Платим блогерам
Редакция
Лаборатория Финист
Первый в мире "симулятор самой природы" от автора The Sims, с борьбой за существование на клеточном уровне, рукотворной эволюцией, созданием новых форм жизни и порабощением целых галактик!

реклама

  • Жанр: Simulator/RTS/RPG/Tycoon
  • Официальный сайт игры
  • Разработчик: Maxis
  • Издатель: Electronic Arts
  • Издатель в России: не определен

  • Системные требования: не определены

  • Дата релиза: 2007 год.

реклама

Когда все орки перебиты, террористы уничтожены, а соперники по драг-рейсингу остались далеко в хвосте, начинаешь понимать, что это, мягко выражаясь, не совсем то, к чему стремился. Почему какую-то затхлую "Косынку" из состава стандартных игр для операционной системы от "мелкомягкого" софтверного гиганта каждая секретарша считает своим священным долгом хотя бы пару раз запустить в обеденный перерыв, а сверхнавороченный и технологически совершенный F.E.A.R. забывается сразу же после удаления? Почему "Тетрис", Pac-Man или Arkanoid буквально каждый день обзаводятся своими двойниками, заполняя, кажется, бездонную нишу "шароварных" игр в интернете, а тот же The Elder Scrolls IV: Oblivion только для одного своего запуска требует конфигурацию компьютера, превосходящего своей стоимостью все shareware-игры вместе взятые? Наконец, почему, покупая недешевую (даже по современным российским меркам) компьютерную игру, вольготно расположившуюся на четырех-шести дисках, преодолевая заградительные барьеры из систем защиты от копирования, устанавливая и настраивая ее битый час, в конечном итоге уже не ощущаешь той эйфории, ради которой все эти ритуальные манипуляции и совершались?

Мало того, отсутствие игрового fun'а все чаще и чаще с успехом замещается непреходящим ощущением, что тебя обманули, как в детстве: пообещав и не дав. Может быть, действительно, на каком-то из этапов своего развития мировая игростроительная промышленность свернула-таки не в ту сторону? Может быть, и правда, не в "ускорителях физики" и Quad SLI системах счастье, а в чем-то другом, более тонком и сразу неуловимом, нежели трехмерные каркасы, обтянутые текстурами в HD-разрешении? Парадоксально, но всё то, к чему так неистово стремились компьютерные игры со времен первых своих опытов, оказалось на самом деле никому не нужным. Ведь, правда, какая по большому счету разница, "правильно" или "неправильно" накладываются тени на персонажа от всех источников света, если этот персонаж тебе ни люб, ни дорог? Какой вообще смысл в, например, ультрасовременной Age Of Empires III, если она проповедует всё тот же геймплей "борьбы синих квадратиков с красными"?

Согласитесь, при таком подходе к делу можно практически девяносто процентов всех сегодняшних игр благополучно зарыть в песочнице самокопирования и цитирования самих себя же. Но, что особенно удивительно, похоже, это начинают понимать и самые что ни на есть воротилы мирового гейм-бизнеса. Та же компания Electronic Arts пришла к неутешительным выводам, после скандального провала в продаже The Godfather, разработанного по дорогущей кинолицензии с участием не менее дорогих и знаменитых "голосов" легендарной трилогии Френсиса Форда Копполы. Сильно потратившись и упустив намечавшуюся выгоду, функционеры компании вдруг поняли (как будто, прозрели!), что массовой играющей аудитории уже давно не интересны ни "человеки-пауки", ни "люди-х", ни прочие "Джеймсы Бонды" со своими высосанными из пальца геройствами вместе взятые. Более того, весной сего года "электроники" решились-таки на кардинальную смену вектора развития своей гигантской компании, направленного отныне на поддержку, разработку и издание инновационных и доселе невиданных компьютерных игр. Пока не ясно, что именно задумали в североамериканском издательстве, но почетное место первенца в новом облике и идеологии компании займет детище без пяти минут гениального гейм-дизайнера Уилла Райта (Will Wright) – новая игра (а может быть, и целый сериал) Spore.

