Платим блогерам
Редакция
Лаборатория Алексей Чеберда

реклама

  • Жанр: RTS.
  • Сайт игры
  • Разработчик: Reality Pump.
  • Издатель: Zuxxez.
  • Издатель в России: Акелла.

  • Минимальные системные требования:
    • Pentium 4 1.5 GHz или AMD Athlon 1500+
    • 512 MB RAM;
    • видеокарта с 128 MB памяти, совместимая с DirectX 8.1;
    • 2x DVD-ROM;
    • звуковая карта, совместимая с DirectX;
    • DirectX 9.0c;
    • 1.5 GB на HDD.

  • Рекомендуемые системные требования:
    • Pentium 4 2.5 GHz или AMD Athlon 2500+;
    • 1 GB RAM;
    • видеокарта с 256 MB памяти;
    • 6x DVD-ROM;
    • 2 GB на HDD.

реклама

Все-таки это случилось. Как сказал бы сморщенный старый зеленый уродец из "Звездных войн" (кажется, его звали Йодом...), "война клоническая началась". Совсем недавно мне казалось, что кризис жанра, наступивший после умопомрачительной волны клонов Command&Conquer, хоть чему-то научил дорогих господ разработчиков. Казалось, что великолепный StarCraft, самый лучший из когда-либо созданных C&C клонов, поставил жирную точку в этой эпопее. Увы, я ошибался. Разработчики по-прежнему считают, что одну и ту же идею в разной упаковке можно продать несколько раз. Пожалуй, они в чем-то правы, но вот "несколько" – это сколько: десять, пятьдесят или сто? На какой по счету безликой, одинаковой стратегии вы скажете "стоп", дорогой читатель? Я лично абсолютно насытился "настоящим трехмерным C&C", еще когда играл в Act of War: Direct Action.

У Earth 2160, которой и посвящена настоящая статья, все гораздо запущеннее. В конце концов, это сиквел сиквела клона, что, как принято говорить в медицинских кругах, позволяет говорить об отягощенном семейном анамнезе. То есть, наследственность у игры плохая. Однако, быть может, у продолжения серии Earth найдется хоть что-нибудь в оправдание? В той же Act of War, например, была лихорадка всеобщего разрушения и умопомрачительная модель повреждения зданий, заставившие меня многое ей простить... Посмотрим.

Геймплей стратегический, второй сорт. ГОСТ 12-КГАМ32

Творение Reality Pump даже не пытается отличаться от своего дремучего DOS'овского деда Earth 2140. Да-да, именно его, а не Earth 2150, ибо в Earth 2150 как раз были интересные находки, например, терраморфинг, подкопы... Но о терраморфинге, как и о разных других модных и оригинальных изобретениях, в Earth 2160 придется забыть. Она не стремится подняться над серой массой, напротив, она старается поглубже нырнуть в однообразную клоновую муть. Нет здесь хитроумной системы разрушения зданий, позволяющей вовсю насладиться превращением жилых районов отдельно взятого городка в пылающие руины. Нет формаций и прочих излишне интеллектуальных штучек (не надо умничать). Нет необычных находок в системе ресурсов, тут это ни к чему. Перед нами совершенно обычный, ничем не выдающийся клон, и если бы не прогрессивный движок, то я был бы уверен, что год выпуска – 1997.

Игра состоит из трех частей, а именно из занудной отстройки базы и сбора ресурсов, с обязательными "железными C&C стенами" и прочими атрибутами "C&C № Х". Как вы думаете, почему в StarCraft не было всех этих стен, энергетических барьеров и прочих противотанковых ежей, а в Earth 2160 они присутствуют в изобилии? Потому, что Blizzard – лучшие.

В Earth 2160 везде подозрительно пахнет тибериумом.

