Платим блогерам
Редакция
Лаборатория Алексей Чеберда

реклама

  • Жанр: Платформер
  • Разработчик: Double Fine Productions
  • Издатель: Majesco Entertainment
  • Сайт игры

  • Минимальные системные требования:
    • Pentium III или Athlon 1 ГГц.
    • 256 Мб ОЗУ.
    • Видеокарта c 64 Мб памяти.
    • Звуковая карта, совместимая с DX9.
    • CD-ROM.
    • 3.9 Гб на HDD.

    Рекомендуемые системные требования:

    • Pentium III или Athlon 1 ГГц.
    • 512 Мб ОЗУ.
    • Видеокарта c 128 Мб памяти.
    • Хороший геймпад.

реклама

Как вид искусства компьютерные игры переживают не самые лучшие времена. Справедливости ради надо заметить, что над этим новым, еще толком не оперившимся видом художественного творчества небо никогда не было безоблачным. Главными виновниками такого положения дел являются не маркетоиды, с радостью плодящие однообразные серые кинолицензии, и не спятившие еще задолго до вашего рождения религиозники, и даже не ненавистная любому разумному существу цензура, свирепствующая во многих государствах ЕС и некоторых штатах США. Виноваты, как ни странно, потребители, то есть игроки. Именно из-за нашего с вами своеобразного вкуса такие удивительные игры, как Grim Fandango, если и не проваливаются, то уж точно никогда не становятся "бестселлерами". Восхваленные критиками и увенчанные наградами, они едва окупаются и тихо ложатся на дно, не принося особого дохода издателю. А тот, в свою очередь, не получив денежного вознаграждения, больше не станет связываться с продуктами такого рода и предпочтет спонсировать парочку C&C клонов вроде Act of War. Именно поэтому за последнее время на нас обрушилось удручающее количество всевозможных сиквелов, приквелов, беззастенчивых клонов и, само собой разумеется, кинолицензий.

Но, как ни странно, еще не перевелись те, для кого создание компьютерных игр – это прежде всего способ самовыражения, хотя осталось их, увы, очень мало. Вот, например, Тим Шефер (Tim Schafer) – как раз такой человек. Он автор множества неподражаемых игр, в частности тех самых Full Throttle и Grim Fandango, ставших легендой компьютерно-игровой индустрии. Четыре года Шефер вместе со своими коллегами из Double Fine Productions в муках творил новый художественный шедевр, Psychonauts (прочитайте название вслух и оцените игру английских слов, вы отчетливо услышите psycho nuts, т.е. "сумасшедшие психопаты"), и вот свершилось – плод многолетних трудов перед нами. Это та игра, которую ждали. Что примечательно, принадлежит она к жанру, о котором мы давно забыли. Мастер квестов вдруг взял да и создал один из самых лучших платформеров из всех, в какие мне только доводилось играть.

Ra-Ra-Rasputin, Russian crazy love machine

Исключительно качественный сюжет и потрясающие диалоги всегда были визитной карточкой игр "от команды Шефера", и Psychonauts не стала исключением. История смешного большеголового парнишки Распутина (для друзей – просто Раз), традиционно наделенного невероятными способностями и мечтающего, вопреки воле отца, стать психонавтом, "paranormal paratrooper'ом" США, ни в чем не уступает незабвенным злоключениям Мэни Калавера. Ощущение, что перед нами одна из игр той, старой LucasArts, не оставляет ни на секунду. Psychonauts отличает великолепное, искрометное чувство юмора, яркие, запоминающиеся образы, проработанные характеры и прекрасно написанные диалоги. Эта игра доказывает, насколько важен добротный сюжет для поддержания игрового интереса, и желание узреть очередной замысловатый поворот любовно выстроенной сюжетной линии является одним из важнейших стимулов к продвижению вперед. У Double Fine получилась на редкость "мясистая" история (эту шутку вы оцените позднее, когда поиграете в Psychonauts), неглупая и хорошо изложенная. Режиссура cutscenes вообще выше всяких похвал. Доказательством служит хотя бы тот факт, что за всю игру я не пропустил ни единого ролика. Разве можно?