Ужас разработчика или туманные перспективы будущего

Вообще говоря, в случае с новой игрой Уилла Райта акцентировать внимание исключительно на самой игре без отдельного упоминания о том, какими методами это делается, значит, как минимум, лишить будущего игрока половины удовольствия от самой Spore. Справедливости ради стоит отметить, что идея создания Spore поселилась в светлой голове автора The Sims вот уже почти шесть лет назад, как раз в то самое время, когда параллельно велись разработки продолжения игрового сериала-миллионера The Sims 2. Причем возникла она не от хорошей жизни, а от осознания того непреложного факта, что каждая новая разрабатываемая игра стоит гораздо дороже предыдущей и уже с трудом укладывается в миллионы, а порой и десятки миллионов долларов, что даже для монстров, а ля Electronic Arts, не самая маленькая сумма, не говоря уже о независимых компаниях-разработчиках. А что делать? Если все сюжеты уже исписаны, а приемы испробованы, остается только выпускать то же самое, но в качественно ином виде, что требует колоссальных затрат и по времени, и в финансовом плане. Скандальные прошлогодние иски игроделов из штата самих "электроников" к своему начальству о невыплате им сверхурочных и прочих нарушениях американского КЗоТа тому прямое подтверждение. Современные же игровые шедевры и просто отличные проекты (The Elder Scrolls IV: Oblivion, Tomb Raider: Legend), вышедшие в последнее время, уже никого не удивляют сроками своих разработок, которые все чаще и чаще укладываются в забытые советские "пятилетки".

Однако никакие сверхчеловеческие усилия и финансовые ассигнования не спасут игру от забвения, если игроку просто не будет за ней интересно проводить свое свободное время. Проще говоря, "играть В игру" – отныне уже недостаточно, а вот "играть С игрой" – единственно возможная продуктивная перспектива разработчиков будущего, по мнению самого Уилла Райта. Классическим примером такого прогрессивного подхода может служить та же Diablo 2 со своими автоматически генерируемыми территориями, подземельями и монстрами, позволявшая игроку каждый раз запускать фактически разные игры, при этом потратившись в свое время только на одну! Именно на использовании этого принципа и будет строиться инновационная Spore, только одними "подземельями" и "монстрами", создаваемыми самой игрой каждый раз заново, дело обещает не ограничиться. А все потому, что, по заманчивой идее Уилла Райта, в Spore изменениям можно будет подвергнуть буквально всё (!), до чего только дотянутся наши с вами ручки: начиная с кнопок интерфейса и заканчивая самой концепцией будущей игры. Но, решив сэкономить на месте, занимаемом игрой на жестких дисках игроков (если все будет генерироваться автоматически, то хранить будет просто нечего!), талантливый мистер Райт задумал привлечь к разработке игры и самих будущих игроков. Проще говоря, каждый из нас, купив Spore, обзаведется фактически "редактором", своеобразным набором инструментов, активное использование которых (толика творческой инициативы приветствуется) и приведет к тому, что двух совершенно одинаковых версий одной и той же, казалось бы, игры не будет на всей планете!

Однако для того, чтобы дать простор творческим порывам и раскрыть буйную фантазию игроков самого разного уровня (ибо именно в возможности играть в "свою" версию игры тандем Maxis и Electroinic Arts видят философию успеха), обычных игровых редакторов явно не достаточно. С другой стороны, возиться с громоздкими и ресурсоемкими пакетами программ для моделирования персонажей и уровней тоже никому не хочется и тем более бесплатно. Именно для этих целей мистер Райт решил привлечь к разработке игры ведущих программистов и видных деятелей так называемой "демо-сцены", известной помимо прочего тем, что большинство их работ базируется именно на "процедурном", т.е. формирующемся в реальном времени и каждый раз заново содержании. Несмотря на куда более высокую по сравнению с "традиционными" методами сложность программирования такого рода приложений, получаемый на выходе продукт не только поразительно мал в своих "размерах" (часто исчисляемых всего лишь десятками килобайт), но и очень функционален, что не может не радовать нас как игроков. Именно благодаря использованию таких технологий, буквально каждому под силу будет создать нечто эдакое...