За унылой фазой отстройки следует бой и так называемое "конструирование новых юнитов". И хотя сама по себе идея создания игроком боевых единиц неплоха и могла бы добавить в игровой процесс весьма необычный штрих, в данном случае, увы, ее реализацию назвать иначе как провальной ну никак не получается. Игроку предоставили довольно сомнительную возможность самому собрать свою армию из различных комплектующих, только вот никакого интереса это не представляет, поскольку преимущество "более прогрессивных деталей" перед "простыми" не оставляет последним никаких шансов. Вам, как настоящему джедаю, предстоит неоднократно сделать выбор из одного доступного варианта. Вероятно, прискорбный факт наличия только одного оптимального "конструкторского решения" разработчики величают балансом. Я же, при всем уважении, не могу назвать такой подход иначе как халтурой.

С боями все обстоит ничуть не лучше: стенка на стенку во всем своем великолепии. Игрок отстраивает армию из самых толстолобых и кусачих юнитов, что ему доступны, обводит их рамкой и посылает на... борьбу с противником. При встрече с врагом и наши, и его боевые единицы смешиваются в ужасающую кашу, беспорядочно бегают и стреляют. Призвать их к порядку не получается ни под каким предлогом, наличие в интерфейсе переключателя режима передвижения (стоя, лежа, автоматический режим) и способа прицеливания (стрелять точно или стрелять часто) практически ничего не меняет. Увы, в Earth 2160 тактика боя одна – стенка на стенку, ее применение так же, как и в стародавние времена, сопровождают истеричные закадровые вопли "юнит уничтожен" и традиционная для RTS сумятица, в которой управлять боем становится просто невозможно. Бог C&C клонов по-прежнему на стороне больших батальонов.

Идущие на смерть приветствуют тебя, Юзверь!

В дележе самой краснознаменной планеты (да-да, несмотря на название, бороться в этой игре мы будем за обладание Марсом) принимают участие ни много ни мало четыре вооруженные группировки. Три из них нам знакомы по предыдущим частям игры – это Соединенные Цивилизованные Штаты, Евразийская Династия и Лунная Корпорация. Ничего особенного они собой не представляют, так как почти ничем не отличаются. Разве что бедным киборгам СЦШ приходится тянуть проводку к каждому из своих зданий. Стыдно сказать, разница между GDI и NOD в последней серии C&C была более значимой.

Создатели Earth 2160 осознавали, что в конце XX – начале XXI века в стратегиях принято делать "разнообразные" воюющие стороны, стало модно придумывать несимметричные юниты, непохожую модель развития, тактику и стратегию, продумывать баланс. Понимая, что этого им никогда в жизни не добиться (не того полета птица), они пошли на отчаянный шаг – "художественное заимствование". Reality Pump художественно позаимствовали расу "органиков" из Ground Control 2, причем столь явно, что создателям последней впору подавать в суд. Правда, эта уловка немного помогает. По сравнению с тем самым Ground Control 2, алиены получились гораздо более логичными и управляемыми. Местным чужакам биология (несмотря на то, что об этой науке дизайнеры и сценаристы RP имеют очень отдаленное представление) явно пошла на пользу. Экономика у них гораздо интереснее, чем у всех остальных, а юниты впечатляют необычными формами. Только вот, к сожалению, бой у пришельцев протекает так же сумбурно и неуправляемо, как у остальных игровых фракций.

Еще один досадный недочет – ресурсов на большинстве карт просто слишком много, и конкуренции за дополнительные их источники практически не возникает. Более того, избыток ресурсов лишает "строительную" часть игры остатков динамики, от игрока не требуется ни вдумчивого, рационального использования ресурсов, ни быстрого и продуманного строительства базы. В большинстве миссий игрок без особых проблем возводит прочную оборону, после чего развивается по принципу "чем больше, тем лучше". Стимул продумывать схемы развития окончательно пропадает, когда некомпетентность, тупость и безвольность искусственного интеллекта становится очевидной. Определенно, железный парень и в подметки не годится своему коллеге из той же GC2.

