Powercolor Radeon RX Vega 64
8Gb, HBM2
Цена 42'800 руб.
Intel Core i7 7700K BOX
Kaby Lake 4.2GHz/HDG530
Цена 23'100 руб.
Intel Core i3 7350K
LGA 1151 OEM
Цена 11'010 руб.

Сервера размещены в Летняя миграция

Мобильные устройства
Конференция
Персональные страницы
Wiki
Статистика разгона CPU (+3 за неделю, всего: 27024) RSS     



Объявления компаний (реклама) и анонсы
  • Упала цена на GTX 1070!
  • Еще один незалоченый Coffee Lake в Регарде
  • Еще одна GTX 1070 по сниженой цене

Вы можете отметить интересные вам фрагменты текста,
которые будут доступны по уникальной ссылке в адресной строке браузера.

Oculus PC SDK v1.3 обещает виртуальность без рывков картинки

GreenCo 26.03.2016 09:52 ссылка на материал | версия для печати | обсуждение | архив

Представитель компании Oculus VR сообщил, что в версии инструмента для разработчиков программ под управлением Windows — Oculus PC SDK v1.3 — появилась поддержка режима асинхронный Timewarp (Asynchronous Timewarp, ATW). Режим ATW проверен в работе на ПК и обещает значительное снижение задержек в случае быстрых поворотов головы пользователя (устройства).

Когда игрок начинает крутить головой, меняя ориентацию шлема в пространстве и, соответственно, изменяя направление взгляда в виртуальной реальности, процессор и видеокарта могут не успеть подготовить следующий кадр для плавного смещения картинки. Этому могут помешать также мультизадачность операционной системы. Хотя для определения приоритетов GPU и CPU сделано достаточно много, разработчики программ для VR отмечают проблемы с приоритетностью в случае рендеринга. Какое-нибудь постороннее приложение всегда готово влезть в процесс и забрать для своих нужд часть процессорных и графических ресурсов.

В предыдущих наборах для Oculus RF уже реализован режим синхронного Timewarp. В этом режиме система рассчитывает кадры вне поля зрения, чтобы быстро подставить их в моменты поворота головы игрока. Асинхронный режим добавляет к этому более глубокое разделение нагрузки между приложениями запущенными в фоновом режиме и непосредственно игрой. Но это тоже не панацея. Картинка движения будет гладкой и без задержек, но незапланированное событие может быть пропущено, ведь в случае слишком долгого времени визуализации, если кадры для каждого глаза будут рендериться дольше кадровой развёртки, вместо актуального кадра подставляется предыдущий кадр из буфера.

Режим ATW наиболее эффективным образом поддерживается в среде Windows 10 build 10586.164. Также поддержка ATW реализована в инструментах AMD Liquid VR и NVIDIA VRWorks. В идеальных условиях работа ATW ведёт к 20-100 кратному снижению рывков изображения и не требует изменений в коде. Всё реализовано в драйверах. От игроделов требуется одно — не терять скорость рендеринга 90 кадров в секунду для каждого глаза, как предусмотрено спецификациями шлема Oculus Rift.

Оцените материал →

Объявления компаний (реклама) и анонсы
  • Coffee Lake - дешевле в Ситилинке!
  • МЕГАдешевая GTX 1060 MSI Armor
  • СУПЕРдешевая GTX 1060 Gigabyte Windforce




Обсуждение ВКонтакте (скрыть)