Платим блогерам
Редакция
Лаборатория Финист
Неожиданно воскресший долгострой, рискующий стать чуть ли не откровением в жанре FPS, предлагающий эмоциональный сюжет, страшных инопланетян и движок от DOOM III одновременно!

реклама

Вот скажите мне, пожалуйста, кто из вас не относится к проектам-долгостроям с подозрительным вниманием и излишней предвзятостью? Если таковые вообще найдутся, то я вас поздравляю, если же нет, давайте объединяться в партию "нелюбителей долгостроев"! Нет, я серьезно, сколько компьютерных игр, перешагнувших за третий-четвертый год своего кропотливого создания, могут похвастаться тем, что всё это время было потрачено не зря? Навскидку могу вспомнить разве что стопроцентные шедевры типа Half-Life 2, Freelancer, Fahrenheit, ну, или тот же DOOM III, на худой конец. Я уже не говорю, про такие вселенские долгострои как, не к ночи будет упомянут, Duke Nukem Forever и украинский S.T.A.L.K.E.R.: Shadow Of Chernobyl (его ведь опять перенесли, правда, здорово?!), или те же новосибирские "Дальнобойщики 3", которые своими черепашьими темпами разработки ну, никак не тянут на гордое звание автосимулятора. Ну, да ладно, хотя бы не закрыли, и на том спасибо, значит, будем рассказывать о них еще своим внукам. Но в последнее время в мире происходят совсем уж необъяснимые вещи: то какой-то шутник опять ляпнет, дескать, выход игры про Дюка свет Нюкема того самого, который "навсегда", намечен чуть ли не на этот год (в это и поверить-то страшно!), то еще что-нибудь всплывёт из безвременно почившего в бозе.

реклама

Дошло до того, что самый главный по тарелочкам в одиозной гейм-конторе 3D Realms Джордж Бруссард без тени улыбки на лице сообщает широко улыбающимся журналистам, мол, никто не в силах воспрепятствовать продолжению разработки третьей серии о бравом пижоне по фамилии Нюкем (ага, ну, как же!). А чтобы нам легче было ждать (лет десять-пятнадцать на это уйдет, я думаю) выхода сей игры, тот же Бруссард неожиданно объявляет, что еще один проект студии 3D Realms, умерший ещё в прошлом тысячелетии и названный когда-то Pray, неожиданно обретает новую команду разработчиков и стремительно несется к своему релизу! Ну, во-первых, "несется к релизу" (в масштабах 3D Realms, конечно) – это значит, еще с годик (всего-то!) подождать нам с вами все равно придется. A во-вторых, корпеть над ним отныне будет коллектив Human Head Studios (под отеческим присмотром 3D Realms, естественно), выпустивший в свое время отличный слэшер Rune, доверху забитый скандинавской мифологией, бородатыми свирепыми мужиками, топорами, секирами и бочками c элем.

Хотите – верьте, хотите – нет, но когда-то запланированную еще на 1997 год, потом перенесенную на 1998, следом на 1999, а потом и вовсе отмененную Pray достали с пыльных архивных полок явно не для того, чтобы в очередной раз отменить. Мало того, что игру снабдили современной графической технологией (движок от DOOM III подошел к Pray, как родной), но и решили в буквальном смысле реанимировать все когда-то запланированные задумки, возраст которых уже перевалил за девять (!) лет. Как бы странно и необычно это ни звучало, но игра, задуманная даже раньше многострадального и эфемерного Duke Nukem Forever, как никогда близка к своему финальному воплощению. Скажу честно, по такому поводу хочется, если и не в литавры грянуть, то зарядить пышный салют эдак на полчасика!

"А потом Зоркий глаз увидел, что у сарая три стены..."