Разработчики утверждают, что созданный ими ИИ обладает способностью обучаться за счет неких "linear back framing" алгоритмов. Не знаю, чему он там самообучается, но вполне возможно, на уровне сложности Hard ИИ столь умен, что, осознав безнадежность своего положения (как-никак, на моей стороне 12 лет опыта) и не совершив ни одной серьезной попытки вырвать победу, он посвятил остаток короткого существования философским размышлениям о наличии либо отсутствии бога и смысле жизни. Радует лишь путенахождение: разведчиков можно смело отправлять в путь одним кликом по мини-карте и быть полностью уверенным, что они не заблудятся. Вот только в начале XXI века это вряд ли можно назвать серьезным достижением.

За все время моего знакомства с Earth 2160 меня ни на секунду не покинуло чувство дежа вю... Чувство, что где-то я это уже видел, что я очень хорошо знаю творение Reality Pump. И, самое главное, я знаю, где уже видел подобное. В конце девяностых ЭТО было повсюду.

Графика, первый сорт. ГОСТ 01-КА33

Добро пожаловать на самую (пре)красную планету Солнечной Системы!

Движок игры порадовал. Нет, конечно, в плане графики игра немного уступает GC2 по детализации моделей и проигрывает AoW по качеству и интерактивности карт, но, несмотря на это, благодаря активному использованию всевозможных шейдеров и большому числу юнитов, одновременно присутствующих на экране, Earth-4 Engine умудряется держаться в "тройке лучших". Все на современном уровне: и спецэффекты, и анимация (очень мило смотрятся умирающие пехотинцы; на то, как они корчатся в агонии, определенно стоит посмотреть), и текстуры. Если бы здесь были такие же интерактивные карты, как в AoW... Но, увы, история не знает сослагательного наклонения.

Фантастика скучная, второй сорт. ГОСТ 4СН-НЗ

С сюжетом у Earth 2160 вышла совсем странная история. Дело в том, что в пересказе история выглядит довольно удачно. Кровопролитная высокотехнологическая война, шедшая на протяжении Earth 2140 и Earth 2150, превратила в прах голубой шарик, после чего выжившие представители воюющих сторон были вынуждены искать пристанище на Марсе.

И на Марсе будут фикусы цвести...

К слову, предыстории каждого из участников конфликта довольно интересны. Например, в Лунной Корпорации, в результате долгого пребывания на естественном спутнике Земли под воздействием жесткой космической радиации, установился матриархат (я всегда подозревал, что главная причина феминизма – это гамма-излучение). Соединенные Цивилизованные Штаты – продукт небиологической эволюции автономных боевых машин, главный суперкомпьютер которых по пути на Марс долго размышлял о смысле человеческой жизни. Где-то на полпути сей железный гений, работавший, судя по всему, под ОС Microsoft, решил, что жизнь человека не имеет ни смысла, ни ценности, после чего умертвил всех людей на борту и приступил к завоеванию Солнечной системы, то есть установлению монополии в области разработки операционных систем. Ну, а Династия – это просто zlobnie Russkie, унаследовавшие образ СССР из произведений времен холодной войны. Есть еще "таинственные" пришельцы, но говорить о них не хочется – уж очень банальны.

Однако, несмотря на то, что для успешного воплощения подобной истории совсем не обязательно быть Лемом или Хайнлайном, у Reality Pump этого не получилось. Повествование совершенно не впечатляет. Возможно, тому виной отвратительно написанные диалоги (не знаю, кто в этом виноват – разработчики или локализаторы из Акеллы) и довольно посредственно проработанные персонажи. Быть может, игру подвела режиссура скриптовых роликов на движке (которая выдает дилетанта) – впрочем, это и не важно: подача сюжета вышла рваной и неубедительной.

Дизайн футуристический, первый сорт. ГОСТ 1-З4ЧТ

Вот с дизайном у Reality Pump все в порядке. Здания каждой из воюющих сторон обладают уникальным, легко узнаваемым внешним видом, который довольно неплохо передает "философию" и настроение фракции. Лунная корпорация использует высоченные "модульные небоскребы", которые доставляются с орбиты по частям. В собранном виде они могут представлять собой весьма эффективные оборонительные сооружения, к тому же отдельные этажи умеют, от греха подальше, перелетать с осажденного врагом небоскреба на более безопасный.