Пожалуй, Double Fine Productions – единственная игровая компания, которой можно смело доверять лицензию на произведения Тери Прачетта, так как только у этих ребят чувствуется талант, необходимый для работы с подобным материалом.

Вам все еще непонятно, почему я упомянул мистера Прачетта?

Персонажи достойны отдельного упоминания. Чего стоят, например, на лицо ужасный и просто-таки кошмарный внутри Олеандр и суховатый прагматик с говорящей фамилией Найн, страстно ненавидящий все броское и отчаянно старающийся спрятать душевную травму в глубине своего "кубического" внутреннего мира? А чудаковатый главпсихонавт Форд Круллер, одержимый беконом и вынужденный скрываться под землей по психиатрическим показаниям? Ну, а что касается Бойда-Молочника, то о нем (о них?) и говорить нечего, лучше посмотрите на скриншот.

Веселый попался Молочник, однако.

Нет, определенно, все очарование героев Psychonauts очень трудно передать с помощью слов, это надо видеть своими глазами. Настораживает лишь несколько своеобразное обращение разработчиков с именами известных деятелей российской культуры и политики. Например, помимо Распутина здесь присутствует Михаил Булгаков. Само собой разумеется, Булгаков у Double Fine Productions совсем не писатель, а профессиональный борец с медведями, и при первой же встрече Михаил, едва справляясь с английской грамматикой, сообщает Распутину, что ищет огромного лысого медведя, дабы сразиться с ним в честном бою. Между прочим, тезка русского классика вообще один из самых забавных персонажей, его пояснения по поводу "Полусмертельного Нельсона" (это особо садистский способ расправы, популярный у "любителей сразиться с медведем врукопашную") невозможно слушать без хохота. Только вот ФИО все равно настораживают.

В Дали

Скажите, уважаемый читатель, вам когда-нибудь хотелось читать мысли? Узнать, о чем думает находящийся перед вами человек? Лично мне – нет: глупости, которые сограждане зачастую говорят вслух, заставляют рассматривать подобный дар скорее как зловещее проклятье. Идея заглянуть "под капот" собственному разуму, напротив, представляется мне весьма интересной (к тому же такая экскурсия была бы полезной вышеупомянутым согражданам: по заверениям специалистов, посещение абсолютно незнакомых мест может благоприятно сказаться на состоянии здоровья).

Главному герою игры предстоит путешествовать как по своему, так и по чужому разуму. И, должен вам сказать, это будет великолепное путешествие: уже с первой минуты игры тем, для кого The Secret of Monkey Island не пустой звук, становится ясно, что за художественную часть игры отвечали проверенные люди. Но по-настоящему раскрылись художники DFP во время работы над оформлением "внутреннего мира" персонажей. Дизайн "внутримозговой" части игры, где происходит все самое интересное, абсолютно уникален – уверяю вас, такого вы еще не видели. Мозг каждого персонажа – отдельный уровень со своей тематикой, неповторимым дизайном и совершенно непохожим геймплеем. Например, первый уровень, сознание сумасшедшего милитариста Олеандра, представляет собой типичный платформер с прыжками по левитирующим панелям и узким карнизам.

Дети, если вы будете злобными милитаристами, в голове у вас будет твориться такое...

В мозгу Саши Найна нам предстоит бегать по граням минималистского черно-белого куба, на одной из которых в результате аварии развернулась безумная пестрая конструкция, плодящая монстров-цензоров.

У вас определенно очень больное воображение, агент Найн!

А сколь ироничен уровень, выполненный в духе до сих пор не вышедшей They Came From Hollywood, где главный герой превращается в подобие Годзиллы и давит городские кварталы вместе с неуклюжими защитниками. Но самое сильное впечатление производит жутковатая пародия на "Секретные материалы" и прочие "Теории заговора" – переполненный туповатыми "шпионами" параноический американский городок середины двадцатого века, изломанный самым невероятным образом, и еще, быть может, кошмар Распутина (на самом деле, не совсем его), где безумные гроздья мяса свисают с потолка и выпирают из пола. Я нисколько не сомневаюсь, что по мотивам этих двух уровней можно с легкостью сделать добротный фильм ужасов или даже "японский survival-horror".