Вообще говоря, за выпуском и разработкой Prey стоит следить уже только потому, что проект этот задумывался в ту самую пору, когда на горизонте компьютерных развлечений не было видно не то, что попсового FarCray'я или, например, каких-нибудь The Sims, на этом самом горизонте вообще каждая игра в те годы сияла, как сверхновая звезда. Это сейчас всё уже когда-то виденное мы поглощаем раз за разом в новой упаковке из шейдеров и прочих там анизотропных фильтраций, временами лишь обращая внимание на порядковый номер очередной серии игры. В ту же пору отсутствие оригинальной идеи, цельного и продуманного сюжета практически со стопроцентной вероятностью ставило на только еще разрабатываемой игре жирный такой крестик. Вот и Prey, распространяя неуловимый нафталиновый аромат, предлагает нам окунуться в изыски тогдашней сценаристской мысли. Судите сами: главным играбельным персонажем всей игры будет не космический десантник, уличный грабитель, автоугонщик или какой-нибудь афроамериканец в бездонных штанах, а самый настоящий индеец из племени Чероки (если из всех "чероки" вам ближе Grand Cherokee, то вам не сюда!).

Правда, поноситься по прериям на быстрых мустангах, размахивая томагавком и выискивая очередной трофей для коллекции скальпов бледнолицых, нам все же не дадут. Парадоксально, но настоящий индеец Томми Хок (так зовут нашего с вами главгероя), совсем не похож на того хрестоматийного раскрашенного и утыканного перьями вождя краснокожих. Как раз, наоборот, отслужив положенные годы в корпусе бравых рейнджеров США, наш Томми настолько "обамериканился", что теперь гамбургеры и "Кола" для него стали такими же фетишами и тотемами, как в свое время скальпы врагов и черепа предков, весело торчащие по околице. Естественно, ни о каком таком почитании индейских преданий, духов предков и прочей фольклорной дребедени бывший рейнджер, а ныне – автомеханик Томми Хок даже и слышать не хочет. Более того, он бы и рад покинуть опостылевшую ему резервацию в Оклахоме, но... всему виной чувства (неслабая подоплека для "шутера от первого лица"!), которые он испытывает к своей любимой "индейке" Дженни. Та же в свою очередь, ерепенится и ни в какую не собирается покидать насиженных мест, мотивируя свой отказ тем, что чувство родной земли и зов предков просто не дадут ей спокойно спать в какой-нибудь Атланте.

Так бы и продолжалось по сей день: индейцы рядились бы в маскарадные костюмы специально для туристов из Праги, в надежде заработать очередной десяток долларов, дабы позже спокойно его пропить в местном баре, если бы не одно но... Однажды, когда Томми и Дженни в который уже раз вели вялотекущую перепалку о том, что неплохо бы умчаться из этой дыры на ПМЖ в какой-нибудь Майами, землю потрясли раскаты грома, поднялись вихри пыли, а все предметы, животные, люди и постройки стали подниматься в воздух, повинуясь странным зеленоватым лучам, исходящим прямо с неба. Это только потом, когда приступы животного страха и нечеловеческого безумия отступили, Томми, придя в себя, обнаружил, что его самым банальным образом похитили... инопланетяне, прилетевшие, откуда ни возьмись, в его родную резервацию. Вот с этого самого душещипательного момента Prey и предлагает всем желающим встать у руля местного сюжета, дабы выяснить, какого лешего прилетели на Землю-матушку очередные пришельцы из бескрайнего космоса, спасти свою любимую, а также узнать, где, черт побери, находится черный ход или хотя бы пожарная лестница в этом летающем блюдце.

"Алиентология" или "пришельцеведение"

При атмосфере всеобщей исключительности Prey таким же занятным выглядит и сам "корабль" со своими обитателями, в котором сын племени Чероки оказался так не вовремя. Вообще говоря, в Human Head решили отказаться от штампов мирового культурного опыта по созданию инопланетян, их кораблей и прочей внеземной атрибутики. Поэтому никаких супертехнологичных, мигающих сотнями лампочек и издающих противные писклявые звуки инопланетных устройств на этом корабле мы с вами не увидим, также как и не увидим самих большеглазых и рахитичных зеленокожих пришельцев в скафандрах из мятой фольги. Создатели игры настолько увлеклись в своем похвальном стремлении потрясти игрока невиданным доселе подходом к делу строительства околокосмических шутеров, что самым главным пришельцем в игре стал... сам корабль! Дело в том, что в Prey это не банальная "тарелка", отливающая серебром и приземляющаяся на четыре ножки, отчего неуловимо напоминающая туристический примус, здесь всё гораздо интереснее.

