Платим блогерам
Редакция
Лаборатория Pbs

реклама

  • Жанр: Action-RPG
  • Разработчик: Bethesda Game Studios
  • Официальная страница игры
  • Дата релиза: 20 марта 2006
  • Дата релиза в России: (1С) – конец весны - начало лета 2006 г
  • Минимальные системные требования: P4 2.0 ГГц, 512 Мб, видео класса GeForce FX5600, 4.6 Гб свободного места.
  • Рекомендуемые системные требования: P4 3.0 ГГц, 1024 Мб, видео класса GeForce GeForce 6800, 6 Гб свободного места.
  • Тестовая система: AXP2500@3200+/1Gb/6800GT/SB Live! 5.1.

1. Самый длинный пролог в истории обзоров компьютерных игр

Тема ухода из мира реального в мир придуманный была актуальна во все времена. Обычно все это выливалось в увлечение религией, книгами или пристрастием к наркотикам. В 20-ом веке, с развитием прогресса, это вылилось в увлечение ролевыми играми. Вообще, ролевые игры появились гораздо раньше компьютеров. Не буду вспоминать массовые ролевые игры – прототипы нынешних сборищ толкиенистов. Это и "Зарница" в СССР, и различные игры бойскаутов в США, да мало ли вариантов... Расскажу лучше о специальных книжках, которые были одно время весьма популярны. От обычных эти книжки отличались тем, что их нужно было читать не по-порядку: на каждой странице перед читателем было несколько вариантов действий и в зависимости от его выбора он должен был перейти к указанной в варианте номеру страницы. Таким образом, читатель сам выбирал ход повествования. Именно такие книжки и стали прообразами первых компьютерных RPG. В плане графики первые компьютеры были еще более ограничены, чем книги и игры на них были в основном текстовыми, поэтому жанра "шутер" практически не существовало: согласитесь, трудно сыграть в DooM в текстовом виде. Зато ролевые игры были довольно популярны. Кстати, они сохранились и в наши дни: сам знаю человека, который играет в текстовую ролевую игру по Интернету. Говорит, увлекательная вещь. И я верю – сам начинал геймерскую карьеру с таких антикварных раритетов.

реклама

Тогда казалось, что вот-вот, и мощности компьютеров возрастут настолько, что человек в компьютерном мире будет таким же свободным в своих действиях, как в мире реальном. Но на деле выяснилось, что сделать это куда сложнее, чем можно было представить на первый взгляд. Может быть, вы помните фильм "Газонокосильщик", снятый по мотивам старого американского фильма "Чарли", экранизации книги Дэниэла Киза "Цветы для Элджернона"? Да, тогда уровень графики первого Unreal считался достаточным, чтобы оказаться в параллельном измерении Виртуального Мира. И они по-своему были правы. Ведь чтобы изображение на мониторе оказалось реальным, недостаточно того, чтобы оно было похоже на реальную фотографию. Нет, важна свобода действий, важна возможность воплотить свой собственный опыт в действиях твоего второго виртуального "Я". И вот здесь-то научный прогресс сплоховал. Сначала отказались от идеи полного погружения в виртуальный мир: виртуальных шлемов для этого оказалось недостаточно, а как подключить компьютер напрямую к мозгу, ученые так и не догадались. Далее отказались от идеи управления своим вторым "я" через реально совершаемые человеком движения: для этого потребовались бы очень дорогие кибер-костюмы, подобные тем, что применяются сейчас в технологии motion-capture при создании компьютерных фильмов. Последний рубеж пал, когда выяснилось, что программисты вполне могут нарисовать фотореалистичную графику, но пасуют перед задачей создать более-менее интерактивный мир, где человеку представилась возможность свободно выбирать модель действий, пусть даже и в ограниченном объеме.

Все это наложило очень сильный отпечаток на жанр RPG. Ролевые игры становились все красивее и красивее, но чем больше изображение на экране начинало походить на фотографию, тем сильнее был виден диссонанс между достижениями графики и развитием самих виртуальных миров. Вершиной развития стал небезызвестный Fallout 2. Большая, пусть и ограниченная сюжетом, свобода действий, яркие и умные диалоги... Потом вдруг случился The Elder Scrolls 3: Morrowind, и народ понял, что в плане графики приход виртуальной реальности вполне можно считать состоявшимся. Но слишком явный регресс в виде фактического отсутствия вменяемых диалогов, огромный дисбаланс геймплея и прочие недоработки, заставили многих из "старой гвардии" отвернуться от этой игры, даже не пройдя ее до конца. Жанр RPG надолго впал в спячку – слишком дорого и невыгодно разрабатывать столь масштабные проекты. Теперь под названием "RPG" стали понимать всевозможных представителей hack-n-slash: традиционный Diablo 2, Neverwinter Nights, Dungeon Siege, Nox... Вместо свободы выбора нам дали сюжетную линию с парой вариантов поведения. Вместо имитации правил реального мира предоставили специально разработанную "ролевую систему", похожую на правила для настольной игры "Монополия".

