DIGMA Optima 7304M
8GB, Android 4.4
Цена 1'990 руб.
55'' DELL C5517H
Монитор ЖК
Цена 55'990 руб.
Intel Core i7 7700
Kaby Lake 3.6GHz/HDG530
Цена 22'200 руб.

Сервера размещены в Летняя миграция

Мобильные устройства
Конференция
Персональные страницы
Wiki
Статистика разгона CPU (+1 за неделю, всего: 26991) RSS     



Объявления компаний (реклама) и анонсы
  • GTX 1070 - ГОРЫ карты! Дефицит закончен и здесь
  • Крутые нерефы GTX 1080 Ti EVGA / MSI Gaming, ASUS STRIX и др
  • GTX 1050 ASUS мегадешево в Регарде
  • Новейший оптимальный бюджетник Meizu M5c уже в Ситилинк!
  • Отличный безрамочный планшетофон Sony XA Ultra Dual - смотри цену!
  • Самый дешевый флагман ведущего бренда Sony Xperia XZ - смотри цену!

Вы можете отметить интересные вам фрагменты текста,
которые будут доступны по уникальной ссылке в адресной строке браузера.

Oculus PC SDK v1.3 обещает виртуальность без рывков картинки

GreenCo 26.03.2016 09:52 ссылка на материал | версия для печати | обсуждение | архив

Представитель компании Oculus VR сообщил, что в версии инструмента для разработчиков программ под управлением Windows — Oculus PC SDK v1.3 — появилась поддержка режима асинхронный Timewarp (Asynchronous Timewarp, ATW). Режим ATW проверен в работе на ПК и обещает значительное снижение задержек в случае быстрых поворотов головы пользователя (устройства).

Когда игрок начинает крутить головой, меняя ориентацию шлема в пространстве и, соответственно, изменяя направление взгляда в виртуальной реальности, процессор и видеокарта могут не успеть подготовить следующий кадр для плавного смещения картинки. Этому могут помешать также мультизадачность операционной системы. Хотя для определения приоритетов GPU и CPU сделано достаточно много, разработчики программ для VR отмечают проблемы с приоритетностью в случае рендеринга. Какое-нибудь постороннее приложение всегда готово влезть в процесс и забрать для своих нужд часть процессорных и графических ресурсов.

В предыдущих наборах для Oculus RF уже реализован режим синхронного Timewarp. В этом режиме система рассчитывает кадры вне поля зрения, чтобы быстро подставить их в моменты поворота головы игрока. Асинхронный режим добавляет к этому более глубокое разделение нагрузки между приложениями запущенными в фоновом режиме и непосредственно игрой. Но это тоже не панацея. Картинка движения будет гладкой и без задержек, но незапланированное событие может быть пропущено, ведь в случае слишком долгого времени визуализации, если кадры для каждого глаза будут рендериться дольше кадровой развёртки, вместо актуального кадра подставляется предыдущий кадр из буфера.

Режим ATW наиболее эффективным образом поддерживается в среде Windows 10 build 10586.164. Также поддержка ATW реализована в инструментах AMD Liquid VR и NVIDIA VRWorks. В идеальных условиях работа ATW ведёт к 20-100 кратному снижению рывков изображения и не требует изменений в коде. Всё реализовано в драйверах. От игроделов требуется одно — не терять скорость рендеринга 90 кадров в секунду для каждого глаза, как предусмотрено спецификациями шлема Oculus Rift.

Оцените материал →

Объявления компаний (реклама) и анонсы
  • 35% скидка на крутой брендовый смартфон, смотри!
  • GTX 1060 - дефицита больше нет. Горы карт, больше 15 видов
  • Новые поступления GTX 1080, а на прошлой неделе было 0
  • GTX 1070 - новые поступления, смотри
  • ASUS ZenFone Zoom 180GB (!!!) - флагман с оптическим зумом - СМОТРИ ЦЕНУ
  • Море GTX 1050 и 1050 Ti - пока недорого!!
  • МЕГАСКИДКА на Флагманский Meizu MX6 Ростест в Ситилинк




Обсуждение ВКонтакте (скрыть)