Корабль – это живое существо колоссальных размеров, наделенное интеллектом и путешествующее по вселенной от одной планеты к другой в поисках пищи. Смотрели немецкий sci-fi сериал LEXX? Значит, вам будет ясен ход сценаристской мысли умельцев из Human Head Studios, а в этом корабле вы вообще будете чувствовать себя, как дома. Ну, а раз этот главный пришелец, по совместительству являющийся еще и межпланетным транспортным средством, побывал до Земли на сотне-другой самых разномастных планет, то и в его чреве можно будет найти всех когда-либо проглоченных им существ – обитателей тех миров.

К слову сказать, разработчики нам обещают такое разнообразие всех встреченных им когда-то форм разумной (и не очень) жизни, что впору составлять Красную книгу инопланетян. Ну, а раз уж у нас корабль живой, то и внутренности этого инопланетного чуда выглядят соответствующе: представьте себе движущийся и вибрирующий пол, чавкающие и блестящие какой-то пакостью стены и потолки, прямо в которых проложены каналы воздуховодов, километры проводов, и вживлены различные механизмы вроде лифтов, движущихся платформ, электрогенераторов и прочей космической техники. Естественно, все эти чудеса наук с далеких планет не могли сами собой обосноваться в чреве этого живого космического кита, их создали и внедрили ранее оказавшиеся здесь не по своей воле жители других миров, отчего все многоликое сообщество стало напоминать эдакую передвижную тюрьму в желудке межгалактического животного. Ну, а где есть представители разных рас, там не миновать межэтнических конфликтов, поэтому каждую минуту в этом странном месте идет война всех со всеми за выживание и надежду однажды выбраться отсюда. Поэтому, кто здесь настоящий "пришелец" – вопрос еще не решенный.

Тем более, что наш протеже Томми Хок вместе со своими односельчанами и Дженни оказались здесь только что, в то время как другие люди (и прочие непонятные существа) уже месяцами, годами и даже десятилетиями живут в чреве этого корабля, приспосабливаясь, защищаясь, умирая и размножаясь в этом импровизированном серпентарии. Чего и говорить, своей атмосферой и общим дизайном игры Prey рискует из забытых когда-то игр вырваться чуть ли в новый культ или, на худой конец, основать собственный поджанр компьютерных игр про "выживание на инопланетном корабле". Представляете, какое непаханое еще поле эдаких "межгалактических робинзонад" сможет загнуть какая-нибудь Electronic Arts, прими она эту идею на вооружение. Справедливости ради стоит отметить, что коллектив Human Head Studios строго следует выбранной идеологии "непохожести" разрабатываемой ими игры, начиная с небанального сюжета и продолжая сие начинание в своих колоритных персонажах, их не менее колоритных противниках и остальных элементах местного геймплея.

Кстати, о местном инопланетном населении. Далеко не все живые организмы, приютившиеся в чертогах этого летающего монстра, вообще имеют хоть какой-то разум, а те, которым все же повезло шуршать извилинами (ну, или чем там думают приличные инопланетяне), вовсе не обязательно будут враждебно настроены к нашим индейцам. Большинство всех заточенных здесь существ просто становятся рабами у других представителей многоликих форм жизни, наоборот, ища помощи с вашей стороны. Некоторые из них будут не прочь вступить в симбиотические отношения с тем же Томми Хоком (пока Дженни не видит), либо попытаются паразитировать на нашей бренной тушке, а ля "чужие" Риддли Скотта, методично откладывая яйца в ходячие homo incubatoris. Другие же воюют денно и нощно, охраняя своих властителей и пытаясь выслужиться перед ними, да и без космических партизан дело тоже не обошлось – этим все равно, кого и за что убивать, просто в этом и состоит весь смысл их бренного существования.