Но вот теперь, в 2006 году, ситуация начала меняться. В этом году выйдут многие громкие проекты, такие как Gothic 3 и даже для игр далеких от жанра в качестве "фишек" заявляются RPG-элементы. Кажется, начинается возрождение интереса к ролевым играм? Вероятно потому, что каждое новое достижение в плане графики уже производит на геймеров гораздо меньшее впечатление. И это, на мой взгляд, очень хорошо! Там, где нельзя взять качеством, можно взять количеством. Согласитесь, если сделать 1000 RPG, хотя бы одна из них должна выйти удачной. И вот, встречаем первую ласточку наметившегося бума – The Elder Scrolls IV: Oblivion. Без сомнения, эта игра являлась самой ожидаемой игрой 2006 года. Когда она вышла почти в срок, припозднившись всего на пару месяцев, даже не верилось: неужели дождались? Утверждаю: именно дождались!

2. Снова старт, он дан и нет пути назад! © Машина Времени

Итак, начинаем игру. И первым делом необходимо создать свое альтер-эго, которое своей полигональной тушкой будет представлять в игре наше бренное тело. Лицо персонажа создается с помощью запутанной системы ползунков, причем сам принцип построения очень похож на систему, присутствующую в пакете создания 3D-моделей человека программе Poser, только возможности сильно сократили. Мне, например, так и не удалось придать своему протагонисту широкую и добродушную улыбку. Поэтому для придания сходства пришлось ограничиться снабжением его лысиной и маленькой косичкой. Хорошую бороду добавить не удалось – она накладывалась текстурой и выглядела просто ужасно. Ладно, все равно давно надо было побриться... Процесс созидания лица занял у меня по крайней мере час – очень увлекательное занятие и посему разработчикам за эту маленькую фенечку огромный респект. А если учесть, что благодаря этой системе все расы (кроме животных и приравненных к ним лиц гоблинской национальности) имеют совершенно уникальные физиономии, то прямо так и тянет перефразировать слова магистра Йоды: "Война клоническая завершилась!". Точно такая же возможность динамического создания лиц противников заявлена в анонсированном недавно Crysis, но все-таки Oblivion был и навсегда теперь останется первым.

Создав персонажа (пока только внешний вид), мы по старой доброй традиции начинаем игру и оказываемся... Правильно, в тюрьме, в качестве заключенного. Так же, по традиции, полностью тему тюремного быта в окружении криминального контингента перед нами не раскрывают – это вам не Хроники Риддика. Вместо этого нас опять выпускают на волю. Если в Тамриеле со всеми преступниками поступают подобным образом, то понятно, почему у них постоянно такие проблемы.

И вот, вдохнув запах свободы, мы понимаем, что свобода на самом деле пахнет ни чем иным, как фекалиями, ибо оказываемся мы в городской канализации. Поблуждав минут двадцать по туннелям, мы успеваем убить с десяток крыс, поприсутствовать при смерти главного императора всея Тамриеля, выбрать характеристики своего героя, а заодно пройти ненавязчивый курс обучения. Перед выходом из канализаций вам дают шанс изменить любые параметры персонажа. Лично я выбирал не особо задумываясь, в результате чего стал играть за Барда, рожденного под знаком Вора... Потом хотел поменять на что-нибудь более актуальное, но, вспомнив, что для этого нужно будет с самого начала блуждать по сточным канавам, как призраку утопшего ассенизатора и решил, что буду проходить игру тем, кто есть. И надо сказать, мой выбор оказался не самым плохим, но об этом позже...

3. Графика и физика

И вот, мы, наконец, выходим из трубы на свет божий. У-у-у-у!!!! Как красиво!!! Делаем шаг вперед, осматриваемся... У-у-у-у, какой низкий FPS... Лезем в настройки и начинаем убивать всю красоту с предельной жестокостью. Навряд ли Oblivion задумывался как убийца Lada Raicing Club по количеству тормозов, но на максимальных настройках требования действительно запредельные. Другое дело – каждая травинка стоит той мощи, которую она требует! И если сравнивать соотношение тормозов к качеству картинки, то Oblivion делает многих, что касается общего качества – Oblivion делает всех, причем одной левой.