Симулятор природы

Наконец, определившись с тем КАК делать, нужно было придумать ЧТО делать. Не хочу лишний раз заниматься славословием в честь Уилла Райта, но фантазии этого человека не грех и позавидовать, ибо именно в его голове родилась мысль отгрохать самый настоящий симулятор не племени, не жизни и даже не бога, а... самой природы! Причем размах идеи колоссален настолько, что Spore грозится объять собой сразу все известные нынешней традиционной науке стадии развития жизни вообще, и на нашей планете в частности. Уилл Райт предлагает всем игрокам в прямом смысле "окунуться" в исконный субстрат, (некоторые ученые называют это смешным словом "бульон") где своими силами зародить (!) жизнь из одноклеточного микроорганизма. Позже выползти на сушу и развиваться до "прямохождения" и овладения простейшими рефлексами и навыками, потом объединится с себе подобными и организовать первое племя. Наконец, основать первые города, развить экономику и социальные институты, объединить полисы дорогами и сплотить всех жителей в самую настоящую империю или собственную цивилизацию! Ну, а затем, вдоволь насосавшись ресурсов из родной планеты, покинуть колыбель своей жизни и отправиться покорять галактику в поисках других пригодных планет для заселения, либо контактов с инопланетным разумом. Поверить в это сложно (никто до сих пор и не верит, кстати), но на диске с одной только Spore игрок сможет найти фактически сразу шесть (!) разных игр.

"Галина Бланка буль, буль!.."

Честно говоря, не только мы были потрясены всем тем, что автор игрушечной The Sims впервые представил на прошлогодней выставке E3 '2005 (тогда, кстати, игра отхватила сразу несколько высших наград выставки, в том числе и за "лучший гейм-дизайн", что неудивительно). Ибо чего только не приходилось делать игрокам за годы существования мировой игроиндустрии, но управлять одноклеточной козявкой в первородном исконном "бульоне" – это действительно сильно. Оказывается, чтобы дать начало еще одному отростку на эволюционном древе, нам будет достаточно юрко лавировать меж более крупных и опасных клеток, в свою очередь поедая мелкие и слабые, постепенно наращивая свою "клеточную массу" и собирая ценные очки ДНК (основное богатство на первых уровнях). На этом этапе Spore, по словам самого мэтра, отдает дань уважения Pac-Man, навыки игры в который очень пригодятся в нелегком деле выращивания своего первого микроба.

По мере накопления достаточного для эволюционного рывка очков ДНК, игрок, как в заправской "ролевке", может пришпандорить к своей инфузории дополнительные примочки: усики, реснички, жгутики и специальные стрекательные отростки. Тем самым можно провести необходимый апгрейд "ходовых" качеств своего микроба, либо усилить его "военную" мощь. Однако соль проекта компании Maxis как раз и состоит в том, что никто не обязывает игрока вообще заниматься этим самым эволюционированием, тратя драгоценные очки ДНК. Все желающие могут накопить их до определенного количества, которое позволит провести не локальный тюнинг своей бациллы, а отложить первое "яйцо", из которого вылупится уже существо следующего, более совершенного поколения. Вот здесь как раз и пригодятся заработанные баллы, которые уже куда более значительно скажутся как на внешнем облике нашего с вами микроорганизма, так и на его поведении.

Остров доктора Моро

Отдельных (и пока, действительно, только лестных) слов заслуживает и 3D-редактор существ, в котором за ДНК-очки, накопленные еще при жизни в изначальном "бульоне", можно сварганить новый облик своего существа нового же поколения. Каждый раз при достижении определенного эволюционного уровня игрок сможет собственноручно распорядиться не только количеством и "качеством" ртов, носов, ушей и прочих конечностей своего подопечного существа, но и самым коренным образом это существо преобразить. От пары клеток и зачаточного подобия скелета с позвоночником, которыми при рождении новых поколений обзаведется ваша некогда козявка, Spore переходит в трехмерный режим игры, начиная тем самым второй из своих этапов – эволюционный. По словам самого Уилла Райта, на этот раз, забросив Pac-Man'а в дальний угол, Spore максимально приблизится к играм жанра action/RPG, и ближе всех к той самой Diablo 2, что значит, в свою очередь, непрекращающуюся грызню всех со всеми в священной борьбе за выживание.

Именно с этим этапом развития нашего с вами существа трехмерный редактор становится ключевым элементом игры, ведь именно в нем нам с вами придется усиливать позиции наших существ на земле (кстати, кто не хочет выбираться на сушу, может продолжать развивать свою форму жизни прямо в океане). Тратя, по возможности с умом, накопленные очки ДНК, игрок может вложиться по максимуму в скоростные качества своего создания, приделав последнему, например, пять-шесть-семь ног или щупалец с присосками, чтобы покорять океанское дно. А можно, наоборот, сделать всего две или даже одну ногу, но снабдить их ТАКИМ мышечным аппаратом, чтобы наше существо уже не бегало, а очень далеко прыгало! Повторюсь, созданный на основе технологий "демо-сцены" редактор существ во всех доступных сейчас видеороликах демонстрирует колоссальную функциональность. Изменить можно буквально всё, и даже то, что нельзя!