Наконец, некоторые особо продвинутые в генной инженерии и биотехнологиях пришельцы за годы своего заточения в этом месте вовсю уже наладили производство самых настоящих киборгов. Мало того, что эти твари выглядят устрашающе, так они еще и сделаны буквально из всего, что подвернулось под клешню их создателям: обломки труб и коммуникаций, вполне земное оружие, останки тел и прочий космический мусор.

Единственного, чего, видимо, не хватало всей этой членистоногой братии, уж совсем опускающей нас до уровня природных инстинктов, так это некоторой "одухотворенности". И что вы думаете? Команда Human Head Studios, ничтоже сумняшеся, взяла и внедрила в местный бестиарий самых настоящих не то духов, не то призраков, самым наглым образом вселяющихся в тушки всех подряд живых существ, и устраивающих форменное пришельское месиво. Одним словом, соперников и конкурентов у игрока будет столь большое количество, что в наше капитализированное время это позволило бы выпустить уже с пяток серий Prey, которые пользовались бы неизменной популярностью.

Топор войны

Пришельцы, живой космический челнок-поработитель, неизвестно куда пропавшая Дженни и очередная необходимость спасать нашу бренную Землю – это, конечно, очень интересно, но как-то уж больно неожиданно. Не мне вам говорить, что всё это не входило в планы на сегодняшний вечер просто американского индейца из резервации, а потому единственным способом хоть как-то показать, кто здесь вершина эволюции, будет банальная, но необходимая борьба за существование. А уж над сражениями команда Human Head Studios под неусыпным оком 3D Realms трудится, с их слов, в несколько раз плотнее и усидчивее, нежели над остальными элементами геймплея. Первое, что хочется отметить, все локальные вооруженные конфликты в чреве этого корабля не будут направлены строго против игрока, ибо чего-чего, а уж враждующих между собой рас тут целый улей. Поэтому, как и в незабываемой Half-Life, иногда будет куда благоразумнее понаблюдать, как разделаются друг с другом очередные представители разнообразной инопланетной фауны, нежели самолично вмешиваться в межэтнический конфликт. Несмотря на то, что нашему индейцу придется всячески избегать крупномасштабных сражений (здесь все же не Serious Sam), всегда есть шанс стравить, как пауков в банке, каких-нибудь марсиан с плутонианцами (они там есть, я верю).

Однако было бы чересчур наивным полагать, что все эти чудеса будут реализованы как в заправских тактических экшенах, (привет поклонникам серии Hidden And Dangerous!), в привычном FPS-действе недостатка тоже не будет. Отдельных слов заслуживает местное "черти-чем-стрельное" оружие, в основной своей массе отдаленно напоминающее банальную личинку короеда, нашпигованную сверхсовременными инфракрасными целеуказателями, подствольными гранатометами и обязательной кнопкой самоуничтожения, а ля пушки из "Пятого элемента". Помните, в Unreal 2: The Awakening была такая занятная штурмовая винтовка, стрелявшая не то пауками, не то скорпионами, так вот, в Prey разработчики, видимо, решили побить все прежние рекорды по степени футуристичности арсенала в компьютерных играх. Помимо стационарного и "стрелкового" органического, кибернетического да и обычного огнестрельного оружия, в Human Head Studios решили подарить игроку редкую ныне возможность метать в супостатов буквально всё, что подвернется под руку.