Город-сказка, город-мечта.

Игровые задачи столь же оригинальны. Помимо решения головоломок и борьбы с врагами нам предстоит избавить обладателя черепной коробки, в которой мы пребываем, от лишних плодов воображения, наросшей в глухих закоулках сознания паутины и обременительного эмоционального багажа.

Не разочаровал и дизайн противников. Помимо Цензоров, которых уже за одну только профессиональную принадлежность хочется сразу убить, игроку будут противостоять самые гротескные порождения больного воображения "пациента". Особенно запомнились подземные кошмары и гнусная женская особь, охраняющая сон Молочника.

Золотая лихорадка

Геймплей Psychonauts чем-то напоминает эту забавную болезнь. С самых первых минут игры пользователь крепко садится на собирательскую иглу, упорно отыскивая последний плод воображения на уровне (надпись: "найдено 450 из 451 плода воображения" дико дразнит, заставляя снова и снова пробегать из конца в конец диковинные уровни). В качестве дополнительного испытания предлагается собрать шестнадцать раритетных предметов в ходе "Scavenger Hunt", что потребует недюжинной смекалки и ловкости. Еще можно поохотиться на "сейфы", в которых обладатели исследуемых мозгов хранят свои самые дорогие воспоминания, то есть концепт-арты. Само собой, здесь имеются бонусы, играющие роль денег (на них в специальном магазинчике можно прикупить свежее оборудование и аптечки), которые лучше всего искать и собирать с помощью специального "лозоходческого" устройства. Есть здесь и аналог "уровней" в ролевых играх, правда, Шефер решил быть чуточку оригинальнее и назвал это "рангами".

Каждые несколько рангов протагонист получает новую способность или апгрейд приемов ближнего боя (поначалу доступно только три удара, но позднее добавятся незамысловатые комбо). Выдают их в основном за сбор вышеупомянутых плодов воображения, Scavenger Hunt предметов, а также специальных маркеров и карт, из которых маркеры можно сконструировать с помощью заблаговременно купленного Psi Core и особого оборудования.

Каждый уровень игры диктует уникальный стиль прохождения, изменяется буквально все, причем порой самым неожиданным образом. Например, как вам перспектива взглянуть на хексовый варгейм с точки зрения юнита? Или насмерть закидать врага гранатами, глядя на мир через его глаза? По-моему, такого действительно нигде еще не было.

Стремительный, яркий игровой процесс выдерживает даже такой ужасный приставочный удар, как отсутствие сейвов. Более того, этот обычно крайне прискорбный факт совершенно не заметен, так как "геймовера" в этой игре тоже нет. Psychonauts отличается чрезвычайным дружелюбием по отношению к игроку, потеря всех "жизней" не приводит к непоправимым последствиям – протагониста просто вышвыривают из "сновидения", сохранив при этом все его завоевания. Можно легко начать с того места, на котором проиграл, несмотря на отсутствие привычной системы сохранений.

Акробатика тоже оказалась вполне "проходимой", хотя на дискотеке мисс Водело мне, мягко говоря, пришлось попотеть. Ну, а самые ленивые товарищи могут подманить беконом Круллера, и он не замедлит дать какой-нибудь совет. Не стоит беспокоиться и тем, кого эта игра заразила особо тяжелой формой болезни собирательства: всегда можно вернуться в уже пройденный уровень и с новыми силами отправиться на поиск завалявшихся плодов воображения, паутинок или сейфов с концепт-артом. Double Fine Productions показала, что игра может быть вполне полноценной и без традиционной системы сохранения.

Несколько невменяемая камера чуть-чуть портит впечатление от игры, но это вряд ли можно назвать серьезным недостатком: во-первых, потому что она недостаточно плоха, чтобы действительно помешать игроку, а, во-вторых, проблемы с камерой характерны практически для всех игр с видом от третьего лица. Гораздо более серьезный недочет в управлении (что для платформера имеет большое значение) – это система "удержания цели". Она довольно неуклюжа, и придется долго привыкать к ней, прежде чем вы научитесь стрейфиться вокруг врага. Но это тоже вряд ли можно назвать катастрофой, во всяком случае, небольшие проблемы с управлением не портят удивительный игровой процесс.

