Платим блогерам
Редакция
Лаборатория Финист
Крышесносительная RTS про Вторую Мировую от авторов серий Homeworld и Warhammmer. А также первая в мире игра, использующая физ. движок Havok v3.0!

реклама

  • Жанр: Real-Time Strategy
  • Официальный сайт игры
  • Разработчик: Relic Entertainment
  • Издатель: THQ
  • Издатель в России: не определен

  • Системные требования: не определены

  • Дата релиза: сентябрь 2006 года.

реклама

Когда я впервые, примерно год назад, прочитал в одном из куцых пресс-релизов о том, что уважаемая компания Relic Entertainment, что в Канаде, решилась затеять очередную RTS’ку, то ни капли не удивился. Еще бы, эти бравые парни умудрились сделать себе громкое имя именно на этом, прямо скажем, не самом зрелищном и эффектном жанре. Но позже выяснилось, что на сей раз в канадской конторе решили напрочь отказаться от поднадоевшей космическо-футуристической тематики своих "фирменных" стратегий в пользу, вы не поверите... Второй Мировой войны, как плацдарма для развития событий своей будущей игры. Признаюсь честно, отойдя после культурного шока, полученного от такой информации (одно название чего стоит - вот уж где разгул для юристов по поводу неправомерного использования торговых марок!), я решил очень внимательно присматривать за игрой. Ну, не может же быть такого, чтобы не бедствующая Relic Entertainment решила просто, выражаясь "чиста пацанским языком", срубить капусты на изъезженной вдоль и поперек теме.

Так бы и поставил очередной крестик на готовящемся проекте, если бы украдкой (с фонариком под одеялом) не разглядел первых скриншотов из разрабатываемой канадцами игры. Вот после этого всё и встало на свои места – очевидно, что в Relic Entertainment решили выпустить не "еще одну" стратегию в реальном времени, посвященную событиям Второй Мировой войны, а фактически покуситься на трон, давно занимаемый отечественным "Блицкригом" и родственной нам "В тылу врага". Вообще говоря, уже одно это желание требует самого пристального внимания к будущей игре, тем более что одними только амбициями в Relic точно решили не ограничиваться. Оно и понятно: в наступившем 2006 году вполне может случиться битва практически планетарного масштаба среди, как минимум, трех стратегий, явно претендующих на почетное звание "царя горы в World War II RTS". Это наш сегодняшний пациент Company Of Heroes, отечественный проект-долгострой "Вторая мировая" от "1С" и украинская местами даже излишне амбициозная RTS "Комбат".

А что делать, таковы реалии современного рынка – чтобы бороться за первенство на игровом поприще с проектами стран-участниц той самой Второй Мировой войны, канадцам и приходиться замахиваться на столь высокие цели. Но, в отличие от наших и "когда-то наших" разработчиков, упирающих на беспрецедентный реализм своих грядущих игр и с легкостью манипулирующих эксклюзивными историческими материалами, в Relic Entertainment решили соорудить из Company Of Heroes самую эффектную и саму зрелищную RTS всех времен и народов! Для чего сотрудниками заокеанской студии-разработчика компьютерных игр пришлось сделать основной упор не столько на исторически достоверные документы, донесения, отчеты и прочую номенклатуру тех лихих лет, сколько на сотни и тысячи фотографий, которые им пришлось пересмотреть, о чем сами разработчики не без гордости и заявляют. Естественно, никто не обещает бесконечных патронов, "респаунов", дополнительных "жизней" и прочей аркадной чепухи, но все ставки сделаны именно на почти безупречный и фактически не имеющий конкурентов на сегодняшний день внешний вид разрабатываемого проекта. В принципе, в данном случае можно провести параллель из другого жанра: с одной стороны, есть эффектная, блестящая и лоснящаяся аркада Need For Speed: Most Wanted, с другой – выверенный и кристально честный автосимулятор GT Legends. Нечто подобное именно в этом году может произойти в стане RTS, посвященных событиям 1939-1945 годов.