Придерживаясь единой стилистики, авторы припасли для Томми Хока возможность подержать (если приспичит, конечно) в своих руках эдакую членистоногую "лимонку", очень похожую на краба, которого стоит только бережно на кого-нибудь посадить, а всё остальное он с радостью сделает за нас. Более того, если игроку удастся оторвать, отгрызть, отпилить или откромснуть от супостата какой-нибудь жизненно важный орган, им (органом) при желании можно будет обороняться как самым что ни на есть настоящим и вполне себе совершенным оружием. Оно и понятно, когда вокруг тебя носится стадо "чужих", в которых течет жутко токсичная кровь, глупо не воспользоваться шансом, окропить этой самой кровушкой кого-нибудь из местных, хотя бы для того, чтобы "позырить"! Ну, а ежели вам и это забавное занятие наскучит, авторы решили преподнести в качестве безвозмездного подарка всем экстремалам еще и несколько типов транспортных средств, тоже не отличающихся приятным внешним видом и узнаваемым "земным" дизайном. Конечно, всех карт никто раскрывать не хочет, но уже сейчас точно известно, что мы с вами найдем в игре эдакий летающий кокон или чью-то брошенную "куколку"– странного вида сферу с легким вооружением, на которой можно будет даже вылететь в открытый космос (!) и совершить незатейливый променад (но домой вернуться на этой жути нам все равно не дадут).

Скажете, а при чем здесь индеец из племени Чероки? А вот при чем: оказывается, наш американизированный житель резервации еще не окончательно оторвался от своих древних корней, которые в этот самый момент вдруг решили напомнить о себе. Самым мистическим образом с Томми Хоком вдруг начинает говорить его давно почивший дед, знавший лично сокровенные таинства индейской культуры. Причем сие общение деда со своим внуком приносит последнему и практическую пользу, потому как тот овладевает умением на короткое время отпускать свою духовную сущность в свободный полет, пока его бренное тело замирает в экстатическом припадке.

Вообще говоря, на подобные "душевные" приключения разработчики решили сделать особый акцент, потому как только таким занятным образом Томми сможет добраться до особо заковыристых мест на корабле, активировать нужные механизмы, генераторы и другие полезные агрегаты. Помимо всего прочего в таком состоянии можно даже воевать с пришельцами, которые в силу своего устройства просто не видят этой субстанции, поэтому их можно с чистой совестью расстреливать из не менее мистического лука. Есть правда одно "но": духовная сущность очень хрупка и недолговечна, да индейское тело оставлять без присмотра надолго не рекомендуется, а то мало ли чего случиться может.

Кстати, когда это самое "мало ли чего" все-таки произойдет, нас ждет своего рода мини-игра, посвященная в прямом смысле слова "борьбе за собственную жизнь". Дело в том, что все настоящие индейцы после смерти временно попадают в странное место, где высшие силы и решают их дальнейшую судьбу. Игрок в образе ментальной сущности Томии Хока (когда вы видели ТАКОЕ, да еще и в FPS?) охотится с мистическим луком на пролетающих мимо созданий (вероятно, что это тоже чьи-то души), и чем больше он их настреляет, тем с большим количеством здоровья вновь воскреснет в нашем с вами мире. Боюсь, как бы этот режим не стал раздражающей обузой для нас с вами, но, чего греха таить, задумано оригинально! По словам создателей Prey, образ деда-шамана будет неотступно следовать за внуком, всячески ему споспешествуя в деле спасения Дженни (ну, и мира, конечно, куда ж без него?), обучая того всевозможным сугубо индейским паранормальным способностям. Обещан даже свой собственный ястреб-призрак, (самый ценный дедовский подарок) который будет сидеть на плече Томми и по необходимости изничтожать врагов, открывать запертые с обратной стороны двери, и вообще наводить тихий ужас на инопланетную нечисть. Вот "зеленые" будут рады!

"Добей меня танцем, кумир!"

Наконец, разнузданная фантазия разработчиков нашла свое самое яркое воплощение в системе местной гравитации, а также связанной с ней сетью постоянно возникающих и исчезающих порталов (в 1997 году это было сверхмодно). Как оказалось, живое существо, ставшее для сотен "чужих" своим домом, крепостью, тюрьмой и кораблем одновременно, обладает весьма странными свойствами, позволяющими в определенных местах с легкость нарушать все мыслимые и немыслимые законы физики. Например, единственная дорожка, по которой рыскают туда-сюда чужеродные организмы, вполне может идти по "потолку", спуститься на "пол" и снова забраться на "стену". А если их не одна, а две, три, четыре... представляете, какие возможности для маневров это в себе таит (про управление в данном случае, лучше вообще молчать), когда выпущенная вами ракета "приземляется" в потолок! Помнится, подобный эксперимент был еще во "втором пришествии" Крутого Сэма, только на этот раз в Human Head Studios решили оснастить сей забавной "фичей" буквально каждый закуток хищного корабля.