Единственное, к чему всерьез можно придраться, – это излишняя легкость прохождения: я легко расправился с творением команды Шефера за две ночи, причем большую часть первой ночи я пробирался через дебри "вечеринки Водело".

Fantastic Classic

Звук удался, наверное, лучше всего. Я даже не могу наверняка сказать, какой из героев игры озвучен лучше всего. Трудно устоять перед обаянием уже упоминавшегося Михаила Булгакова, но, с другой стороны, Распутину-то свой голос подарил не кто-нибудь, а Ричард Стивен Хорвитц, профессиональный актер, озвучивший немало известных игр, фильмов и аниме (любителям Ever Quest II его голос должен быть очень хорошо знаком). Пожалуй, единственно верное решение – они все великолепны, каждый в своем роде. Воистину потрясающая работа. То же самое можно смело сказать и о саундтреке, что немудрено, ведь над ним работал сам Питер Мак-Коннелл. Этот человек трудился еще над Full Throttle и заслуженно считается легендой времен "старой Lucas Arts".

Уверяю вас, озвучка сама по себе может оправдать покупку этой игры.

Королевство кривых

А вот графика, в отличие от звука, геймплея, сюжета и дизайна, малость подкачала. По вине многолетней заточки под приставки именно движок является самой слабой составляющей Psychonauts. По пути к рутинному уже спасению мира вам обязательно встретятся угловатые модели, текстуры в пугающе низком разрешении и система частиц, навевающая воспоминания о последнем новогоднем послании первого президента РФ, – и все это ради Х-Ящика. Интересно, как поживает на нем Doom 3, не тесно ли ему?

Справедливости ради следует заметить, что движок Psychonauts весьма шустр, во всяком случае, он не тормозил на Athlon XP 2500 @ 2.3 GHz with Gigabyte 3D ULTRA cooler, Delta DPS, Abit NF-7 S, 2x256 MB Kingston HyperX PC2700 @ 400 MHz dual channel(2.5-3-3-6), Saphire Radeon 9800 @ Radeon 9800 PRO, Seagate Barracuda IV, Asus DRW 0402PD при максимальных настройках.

Остается лишь еще раз похвалить DFP, их художники сотворили чудо – вопреки неубедительному движку игра все равно выглядит замечательно.

Bug out

Максимальное качество

Минимальное качество

Вот мы и подошли к традиционной технической части. В этом отношении Psychonauts совершенно не примечательна. Или наоборот, крайне примечательна – смотря с какой стороны посмотреть. Дело в том, что, не считая камеры, глюков в игре почти нет. Разве что несколько странных ошибок и выпадений в BSOD, причину которых сейчас обсуждают на форуме техподдержки игры. По неподтвержденным данным, эти проблемы как-то связаны с чипсетами Intel и возникают крайне редко. Что касается камеры, то ее поведение заметно улучшилось после патча . Как вы уже, должно быть, догадались, встроенных бенчмарков и диагностических команд в игре нет.

Еще раз снимаю шляпу: далеко не все разработчики способны за четыре года так оттестировать свой продукт.

А если это любовь?

Скорее всего, это именно она. Psychonauts сложно не полюбить. Почти идеальная игра, обладающая захватывающим геймплеем, отличным звуком, умопомрачительным (во всех смыслах слова) дизайном и, самое главное, оригинальностью, которой в наши дни так недостает подавляющему большинству проектов. Спасибо Тиму Шеферу и всей DFP за глоток свежего воздуха в затхлом скоплении сиквелов и лицензий.

Перед нами триумф художественного подхода к компьютерным играм, для которого стиль – это такая же неотъемлемая часть игры, как интерфейс или движок. И пусть вас не пугает доисторическая графика: Psychonauts столь обаятельна, что уже через минуту вы перестанете замечать недостаток полигонов в моделях и скромное разрешение текстур. Графика – всего лишь форма, а для произведения искусства гораздо важнее содержание.

Оценка 9.8 из 10


Игру обсуждают в этой теме.

Сейчас обсуждают