ASUS RX 480
DUAL OC
Цена 19'520 руб.
Palit GeForce GTX 1080
Super Jetstream
Цена 47'890 руб.
Palit GeForce GTX 1080
GameRock
Цена 47'360 руб.

Сервера размещены в

Мобильные устройства
Конференция
Персональные страницы
Wiki
Статистика разгона CPU (+3 за неделю, всего: 26903) RSS     



Объявления компаний (реклама) и анонсы
  • IPS монитор LG дешевле 7 т.р. в Ситилинке
  • 10 ядерный Broadwell-E 3 GHz - 129 160р
  • Мегамышь Asus Sparta за 14 990р
  • GTX 1070 - самая низкая цена в XPERT.RU, смотри!

Вы можете отметить интересные вам фрагменты текста,
которые будут доступны по уникальной ссылке в адресной строке браузера.

Oculus PC SDK v1.3 обещает виртуальность без рывков картинки

GreenCo 26.03.2016 09:52 ссылка на материал | версия для печати | обсуждение | архив

Представитель компании Oculus VR сообщил, что в версии инструмента для разработчиков программ под управлением Windows — Oculus PC SDK v1.3 — появилась поддержка режима асинхронный Timewarp (Asynchronous Timewarp, ATW). Режим ATW проверен в работе на ПК и обещает значительное снижение задержек в случае быстрых поворотов головы пользователя (устройства).

Когда игрок начинает крутить головой, меняя ориентацию шлема в пространстве и, соответственно, изменяя направление взгляда в виртуальной реальности, процессор и видеокарта могут не успеть подготовить следующий кадр для плавного смещения картинки. Этому могут помешать также мультизадачность операционной системы. Хотя для определения приоритетов GPU и CPU сделано достаточно много, разработчики программ для VR отмечают проблемы с приоритетностью в случае рендеринга. Какое-нибудь постороннее приложение всегда готово влезть в процесс и забрать для своих нужд часть процессорных и графических ресурсов.

В предыдущих наборах для Oculus RF уже реализован режим синхронного Timewarp. В этом режиме система рассчитывает кадры вне поля зрения, чтобы быстро подставить их в моменты поворота головы игрока. Асинхронный режим добавляет к этому более глубокое разделение нагрузки между приложениями запущенными в фоновом режиме и непосредственно игрой. Но это тоже не панацея. Картинка движения будет гладкой и без задержек, но незапланированное событие может быть пропущено, ведь в случае слишком долгого времени визуализации, если кадры для каждого глаза будут рендериться дольше кадровой развёртки, вместо актуального кадра подставляется предыдущий кадр из буфера.

Режим ATW наиболее эффективным образом поддерживается в среде Windows 10 build 10586.164. Также поддержка ATW реализована в инструментах AMD Liquid VR и NVIDIA VRWorks. В идеальных условиях работа ATW ведёт к 20-100 кратному снижению рывков изображения и не требует изменений в коде. Всё реализовано в драйверах. От игроделов требуется одно — не терять скорость рендеринга 90 кадров в секунду для каждого глаза, как предусмотрено спецификациями шлема Oculus Rift.

Оцените материал →

Объявления компаний (реклама) и анонсы
  • Планшет 10` Panasonic за 271 900р - смотри характиристики
  • 3.8Tb SSD Samsung PM863 - смотри цену!
  • Супермать MSI Godlike Carbon за 39 т.р.




Обсуждение ВКонтакте (скрыть)