Ну, а в качестве десерта, можно упомянуть систему местных порталов, которую и "системой"-то назвать можно с большой натяжкой. Разработчики решили создать постоянно возникающие дыры в пространстве и времени, через которые "мона и нуна" переходить в другие участки корабля. Однако самое интересное то, что через эти прорехи можно перебрасывать вещи, гранаты, и даже стрелять в тех, кто на "той стороне"! Естественно, подвергшиеся неожиданному нападению "алиены" тут же ринутся в эту дыру, поэтому рассчитывать на безнаказанное их истребление все-таки не стоит.

Забавно и то, что эти порталы возникают в самых непредсказуемых местах (под ногами, на стене, на потолке) и так же быстро закрываются, так что через некоторые из них можно будет пройти только в одну сторону, либо вообще унестись, куда Макар телят не гонял. Опять же со слов создателей игры, на принципах действия этих порталов будет построено немало количество местных заданий и даже загадок! Так что самым насущным и первостепенным навыком станет умение отлично ориентироваться не только на местности, но и в пространстве, ведь это только кажется, что мы с вами "прыгнули" в дыру на потолке, а вдруг, наоборот, "провалились" в пол? Если разработчики не утихомирятся и не возьмут себя в руки, чувствую, без штурвала или джойстика, на худой конец, нам будет никак не обойтись.

Наконец, все эти редко-редко встречаемые в играх вообще, а уж в шутерах и подавно, задумки разработчики облачили в, пожалуй, технологически самый совершенный графический движок нашего времени (тем более, что у Джона Кармака сотоварищи последние получаются куда лучше, чем сами игры на них). Во-первых, DOOM III engine вдруг заиграл целым буйством красок, избавившись от раздражавшей в одноименной игре черно-красной палитры. Во-вторых, уровни стали куда более просторными и масштабными, а некоторые из них и вовсе будут рисовать перед нами бескрайние прерии и кактусы на фоне кроваво-красного заката (именно в этих локациях будет происходить спиритическая учеба Томми Хока). За время, прошедшее с момента выхода самого DOOOM III, его движок основательно подтянули до новых мировых стандартов, сделали просто светлее и убрали, наконец, нездоровый блеск кожи, превращавший всех живых персонажей в целлулоидные манекены. Ну, что еще надо?!

Загибаем пальчики

Боюсь сглазить, честно, но Prey вполне по силам стать в нынешнем 2006 году настоящим откровением в мире компьютерных игр, не говоря уже о лет шесть-семь как застоявшемся жанре FPS. Prey – случай в современной истории мирового геймдевелопмента уникальный: после двух переносов, продолжительной клинической смерти и вялотекущей комы, тянувшейся аж восемь лет, игра не только неожиданно воскресла и понеслась к релизу, но и встала на рельсы совершенно новой графической технологии, сохранив при этом 90% всех своих первоначальных задумок! Среди которых:

  • Откровенно крышесносительный сюжет, основанный и на научной фантастике, и на прозе жизни, и даже на индейском фольклоре;
  • Не менее зубодробительный сеттинг, дизайн и общая оригинальная атмосфера, в корне отличающаяся от большинства выходящих в то же время проектов-конкурентов;
  • Куча самого странного оружия и методов его применения;
  • Заигрывание с потусторонним миром, духами, шаманами и призраками;
  • Колоритная и сочная история любви в антураже "Чужих", "Хищника" и "Терминатора" одновременно.

...и уникальный шанс пощупать самый долгостройный долгострой за всю историю игр под Windows!

Финист


Обсуждение игры идёт в этой ветке нашей конференции.


Сейчас обсуждают