Можно будет добавлять или уменьшать количество позвонков в условном хребте существа, тем самым повышая или понижая его гибкость или хрупкость. Сами позвонки можно увеличивать в размерах до таких степени, что ваше существо будет не в силах согнуться, зато сломать его "пополам" не удастся точно никому и никогда, правда, при таких позвонках его остов будет слишком много весить, поэтому и о скорости такого живого "танка" тоже придется позабыть навсегда. Кроме того, получившиеся секции конечностей можно увеличивать, вытягивать, сжимать и буквально "плющить" (так можно сделать ласты), наконец, можно напичкать их самого разного рода костями, позволяющими совершать уж совсем невероятные телодвижения, или же превратить все это костлявое месиво в элегантные щупальца. Да что там конечности! Каждый сустав, каждый коготь, ухо, глаз, рот или нос можно будет приспособить под собственные нужды, а также пришпандорить его в самое "труднодоступное место"! Хотите уши на коленях, как у кузнечика – пожалуйста. А жабры вместе с легкими, чтобы вырастить ручного Ихтиандра, а может быть, пару глаз на затылке, да и самих затылков вместе с головами еще пару-тройку про запас? А потом все эти чудеса поставить на щупальца и научить получившееся "ОНО" вырабатывать хлорофилл при солнечном свете, дабы у нас с вами получился спиногрызущий двоякодышащий тюльпан-моллюск, питающийся исключительно винтокрылыми глубоководными свинокрысами.

Сказать, что The Sims 2 со своим чудо-генератором "симов" просто отдыхает, значит не сказать и половины. Ведь все добавляемые органические "прибамбасы" ваше существо не просто украшают, но и придают или, наоборот, отнимают те или иные качества. Например, замените хищный рот с зубами (их количество, форму и остроту можно тоже изменять, как угодно), на клюв, как существо тут же превратится из плотоядного в травоядное, потом же можно отгрохать универсальную пасть, или же вообще сделать сразу два рта для всех типов пищи, например вместо кистей "руках". Кроме того, никто не заставляет скучно "ныкаться" по бренной земле, подбирая подножный корм, ведь можно сварганить себе настоящие крылья (хоть перепончатые, хоть в перьях) и в буквальном смысле взметнуться в небеса! Наконец, все производимые изменения влияют на кучу параметров, шкалы с которыми тут же вам прояснят ситуацию, что с "третьей" ногой ваше существо станет более устойчивым, но чересчур медлительным и неуклюжим. А сразу два мозга в двух головах могут вызвать проблемы с координацией действий со стороны самого организма, зато увеличат "обзор" и перечень одновременно производимых функций на манер двуядерных процессоров.

Но и это не самая сладкая часть пирога 3D-редактора существ, ибо основные его преимущества заключены в том, что он автоматически в реальном времени, т.е. "процедурно" (спасибо приглашенным программистам "демо-сцены") определяет, какую именно, в каком месте и для чего наложить текстуру на объект, а также рассчитывает возможную анимацию для каждого "привинченного" вами лишнего рта, глаза или ноги! Проще говоря, путем сложных математических алгоритмов, Spore сама определит, какой именно может быть кожа у нашего с вами тюльпана-моллюска, исходя из его строения, оставляя на откуп игроку последующую её раскраску и прочий "декор". Наконец, только что снабдив или лишив существо какой-либо конечности, можно сразу посмотреть на то, как оно будет двигаться в различных природных средах, а также выполнять первые простейшие задачи (охота, еда, размножение, игра, атака)! Если же вам и этого мало, можно собственноручно вклиниться в тайны эволюционного процесса и заранее определить возможности и внешний облик будущего поколения, создав детеныша нашей зверушки. Мы не беремся предсказывать, но, судя по всему, на этой эволюционной стадии с таким роскошным редактором существ основательно задержится очень много игроков, почувствовавших в себе тягу к генетическим экспериментам.

"Здравствуй, племя молодое, незнакомое!"

