Смартфон MOTO Z Play
32Gb
Цена 34'990 руб.
ASUS RX 480
DUAL OC
Цена 17'380 руб.
PowerColor Radeon RX 480
Red Dragon
Цена 18'350 руб.

Сервера размещены в Прокат серверов

Мобильные устройства
Конференция
Персональные страницы
Wiki
Статистика разгона CPU (+2 за неделю, всего: 26929) RSS     



Объявления компаний (реклама) и анонсы
  • Еще одна очень дешевая GTX 980 Ti
  • GTX 1050 - цен рухнули до 9 т.р.! Лучшая цена в Ситилинке

Вы можете отметить интересные вам фрагменты текста,
которые будут доступны по уникальной ссылке в адресной строке браузера.

Oculus PC SDK v1.3 обещает виртуальность без рывков картинки

GreenCo 26.03.2016 09:52 ссылка на материал | версия для печати | обсуждение | архив

Представитель компании Oculus VR сообщил, что в версии инструмента для разработчиков программ под управлением Windows — Oculus PC SDK v1.3 — появилась поддержка режима асинхронный Timewarp (Asynchronous Timewarp, ATW). Режим ATW проверен в работе на ПК и обещает значительное снижение задержек в случае быстрых поворотов головы пользователя (устройства).

Когда игрок начинает крутить головой, меняя ориентацию шлема в пространстве и, соответственно, изменяя направление взгляда в виртуальной реальности, процессор и видеокарта могут не успеть подготовить следующий кадр для плавного смещения картинки. Этому могут помешать также мультизадачность операционной системы. Хотя для определения приоритетов GPU и CPU сделано достаточно много, разработчики программ для VR отмечают проблемы с приоритетностью в случае рендеринга. Какое-нибудь постороннее приложение всегда готово влезть в процесс и забрать для своих нужд часть процессорных и графических ресурсов.

В предыдущих наборах для Oculus RF уже реализован режим синхронного Timewarp. В этом режиме система рассчитывает кадры вне поля зрения, чтобы быстро подставить их в моменты поворота головы игрока. Асинхронный режим добавляет к этому более глубокое разделение нагрузки между приложениями запущенными в фоновом режиме и непосредственно игрой. Но это тоже не панацея. Картинка движения будет гладкой и без задержек, но незапланированное событие может быть пропущено, ведь в случае слишком долгого времени визуализации, если кадры для каждого глаза будут рендериться дольше кадровой развёртки, вместо актуального кадра подставляется предыдущий кадр из буфера.

Режим ATW наиболее эффективным образом поддерживается в среде Windows 10 build 10586.164. Также поддержка ATW реализована в инструментах AMD Liquid VR и NVIDIA VRWorks. В идеальных условиях работа ATW ведёт к 20-100 кратному снижению рывков изображения и не требует изменений в коде. Всё реализовано в драйверах. От игроделов требуется одно — не терять скорость рендеринга 90 кадров в секунду для каждого глаза, как предусмотрено спецификациями шлема Oculus Rift.

Оцените материал →

Объявления компаний (реклама) и анонсы
  • Canon EOS 5D Mark IV в Ситилинке
  • GTX 1060 EVGA GAMING по цене Pailt
  • 3.8Tb SSD Samsung PM863 - смотри цену!
  • R9 390 гораздо дешевле, чем ты думаешь, смотри!




Обсуждение ВКонтакте (скрыть)