Для начала отметим, что в копилку плюсов совершенно однозначно идут размеры и детализированность окружающего мира. Вся карта выполнена как единое целое, с динамично подгружающимся зонами. При этом на одном гигабайте памяти играть вполне комфортно, надписи о подгрузке возникают редко и ненадолго, ход игры не прерывается – пара свопов на две-три секунды, и все. Может, виновата кроссплатоформенность, может еще что, но второй гигабайт памяти жизненной необходимости из себя не представляет, хотя и не помешает. Отдельными зонами выполнены только города и внутренние помещения: дома, подземелья и местные варианты мордорских башен.

Но отдельная загрузка – это очень малая плата за возможность пройтись по средневековому городу в лучах восходящего солнца, полюбоваться на античные статуи, усаженные деревьями парки и аллеи, взобраться на самую высокую башню и, матерясь нехорошими словами, слезть оттуда, пытаясь забыть тот кошмар, который представляет собой мир Oblivion с высоты птичьего полета...

Да, единственный минус высокодетализированного мира – это малая дальность его прорисовки, очень агрессивный LOD, который на расстоянии превращает красивый заросший травой и деревьями холм в лысую гору с мутной текстурой. Единственный шанс сделать это менее заметным – включить туман, но тогда резко ограничивается радиус видимости и большие объекты (такие как башни замка) будут возникать прямо из ниоткуда, что очень неприятно. Если снизить радиус видимости до минимума, то играть вообще станет очень затруднительно. На приведенных скриншотах вы можете видеть, как меняется картинка с минимальной дистанцией видимости, и максимальной.

Но то, что находится рядом с вами – просто великолепно. Детализация окружающего мира доходит до курьезов, например, у любого встречного скелета вы в буквальном смысле можете забрать любую понравившуюся вам косточку. Желаете ребрышки? Или ножку? А может черепок для коллекции? Выбирайте! Абсолютно все предметы можно взять, все они взаимодействуют друг с другом и с окружающей обстановкой по законам физического движка Havok. Все это выглядит вполне убедительно, но от традиционного косяка так и не избавились: все трупы по-прежнему скользят по склонам холмов и другим наклонным поверхностям так, будто они намазаны салом. Это так, придирка. А вообще хорошая и довольно реалистичная физика очень благотворно влияет на геймплей. Например, в магазине можно запрыгнуть на прилавок, ногами посбрасывать самые ценные предметы на пол, а потом так же ногами запихать их в какой-нибудь дальний угол, где, спрятавшись от бдительного ока продавца, спокойно их украсть. Так в самом начале игры я обзавелся хорошей броней и оружием. Хваленый Radiant AI очень спокойно относился к моим танцам на прилавках: можешь хоть по головам у них ходить, главное – ничего не красть на глазах у окружающих. К кражам тут относятся очень строго. Даже если вы, спаситель всего государства, вдруг решите позаимствовать у своего лучшего друга (не корысти ради, а просто покататься) его лошадку, знайте – зарубят мечом без промедления. Даже яблоко без разрешения скушать нельзя, в лучшем случае отделаетесь тюрьмой. Жлобы, что с них взять...

Дизайн игры так же на высоте, он разрабатывался годами и теперь представляет тщательно продуманную, целостную систему. Мир Тамриеля кажется живым и самодостаточным. Хотя, некоторые претензии все-таки есть... Например, в городах и поселках совершенно нет специфических построек: туалетов, ванн, бань, борделей, казино и всего прочего. Так же весьма странное решение приняли в отношении животного мира. Если ранее мы могли наблюдать на природе лишь различных представителей инопланетной ксенофауны, то теперь мы имеем дело в основном с земными животными: волки, олени, медведи. Возможно, ранее от земных животных отказывались из-за сложности реализации их моделей и анимации на приемлемом уровне? Если так, то теперь таких проблем точно нет: анимация тех же оленей даже лучше, чем анимация персонажей. По крайней мере, прыгают они куда изящней.