Однако, как бы ни была прекрасна жизнь в гордом одиночестве, у всякого существа есть свой предел, отведенный для этой самой жизни, поэтому перед игроком в любом случае встанет проблема поиска подходящей кандидатуры для "совместной жизни". В результате чего популяция подобных нашему существ будет увеличиваться, а это значит, пора вкладывать ценные ДНК-очки уже не в экстерьер, а в мозги, дабы существа могли неспешно объединяться в племя и вести коллективный образ жизни, потому как так легче и выгоднее каждому. На третьем этапе игры Spore уже делает реверанс собственной разработке Уилла Райта – сходной по геймплею игре Populous. Игрок, в очередной раз поменяв интерфейс прямого управления персонажем на манер action/RPG, на сугубо "стратегический", отныне должен будет заботится уже не об одном существе, а о целом небольшом племени подобных существ, разрабатывая новые и доселе невиданные штуковины типа колеса, огня или мотыги. Отныне накопленные бонусные очки будут идти уже не на изменение самих существ, а на изменение их социального устройства, их культуры, быта и способов ведения войны с другими племенами. Для пущего устрашения своих подопечных можно придумать, например, какую-нибудь религию с жестокими богами, а можно, наоборот, изучать институты "гражданского общества", дабы вырастить старейшин и прочих уважаемых созданий среди членов племени.

В конце концов, единственно доступное поселение в скором времени просто обязано будет перейти в уже четвертую фазу игры, в которой Spore преобразится в некое подобие SimCity, потому как нам с вами придется заниматься самым настоящим градостроительством, ибо наше племя возжелало разграничить выполняемые каждым из его членов функции. Причем дома, тротуары, стены и прочие сооружения можно будет просто покупать за ДНК-очки (в этом случае игра сама автоматически сгенерирует новый набор наиболее подходящих для существ данного вида строений). А можно, вооружившись в очередной раз изменившимся вместе с игрой 3D-редактором, самому ваять структурные элементы КАЖДОГО строения вашего города. Не нравятся плоские и унылые крыши, банальные цвета и прямые, как стрела, проспекты – пожалуйста, всегда можно внести толику творческого беспорядка в городское устройство.

Наконец, пятая фаза игры превратит Spore в еще один обожаемый всеми (и мистер Райт не исключение) проект – Civilization, ибо, связав дорогами десятки и сотни городов, самое время заняться развитием настоящей цивилизации со всеми сопутствующими атрибутами: гигантским деревом технологий, определением глобальной экономической политики на планете, энергосбережением и поиском новых ресурсов, а также освоением ближайшей околопланетной орбиты. Тут уже игрок вместе с самой игрой волен вмешиваться в совсем уж запредельные сферы местного мира. Можно, например, на досуге заняться синтезом новых газов для облегчения дыхания своих подопечных, очищением испорченной экосистемы, заниматься терраформингом, сглаживая неприступные горы и кручи, и приспосабливая их под плодородные равнины, или же под гигантские моря и океаны (если ваше племя ведет подводный образ жизни). В конце концов, можно отгрохать практически непробиваемый для астероидов и прочих комет купол, за которым, как в аквариуме, схоронить целую цивилизацию, выросшую из некогда микроскопической козявки!

И на Марсе осьминогов разведем!..

Казалось бы, вот он – финальный аккорд: племя развилось до умопомрачительных высот, планета "наша" и все несогласные выведены, как тараканы. Ан нет! Завершающей (на самом деле, у Spore нет, и не будет видимого конца) стадией колоссальной игры станет так называемая фаза "вторжения". Дело в том, что, по мысли талантливого гейм-дизайнера, игрок в конечном итоге сможет построить себе не ахти какой, конечно, но все же космический летательный аппарат, на котором волен будет отправиться хоть на все четыре стороны (а в космосе этих сторон вообще немеряно). Причем ирония создателя The Sims заключается в том, что по своему геймплею эта фаза больше всего должна будет напоминать игроку великолепную серию Grand Theft Auto, ибо игрок отныне волен решать не только то, КАК вести свою цивилизацию и целую планету, но и КУДА, и главное – ЗАЧЕМ. Основных задач может быть несколько: просто исследование космического пространства с целью найти подходящие для переселения планеты, сознательный контакт с другими развившимися до похожего уровня цивилизациями, а также банальное, но всегда интересное порабощение чужих планет и самые настоящие "звездные войны"!