Что? Где? Когда?

Ну, я думаю, ни для кого не станет откровением, что разрабатываемая заокеанскими игростроителями Company Of Heroes будет посвящена событиям, происходившим исключительно на Западном фронте боевых действий Второй Мировой. Соответственно, в который уже раз, нам с вами предложат повторить одиозную операцию "Оверлорд", высадку на Нормандский бережок, весь утыканный оборонительными укреплениями фрицев и ставшие голливудским стандартом городские бои на тесных европейских улочках, а ля фильм "Спасти рядового Райана". Честно говоря, именно в этом плане разрабатываемая сейчас канадцами игра больше всего и похожа на бестолковые однотипные поделки в RTS-жанре, которые в последние пять лет буквально растоптали остатки здравого смысла на некогда благодатной почве игр про Вторую Мировую войну. Но, как я уже говорил, в Relic Entertainment решили особенно себя не утруждать в выборе места действия для воспроизводимых ими событий, принеся все эти нюансы в жертву его величеству "графике киношного уровня" и голливудским спецэффектам (это когда стрельнешь из "Маузера" в танк – и тот взрывается, а потом еще и горит с полчаса).

Хотя, честно говоря, возьмись канадцы "игроизировать" события Курской дуги или битвы под Прохоровкой, это было бы такое зрелище, что не всякий режиссер разобрался бы, что к чему, и где "свои". Однако создатели решили посвятить все свои труды героическому и по мере возможностей пафосному повествованию о нелегких фронтовых буднях доблестной армии США. Оно и понятно – все же южный сосед как никак. Зато разработчики смогут сконцентрироваться только на одной играбельной стороне, что в наше время уже звучит почти как вызов и идет вразрез с самыми смелыми маркетинговыми планами.

Поэтому, если вы, видя на скриншотах солдат и бронетехнику Вермахта со всеми "прибамбасами", тешите себя надеждой поиграть и за немцев, мой вам совет – гоните прочь эти крамольные мысли. Как раз для таких целей делается наша "Вторая мировая" (кто еще не знает, в украинском "Комбате" играть за СССР можно будет ТОЛЬКО в аддоне, если он вообще появится). Естественно, при таких раскладах Company Of Heroes грозится отстать от своих коллег-конкурентов, поэтому в Relic, прекрасно осознавая свои возможности, решили воспроизвести внешний вид пусть и одной доступной для игрока стороны с практически энциклопедической точностью. Причем не за счет каких-то особенно глубоких познаний в истории (американские учебники в этом плане не достовернее даже наскальных рисунков), а именно в запредельной степени визуализации всего и вся в своем разрабатываемом проекте.

Царица полей

Но перед тем как начать собственно "визуализировать", нужно еще определиться, ЧТО и, главное, КОГО игроки будут лицезреть во всех мыслимых и немыслимых ракурсах, рапидах и прочих blur’ах с bullet time’ами. Естественно, обойтись бестолковой пехотой, застревающей в углах домов, траве, деревьях и прочих зеленых насаждениях, но делающей это красиво – совсем не выход из положения. Поэтому в Relic решили пришпандорить к своим компьютерным болванчикам искусственный интеллект практически человеческого уровня (ну, об этом не говорит разве что только ленивый), по крайней мере, здешняя "царица полей" уже не будет требовать от игрока постоянного отеческого надзора и заботы. Надо сказать, именно у Relic Entertainment на сегодняшний день есть в распоряжении один из самых достоверных алгоритмов поведения боевых юнитов в стратегиях реального времени (хотите взглянуть – сыграйте в Warhammer 40000: Dawn Of War). Поэтому, со слов самих разработчиков, их подопечные не умеют разве что варить кашу из топора да штопать портянки.