Вообще, в TES 4 в плане графики применены все самые передовые технологии. Я даже не буду останавливаться на этом подробно: там есть практически все, кроме разве что параллаксных текстур. Но об одной фишке хочу рассказать более подробно – это HDR. Как вы знаете (или не знаете), термином High Dynamic Range (HDR) называют рендеринг в широком динамическом диапазоне. То есть, модель, например освещения, описывается не в палитре RGB, а реальными физическими величинами. Конечно, монитор все равно будет выводить на экран то же самое RGB, но при повышенной точности расчетов можно реализовывать массу эффектов, повышающих реалистичность картинки. Основное предназначение HDR в данной игре, да и вообще во всех играх на сегодняшний день – это физически правильное отображение ярких источников света (солнце, огонь), направленных прямо на камеру. Это только один из аспектов применения HDR, но даже его вполне достаточно, чтобы полностью оправдать его существование. Особенно отлично он смотрится при моделировании яркого солнечного света, но засветка от солнца производит впечатление в динамике, а для наглядной демонстрации принципа я отобрал вот что:

Как видите, здесь действие HDR не заметить просто невозможно. Мягкая засветка, причем не статичная, она колыхается вместе с отблесками пламени на переднем фоне, обволакивая силуэт. Конечно, это еще не объемный свет, но очень похоже. По крайней мере, источник освещения теперь не живет сам по себе, его свет воздействует на весь кадр. Ну а тем, кому все-таки не терпится посмотреть, как меняется освещение при солнечном свете, предлагаю еще пару скриншотов:

Как вы уже, наверное, заметили, на всех скриншотах отсутствует сглаживание. Увы, на настоящий момент для карт nVidia нет возможности включить АА и HDR одновременно. Для карт ATI выпустили патч, позволяющий задействовать обе эти функции одновременно, но проверить и убедиться я не могу. Есть слух, что этот "патч" всего-навсего включает форсирование АА из драйвера. В любом случае, это актуально только для владельцев самых топовых видеокарт, потому что даже без АА производительность оставляет желать того, чтобы Quadro SLI пришло в каждый дом...

Хотя, даже если над графикой Oblivion будут трудиться четыре графических процессора – сильно это не поможет, ибо еще одним лимитирующим фактором производительности является центральный процессор. Встречал в сети мнение, что это связано с огромным количеством спрайтов, с помощью которых создаются трава и деревья по технологии Speed Tree. Так же большую лепту наверняка вносят и новая система Radiant AI, и физический движок Havok. Поэтому Пентиум в 3 ГГц – это действительно только лишь средне-рекомендованные требования. На АХР 3200+ уменьшение разрешение с 1024х768 до 800х600 повышало скорость очень и очень незначительно, а общий FPS при драках на уровне 10-15 кадров в секунду не оставлял никаких сомнений – процессор мне давно пора менять.

Напоследок стоит отметить очень большие возможности настройки графики. Даже из меню можно изменить массу параметров, но настоящие оверклокеры меню не пользуются, они сразу лезут в файл конфигурации и меняют параметры прямо оттуда, благо там их значительно больше. Изменить можно все, начиная от количества и качества травы и заканчивая густотой и временем исчезновения пятен крови. Так же для видеокарт nVidia настоятельно рекомендуется скачать драйвер 84.25, специально выпущенный для этой игры и поднимающий скорость на 5-10 процентов.

4. Куда хочу - туда лечу... Куда хочу? Куда лечу? © Приключения домовенка Кузи

Итак, переходим к главной части нашего обзора – к рассмотрению геймплея, ролевой и боевой системы игры, системе квестов. Ну, что сказать? Сыровато, господа хорошие, сыровато... А вы думали, я весь обзор только и буду хвалить да хвалить?

Забудьте о том, чтобы найти в сундуках хоть что-то, не присущее вашему уровню развития. Если вы заберетесь на первом уровне в кладовые императорского дворца (поверьте, я забирался), то самым дорогим из того, что вы там найдете, будут ножницы и пара бутылок вина "Дешевое" местного разлива. Или другой совершеннейший маразм – подземелье. Ловушки. Из стен выскакивают лезвия. Живые скелеты. Короче, Индиана Джонс нервно курит в сторонке "Беломорканал". Сундучок на пьедестале в луче света. В сундуке лежит боевой железный топорик... А вот подайте мне ответственного за то, что тут топорик оказался! Уж я его этим топориком...

Короче, программисты из Bethesda пошли по неверному пути игры Ex Machina – если вам повезло достать по блату какую-нибудь особо продвинутую вещь, значит, точно такие же появились у всех окружающих. Обидно, да? Конечно, обидно.