Причем все эти чудеса опять будут автоматически создаваться с чистого листа силами самой игры, так что необходимости в собственном развитии никто отменять не собирается, ведь кто даст зарок, что на ближайшей планете не живет свирепое племя, в миг способное уничтожить тщательно выращенную цивилизацию. Разработчики планируют внедрение сложной системы контактов с инопланетным разумом, когда первые заселенные планеты придется искать, пеленгуя и ориентируясь по радиоволнам в космосе, а понимать представителей местной фауны, опираясь на жесты и собственную интуицию. Не удивительно, что при такой разнице мировоззрений космических войн "планета на планету" просто не избежать. А можно действовать иным путем: специальным лучом захватить определенных (хоть всех, сколько влезет) существ и растений на свой корабль, после чего высадить их на безжизненной планете и оставить их на выживание, что в конечном итоге может привести и к новой форме жизни (с чего начинал игрок и сам в свое время), и к очень похожей на "материнскую" цивилизации, или вообще, к развитию враждебной игроку планеты с не менее враждебным населением. Если же попытаться отыскать совсем еще молодые по космическим меркам планетоиды, то их сначала придется основательно приспособить для собственной цивилизации, либо использовать в качестве наглядного экспериментального полигона по вивисекции. Наконец, близко сдружившись с кем-либо из вчерашних "инопланетян", можно вообще забросить свою планету, начав играть за совершенно незнакомую форму жизни и развивая ее по-новому!

Конец MMORPG?

Вызревавшая долгих шесть лет концепция игры Spore, в конце концов, подвигла Уилла Райта на последний финальный (и как всегда гениальный) штрих – не только сделать создаваемое самим игроком наполнение мира динамическим, но и обмениваться всем созданным между пользователями игры через Интернет! Принимая во внимание новаторские "demo scene" технологии, позволяющие автоматически сгенерировать целую новую планету со всем населением и формами жизни из описания "весом" всего в несколько десятков килобайт (!), разработчики обещают внедрить в игру систему автоматического обновления содержания путем обмена им со стороны игроков со всего света на специальном сервере-хранилище. При каждом запуске Spore сама (при подключении к Интернету) выберет недостающие на ее взгляд на вашей планете формы жизни из тех, что предварительно скачает у других пользователей по всему земному шару. Учитывая, каким тиражом расходятся все игры Уилла Райта сотоварищи, разнообразию Spore просто не будет физического предела. Вполне может оказаться, что созданная вашим соседом по подъезду форма жизни, окажется на ближайшей планете, куда ее поселит сама игра, либо вообще рядом с вашим племенем, что может привести к полному порабощению ваших созданий.

Разработчики обещают строго следить за балансом, дабы игра не заселяла "планету" однотипными, например, только летающими или плавающими, существами, созданными другими игроками, а автоматически балансировала преимущество одного племени преимуществами же другого! Вероятно также, что Spore изначально будет продаваться с некоторым набором комплектов существ, растений, цивилизаций, планет и целых солнечных систем, созданных, к примеру, во время того же beta-теста, так что и без Интернета исколесить всю местную галактику за одну жизнь просто не успеть!

Учитывая то, что при таком подходе к делу в жалком мегабайтном архиве информации может хватить на целую галактику, то конец игры Spore в таком случае – понятие сугубо философское, сродни вечным вопросам о смысле жизни и "кто сегодня моет посуду?"... Несмотря на то, что "одновременной" в прямом смысле этого слова сетевой игры в Spore не будет, Уилл Райт и его Spore рискует уничтожить целый класс MMOG (massive multiplayer online games) или родить совершенно новую форму невиданной доселе коллективной игры!

Загибаем пальчики

Пока все остальные игровые компании мира, тратя миллионы долларов, в очередной раз пытаются навязать игровому сообществу новую моду на высокотехнологичные проекты, Electronic Arts совместно с компанией Maxis и лично Уиллом Райтом могут в одночасье совершить если и не революцию, то настоящий переворот в самой философии компьютерной игры. Фактически нам обещают предоставить колоссальные по мощности творческие инструменты, пользуясь которыми, геймеры планеты смогут не только сами создать собственную игру, но и обменяться результатами своего творчества! Ничего подобного игровая индустрия еще не знала:

  • Шесть полноценных игр в коробке с одной, шесть эволюционных стадий, шесть вариантов геймплея;
  • Невероятный дизайн и подход к самому процессу игры;
  • Роскошный 3D-редактор существ, в котором вырастить хищного попугая-козерога на девяти щупальцах и о трех головах – раз плюнуть;
  • Каждый раз генерируемые заново окружение, оформление, существа, растения, климат, планеты, созвездия и даже целые галактики;
  • Инновационный сетевой обмен существами и планетами через Интернет;

...и, черт возьми, самый реалистичный шанс создать игру-мечту, лучше которой не было, нет и не будет.

Финист


Обсуждение игры идёт в этой ветке нашей конференции.


Сейчас обсуждают