А у девчонок отличный вкус!

Евразийская династия строит тяжеловесные, громоздкие конструкции, соединенные между собой хитросплетениями трубопроводов, а бедные роботы из СЦШ вынуждены мучиться с электроснабжением, словно какие-нибудь протосы.

Неизвестные украли у ЕД все красные звезды.

К дизайну юнитов особых претензий тоже нет – приятные футуристические танки и бомбардировщики, особенно симпатично смотрится техника ЛК. Расстроила лишь пехота, излишне мелкая и невзрачная.

Звук эксклюзивный. ГОСТ отсутствует

Звуковое сопровождение Earth 2160 впечатлило меня прежде всего нетривиальной темой главного меню. Вместо типичного унылого амбиента там звучит... Мелодия в сопровождении женского вокала. Скажите, сколько еще на свете есть игр, где можно услышать женский вокал? Да, конечно, стоило бы местную певунью поменять на кого угодно и текст написать более продуманный и разнообразный, но все равно впечатляет. Внутриигровая музыка, хотя и лишена вокала, тоже не сильно отстает. Композиции весьма неплохи и создают "правильное" настроение, жаль лишь, что количество их чрезвычайно невелико. Впрочем, не исключено, что на самом деле все сказанное по поводу музыкального сопровождения игры объясняется недавним подключением компьютера к полноценной Hi-Hi системе. Но, в самом деле, не подключать же ради так называемой объективности старый Altec Lansing?

Но довольно о музыке, перейдем к спецэффектам. Выстрелы оставляют смешанные чувства. Стрекот пулеметов и шипение электропушек звучат на твердую четверку, а вот всякие лазеры и рейлганы вызывают стойкое отвращение. Неужели звукорежиссер и команда не нашли ничего лучше этих "пиу"?

Озвучка персонажей хорошая, акелловская, правда, на этот раз актеры играют, скажем так, "без искры" – их реплики звучат как-то не очень убедительно.

Контроль качества

Максимальное качество

Минимальное качество

Пожалуй, именно он, контроль качества, является самой сильной стороной Earth 2160. На данный момент единственной серьезной проблемой, которая, к тому же, наблюдается у очень малого числа пользователей, является сильное снижение производительности и некоторые мелкие глюки. Разработчики утверждают, что все эти проблемы исчезают после обновления драйверов.

На моей системе, представляющей собой Athlon XP 2500 @ 2.3 GHz с кулером Gigabyte 3D ULTRA, БП Delta DPS, Abit NF-7 S, 2x256 MB Kingston HyperX PC2700 @ 400 MHz dual channel (2.5-3-3-6), Sapphire Radeon 9800 @ Radeon 9800 PRO, Seagate Barracuda IV, Asus DRW 0402PD, игра вела себя просто замечательно, демонстрируя отличную стабильность и производительность.

В сухом остатке

А в сухом остатке получился клон. Очередное безликое изделие, беззастенчиво копирующее чужие идеи ради скорейшего получения прибыли. Когда RP замышляли свое детище, они явно не думали о потребителях. Разработчики не хотели ни развлечь вас, ни впечатлить, ни испугать, ни заинтересовать, ни, тем более, заставить задуматься. Все, о чем думали RP, – это поучение прибыли с никак не желающей умирать идеи и звучной торговой марки. Им, это, безусловно, удастся – ведь кому-то эта игра понравится. Например, тем, кто не помнит никакого C&C и его клонов, и тем, кто не прошел на своем веку десять абсолютно идентичных RTS. Честно сказать, я рад и за тех, и за других. За Reality Pump я тоже очень рад. Только вот немного жаль серию Earth, такой сиквел после добротной 2150 есть не что иное, как три шага назад.


Обсуждение игры идёт в отдельной ветке конференции.

Сейчас обсуждают