Не менее удивительную метаморфозу претерпевает и окружающий вас животный мир. Если на первых уровнях вам придется отбиваться от стай крыс и волков, то потом вам придется сражаться с медведями и минотаврами. Честное слово, очень атмосферно – заходишь куда-нибудь и тут из-за угла на тебя с радостным писком стая медвежат выбегает... Может быть, это какая-то радиационная аномалия? Может, это те самые крысы, только мутировавшие? Надо будет летающих кабанов поискать, а то у меня уже начали возникать подозрения, может это другой Oblivion?

Побрызжем струей на самое главное нововведение – систему автобаланса. Как вы помните, главной бедой предыдущей части был сильный дисбаланс возможностей игрока и окружающих его противников. Раскачавшись всеми правдами и неправдами, невиданно заматеревший герой расшвыривал всех враждебных NPC одним ударом. Как следствие игрок быстро терял интерес к боевой части игры, а затем и к квестовой.

На смену дикому балансу в TES 4 пришел не менее дикий автобаланс. Теперь ВСЕ окружающие игрока неигровые персонажи становятся круче вместе с игроком. Забудьте о том, что вы герой – вы здесь никто. В не можете зарубить даже двух-трех стражников, не говоря уж о десятке. Чем дальше вы прокачиваетесь, тем больше ощущаете свою неполноценность в данном мире. Поэтому явление "манчкинство" здесь искоренили как класс. Это плюсы. А теперь о минусах. Во-первых, совершенно непонятно, зачем вы здесь? Любой стражник сильнее вас, так пусть он и геройствует! Те NPC, которых вы должны спасти от лютой смерти, на проверку оказываются очеловеченными духами бронетанковых дивизий. Очень хорошо бывает, взявшись охранять ключевого NPC (а они все бессмертные), выполнить под его защитой пару побочных квестов.

Ролевая система по форме не изменилась, разве что добавили пару классов, умений и прочего. Но в связи с введением автобаланса, роль этой ролевой системы претерпела значительные изменения. Прокачиваться, как прежде, теперь стало просто невыгодно. Ранее повышение каждого уровня было благом, облегчавшим игру, теперь каждое повышение уровня ее усложняет. На смену "манчкинству" – то есть прокачке героя всевозможными способами, пришла мини-игра "обмани злобный автобаланс". Хитрости применяются разные: от сознательного отказа развития основных навыков, до прохождения всей игры без сна (повышение уровня происходит во время отдыха). Особо упертые фанаты игры не обращают на подобные проявления читерства никакого внимания и играют, как есть. В этом случае во всей красе проявляется дисбаланс автобаланса. В сущности, есть два варианта: если вы закончите игру быстро, то особо не пострадаете. Если же вы увлечетесь выполнением второстепенных квестов и чрезмерно повысите уровень своего персонажа, то рискуете очень и очень сильно осложнить ему жизнь.

Что касается моего Барда, то, не имея в своем активе никаких бойцовских навыков, он, тем не менее, постепенно стал лихим бойцом. Именно потому, что бойцом не был и переход от уровня к уровню занимал у него очень большой период времени. К тому моменту, как Мартин (это наследник императора, главный действующий персонаж основного квеста) путем героического распития рюмки драконьей крови, превратился в цементированного птеродактиля, я был всего на 10-ом уровне. К этому этапу никаких особых трудностей прохождение игры еще не вызывает, поэтому для тех, кто не ищет неприятностей, такой тип развития будет подходящим.

Система квестов кардинальных изменений не претерпела. Второстепенные квесты довольно разнообразны, но не дают реализоваться большинству классов. В основном, по сути, это квесты для бойца: поди, убей того, принеси это (по пути обязательно придется всех замочить), разузнай там-то (тоже, как правило, без стычек не обходится). Есть ряд действительно интересных, сделанных вручную квестов. Но их мало.

Основной квест обязательно понравится поклонникам кодекса чести самураев Бусидо, предписывающий каждому настоящему самураю иметь одного господина и беспрекословно ему во всем подчиняться. Поклонники свободы воли, демократических выборов и нелинейного сюжета, несомненно, останутся менее довольны. Ключевые неигровые персонажи теперь стали бессмертными, что вообще-то является формальностью, так как все равно без них основной квест нельзя было бы закончить – он не предполагает нескольких вариантов развития. В общем, с грустью констатируем факт, что та основная часть любой RPG, которая больше всего нуждалась в развитии, осталась неизменной и даже, может быть, чуток поглупела. Диалоги просто кошмарные. Причем, хорошо знающие английский язык люди утверждают, что я со своей "пятеркой" по английскому, полученной в университете, не могу прочувствовать всю их кошмарность до конца. Диалоги из "Fallout 2" вспоминаются как предания Библии о существовавшем когда-то рае, который мы навсегда потеряли... Собственно, о чем это я? Диалогов там нет вообще! Только монологи NPC. Главный герой уже традиционно совершенно немой, а участие игрока в развитии разговора ограничивается лишь указанием темы, а так же повышением благорасположенности собеседника путем взяток и какой-то дурацкой мини-игры.

