine также вышли некоммерческие дополнения к вышеописанным играм, но на них мы подробно останавливаться не станем. Ровно четыре года великолепный, как нельзя лучше подходящий для ролевых игр движок, радовал нас высококачественными продуктами. Baldur's Gate, Planescape: Torment , Icewind Dale – эти имена навсегда останутся в памяти любителей жанра... Будущее же оказалось за новыми технологиями, за Aurora Engine. Neverwinter Nights, Star Wars: Knights of the Old Republic... Но это уже совсем другая история...
Ждём Ваших комментариев в специально созданной ветке конференции.
реклама
Лента материалов раздела
Соблюдение Правил конференции строго обязательно!
Флуд, флейм и оффтоп преследуются по всей строгости закона!
Комментарии, содержащие оскорбления, нецензурные выражения (в т.ч. замаскированный мат), экстремистские высказывания, рекламу и спам, удаляются независимо от содержимого, а к их авторам могут применяться меры вплоть до запрета написания комментариев и, в случае написания комментария через социальные сети, жалобы в администрацию данной сети.
Сейчас обсуждают