Например, сколь бессердечно и жестоко игрок ни приказывал бы своим солдатам ринуться в самое пекло кровавой перестрелки, руководимые AI персонажи просто не будут дословно выполнять наш приказ, и всё тут! Вместо этого они сначала оценят обстановку, наличие/отсутствие патронов, возможность передвижения под прикрытием соратников, а также ближайшие пригодные для убежищ руины и остовы домов, и только после всего этого они хоть что-то сделают. Честно говоря, в подобные заверения верится с большим скрипом, но канадцы упирают на то, что, по крайней мере, половина из всего ими рассказываемого уже реализована. Не менее умно будут действовать наши протеже и в обороне, старательно перемещаясь только относительно безопасными маршрутами, непростреливаемыми противником переулками, а также моментально "рассеиваясь" и уходя из под артобстрела или при виде грозного "Тигра".

Причем для солдатни будет совсем не безразлично, кого или что из вражеского стана они перед собой увидят. Дело в том, что встроенный в AI хитрый анализатор действий должен, со слов разработчиков, научить юнитов игрока ориентироваться не только на местности, но и среди типов и разновидностей врагов. Например, если взвод солдат игрока наткнется на немецкий патруль, то кто-то из солдат побежит к ближайшему дереву, чтобы тут же открыть прикрывающий огонь, давая возможность временно отступить своим боевым товарищам, кто-то скроется за забором и начнет метать оттуда "лимонки", ну, а кому-то из отряда ничего не останется, как упасть ничком прямо в траву и притвориться кучей мусора. А ежели из-за угла неожиданно вырулит самый настоящий немецкий танк, наша с вами пехота с матюгами и улюлюканьем бросится наутек в ближайший подвал, ров или траншею – одним словом, в любое место в котором можно хоть как-то схорониться от натиска бронемашины.

Помимо чудес, проявляемых в "активной" обороне, солдаты игрока должны будут ничуть не хуже уметь наступать, деморализовывать и всячески истреблять фашистов. Тут тоже канадцы припасли для нас с вами сразу несколько интересных "примочек", которые с радостью демонстрирует местная пехота. Например, наш взвод умеет действовать, что называется, сообща, не только принимая во внимание и отслеживая все действия и шаги противника, но и передвижения своих собственных "бразерс ин армс". Проще говоря, пока два-три человека пересекают кажущийся спокойным дворик, один во все глаза просматривает периметр где-нибудь на холме, крыше или какой-либо другой возвышенности. Вообще говоря, сами создатели Company Of Heroes не зря столько времени уделяют пехоте, ее AI и связанным с сухопутными сражениями аспектам геймплея. Дело в том, что в Relic Entertainment давно поняли, что объять необъятное (чем хронически грешат все долгострои, как и отечественная "Вторая мировая") просто невозможно, поэтому практически восемьдесят процентов всех баталий в игре будет посвящено будням многострадальной пехоты, артиллерии и изредка бронетанковых войск.

Сами разработчики говорят, что в нашем с вами командовании отнюдь не окажется целый батальон, бригада, дивизия и прочие крупные армейские формирования, наоборот, мы будем руководить небольшим подразделением из пехоты и пары-тройки бронемашин. Правда, нам будет доступна и поддержка с воздуха, и предварительная артподготовка дальнобойной артиллерии, но возможность поиграться с такими серьезными игрушками будет далеко не всегда, не везде и не для всех. Даже для того, чтобы получить очередное подкрепление для и без того немногочисленного отряда, игроку придется в обязательном порядке захватывать и удерживать определенное время особенно важные зоны на карте и контролировать ключевые точки. Это уж потом за их успешный или неуспешный захват "щедрый" AI в лице вышестоящего штабистского генералитета начислит нам с вами премиальные, а пока придется выкручиваться самыми малыми силами.