Но, хватит о грустном. Напоследок расскажем о том, что бесспорно изменилось в лучшую сторону – о боевой системе. Многие из обещаний остались невыполненными: например, никаких следов от ударов не остается и никаких частей брони от противников не отлетает. Но все равно прогресс по сравнению с предыдущей частью колоссальный. Вместо однообразного "мечом тюк-тюк, магией бдыщ-бдыщ" в игре появилась полноценная система средств нападения и защиты, которая прогрессирует с развитием игрока. После достижения определенного уровня перед вами открываются новые возможности: тот, кто любит рубить мечом, получит новый вид атаки, лучник – возможность зума при прицеливании, или вы будете быстрее и с меньшей потери энергии выполнять определенные действия – вариантов много.

Взаимодействие с противником теперь происходит с участием физического движка. Вас может отбросить от удара, вас могут на время оглушить, вас могут случайно стукнуть свои же союзники, если вы ввяжетесь в большую драку. И вы так же можете случайно задеть кого-то из своих, причем это случается довольно часто и получивший от вас плюху мечом по голове может сильно обидеться. Вообще, в битвах искусственный интеллект откровенно тупит. Они совершенно не понимают, что такой командный бой, могут броситься скопом на одну цель и перебить друг друга в общей свалке. Боты просто-таки обожают валиться с обрывов в пропасть, поэтому самый простой способ завалить мощного противника – это вести бой на мосту над озером кипящей лавы. Главное – следите, чтобы вас самих туда не столкнули, помните о том, что физика теперь повсюду.

Эпилог

Пришествие самого ожидаемого проекта 2006 года состоялось и, надо сказать, состоялось весьма успешно. Ребята из Bethesda проделали большую работу, за что им большая наша благодарность. Не могу не отметить только некоторую сыроватость продукта, но еще большее уважение к разработчикам вызывает тот факт, что они сделали все возможное, чтобы фанаты игры могли самостоятельно исправить все, что только возможно. На настоящий момент уже существует несколько десятков (!!!) модов, правящих различные аспекты игры. Хочется отключить автобаланс? Пожалуйста, отключайте и в сундуках, например, будет лежать разноуровневое барахло. Монстров разных уровней? Графику подправить? Выбирайте на свой вкус. Более того, есть и официальные моды, например, мод с броней для лошади. Всего за два бакса вы можете превратить своего вороного арабского скакуна в рыцарскую боевую кобылу, всю в стальных латах. Я думаю, что такими темпами игру очень скоро приведут в идеально играбельное состояние. С последними достижениями в области модостроительства, а так же с тем, каким образом подправить реестр для лучшей производительности, вы можете ознакомиться на сайтах, ссылки на которые можно найти в FAQ по игре на нашем форуме:

Конечно, ряд особенностей игры не поправить никакими модами. Но это уже нельзя отнести к недочетам, это особенности самой игры, принципиальная позиция разработчиков. Да, линейный сюжет, отсутствие диалогов... Сама Bethesda позиционирует игру не как RPG, а как Action-RPG. Что это такое? Я для себя сделал такое определение – это очень продвинутый hack-n-slash, преимущественно от первого лица, с развитой боевой и ролевой системой, линейным основным квестом и хорошим набором второстепенных квестов. При этом, в отличие от обычных hack-n-slash, размеры мира в Action-RPG предполагают значительный элемент эксплоринга.

Итак, хит состоялся, а The Elder Scrolls IV: Oblivion занимает почетное первое место среди как современных игр, как RPG, так и всех других жанров. Но впереди нас ждут новые, не менее громкие релизы с не менее впечатляющей родословной, чем у нашего сегодняшнего героя. Так что объявляем 2006 год годом RPG, и ждем, ждем, ждем...

Павел Бажин ака "Pbs"


Обсуждение игры идёт в этой ветке нашей конференции.


Популярные статьи

Сейчас обсуждают