Скажем честно, такой подход к делу вполне оправдан и логичен, потому что с увеличением численности доступных для игрока войск (встанем и вспомним о Rome: Total War) пропорционально уменьшается количество возможных стратегических и тактических маневров, вариантов развития событий. В конце концов, всё действие может завалиться в стародавний принцип, воздвигнутый еще первыми Age Of Empires, "построил-собрал-победил", что было здорово в очень далеком 1997 году, а не в 2006. Поэтому в Company Of Heroes не будет ни баз, ни путей снабжения провиантом, боеприпасами и горюче-смазочными материалами, ни охраны всего этого добра от вражеских набегов. Игру уже сейчас можно называть стратегией в реальном времени лишь отчасти, потому как с таким вниманием к кучке персонажей и паре единиц бронетехники, детище канадских разработчиков вполне потянуло бы на звание настоящего тактического экшна, элиту которых составляют чешские Operation: Flashpoint, Hidden And Dangerous и Vietcong.

Havok v3.0 – это вам не фунт изюма!

Но, всё же, вышеперечисленные факты как-то слабо тянут на мировую игровую сенсацию, оставаясь верными современным тенденциям в игростроении и общей моде на Вторую Мировую войну. Истинная сила Company Of Heroes заключается в невероятном по своей мощности и технологическому совершенству графическом исполнении игры. Вообще-то никакого нового специального движка для первой своей "нефантастической" стратегии канадцы не придумывали, просто они решили основательно доработать имеющуюся у них технологию, доставшуюся в наследство от Warhammer 40000: Dawn Of War. Собственно за графику в игре отвечает мощнейший движок Essence, умеющий, как вы это и сами можете наблюдать на скринах, практически всё то, чем гордятся совсем-совсем свежевышедшие FPS’ы и новомодные экшны.

Единственное, пожалуй, в чем еще видно отставание (это при сравнении с тем же F.E.A.R. или там DOOM III) "стратегической" технологии – так это чуть менее высокополигональные модели персонажей и некоторая схематичность в архитектуре уровней. Однако, если на время вспомнить, что перед нами все-таки RTS, где на ограниченном пространстве сходятся десятки таких персонажей, моделей бронетехники и прочих объектов, становится искренне радостно за всех тех, кто столь долгие годы жил в ожидании чуда, когда сакраментальная фраза "графика для стратегий не важна" потеряет свою актуальность. УРА! Сами же разработчики основные свои силы как раз и бросили на прорисовку настоящих или, как это сейчас принято говорить, "правильных" и "мягких" теней, текстур в запредельно высоком для стратегий разрешении, а также на работу по созданию реалистичного освещения и внедрению самых зрелищных спецэффектов. Строго говоря, в этом плане Company Of Heroes не имеет конкурентов не то что среди стратегий, претендующих на самое энциклопедичное отображение событий Второй Мировой войны, а вообще среди большинства всех разрабатываемых сейчас компьютерных игр!

Но внешняя привлекательность игрового проекта в таком действительно серьезном жанре как RTS еще не ведет к однозначному и бесповоротному успеху у игроков, потому как для этого нужно нечто большее, то, чего просто нет у конкурентов в принципе. Вы не поверите, но в Relic Entertainment решили положить на лопатки все остальные параллельно разрабатываемые проекты путем использования в своей игре самой совершенной на сегодняшний день физической технологии Havok v3.0. Вообще говоря, на моей короткой памяти я впервые слышу, чтобы самые передовые и технологически продвинутые графические и связанные с этим же аспектом геймплея технологии внедрялись в первую очередь именно в "стратегию в реальном времени"! Случай действительно уникальный, потому как никто из серьезных и маститых игроков на рынке компьютерных игр еще официально не анонсировал свой проект, который бы строился на этом новейшем программном продукте. А хотите взглянуть, как он работает, этот самый Havok v3.0?

Не слабо, правда? И заметьте, никаких вам заранее просчитанных траекторий, векторов движения, полетов, отскоков – всё это считается в самом настоящем "реальном" времени (у нас все-таки именно RTS, а не TBS). Вот примерно в таком ключе создатели и обещают нам преподнести всю игру. Канадцы дошли до того, что решили пришпандорить ко ВСЕМ персонажам и юнитам самую настоящую систему лицевой анимации и синхронизации открываемых ими губ с речью из динамиков. Это в стратегии-то, с ума сойти! Более того, все тот же Havok v3.0 будет рассчитывать и применять к месту (и не очень) аж около семи сотен (!) различных анимаций движения солдат на поле боя. Отныне наши подопечные смогут ходить чинным строевым шагом, ползать на собственном брюхе, приседать за камнями и заборами, передвигаться, пригнувшись к земле и т.д., и т.п., а теперь умножьте все эти чудеса на два, потому что создатели решили анимировать те же самые движения, но в режиме полной боевой готовности, т.е. с автоматом наперевес и гранатой в руке! Представьте себе, что таким вот тщательнейшим образом анимирована отнюдь не только пехота, но и все так или иначе участвовавшие во Второй Мировой войне рода войск: от артиллерии до авиации!

Да, чуть не забыл. Все сказанное было справедливо только (!) для непосредственного передвижения юнитов по местности. Я надеюсь, вы не забыли, что все эти пехотинцы, танки, самолеты и пушки умеют еще и стрелять, корежиться от попадания снарядов, взрываться, тонуть, взлетать на воздух, а потом чиниться и снова в бой! Да что там техника и люди, даже "недвижимость" (в смысле ВСЕ физические объекты локации) умеют делать то же самое. Проще говоря, нужна улица – сделайте ее простым танковым тараном, переулок – подключите минометчиков и т.д. Все здания на уровне могут стать одновременно и неплохим убежищем и братской могилой, поэтому иногда будет куда разумнее попрятать свою пехоту в свежие воронки от снарядов (!), тем более что одна бомба дважды в одно место обычно не падает.

Даже если игре не удастся удержать у мониторов простых игроков, то всевозможных тестеров и настоящих "оверов" будет от нее просто за уши не оттянуть, потому как Company Of Heroes при таких графических "наворотах" можно и нужно будет использовать в качестве теста а ля 3D Mark. В связи с чем единственным вопросом, который лично меня мучает нещадно, остается вопрос о до сих пор не объявленных системных требованиях (не находите, что в большинстве случаев в последнее время разработчики со всего мира на эту тему как-то уж очень неохотно идут на контакт с игроками?). То-то и оно, что уже давно вопрос о приемлемых, ну или хотя бы "человеческих" системных требованиях новых компьютерных игр перешел в ранг почти философских "размышлизмов", а в некоторых случаях вообще его и задавать-то уже как-то неприлично, что ли.

Загибаем пальчики

Решив встать на скользкую дорожку особого поджанра WWII-RTS, канадцы из Relic Entertainment пошли на сознательный риск, ведь их высокобюджетный проект в случае провала может утянуть за собой и всю студию целиком. А это значит, что халтурить в работе над столь одиозным проектом никто не будет, потому как это вам не "n-цатое дополнение к "Блицкригу", а настоящая заявка на звание короля во всем жанре вообще. Согласитесь, и в таком подходе к работе есть свое рациональное зерно:

  • Дотошная визуальная имитация событий Второй Мировой войны, с прорисовкой каждого затвора на автомате и смотрового люка в танке;
  • Сверхпроизводительный и, наверняка, крайне прожорливый графический движок Essence, наглядно демонстрирующий "графический" паритет стратегий в реальном времени с самыми современными FPS’ами;
  • Новейший физический двигатель Havok v3.0, переворачивающий представление о стратегиях как об абстрактном и слабо связанном с реальностью жанре;
  • Очень и очень не слабый AI, позволяющий игроку именно "отдавать приказы", а не нянчиться с солдатней, как с новорожденными.

...и мильон терзаний на тему "какое железо всё это потянет", а также "сколько оно будет стоить?"

Финист

Популярные статьи

Сейчас обсуждают