Платим блогерам
Редакция
Лаборатория RomanSO

реклама

  • Разработчик: ALTAR Interactive (г. Брно, Чехия).
  • Издатель: Cenega Publishing.
  • Жанр игры: RTS.
  • Официальный сайт
  • Дата выхода: сентябрь 2005.

  • Системные требования:
    • Процессор 1.5 ГГц.
    • Оперативная память 512 Мб.
    • Видео ATI 9700 (128Мб).

  • Примечание: минимальное поддерживаемое разрешение экрана – 1024*768.

реклама

Даже не знаю, есть ли такие приверженцы компьютерных игр, которые не слышали о легендарной в прошлом серии игр X-COM (также зачастую использовалась аббревиатура UFO). Разработанная в недрах почившей ныне Microprose и вышедшая в 1993 г. "X-COM: Enemy Unknown" стала звездным часом своих создателей и надолго поселилась в компьютерах и сердцах игроков по всему миру. Игру проходили по нескольку раз, порой возвращаясь спустя годы. Впрочем, я не собираюсь восторженно ностальгировать по ушедшим дням, нет. У нас есть более интересный предмет для рассмотрения – выходящая осенью этого года новая "UFO: Aftershock". Изменились времена и интересы, сменились разработчики и программисты, но не забыта идея.

"Aftershock" является продолжением вышедшей из-под клавиатур этих же авторов в 2003 г. "UFO: Aftermath". Обзоры той игры можно найти, пожалуй, на любом игровом портале Рунета. Отмечу главное – "Aftermath" не снискала популярности, но нашла своих поклонников. Отчасти успеху помешало сильное отличие от незабвенного оригинала, хотя сразу было заявлено, что цель максимально скопировать самую первую игру перед разработчиками не ставилась. Настоящим же бичом для свежеиспеченного продукта оказались "детские" недоработки. Многим пришелся не по вкусу невыразительный набор миссий, недоразвитый интеллект противника, да и попросту наличие множества глюков. И хотя последние довольно успешно устранялись последующими патчами, в лидерах продаж игра так и не засветилась. За реакцию разработчиков следует похвалить. После такого неуверенного дебюта они не оставили свою идею сделать настоящую игру, достойную называться продолжением легендарной серии, и пустились в продолжительные дискуссии с поклонниками на своем форуме. Выслушивая замечания и критику, чешские ребята мотали все это себе на ус и потихоньку писали новую UFO. Сможет ли сиквел вернуть серии свежее дыхание? Надежда, как говорится, умирает последней...

"UFO: Aftershock" продолжает сюжетную линию "UFO: Aftermath", точнее одно из ее проигрышных окончаний. Земляне под натиском инопланетных захватчиков вынуждены были пойти на подписание сепаратного мира с Reticulans и отдать нашу родную планету в их пользование. Через 50 лет, в 2054 г., Земля находится во власти пришельцев, поверхность ее непригодна для проживания, а человечеству предоставлено жалкое убежище на огромной орбитальной станции Laputa. Жестокое и коррумпированное правительство острова вызывает недовольство у простого населения, и в итоге возникает новый конфликт. Старая станция по ходу междоусобицы разрушается, а люди перебираются на похожую орбитальную станцию пришельцев. Вот тут-то нам и предстоит вступить в игру с тем, чтобы возглавить отряд сопротивления. Миссия – захватить сперва орбитальное жилище пришельцев, а затем и вовсе вернуть человечеству Землю. Вот такой незамысловатый сюжет положен в основу второй части.

Игра по-прежнему являет собой трехмерную изометрическую стратегию с видом сверху. Свободное вращение камеры и изменение масштаба в любой момент прилагаются. Нельзя сказать, что игра относится строго к жанру RTS. UFO в исполнении ALTAR Interactive не является ни строго пошаговой стратегией, ни строго стратегией в реальном времени. Выбор здесь возлагается на игрока. Подстройкой установок можно добиться как полной пошаговости действия, так и абсолютно обратного эффекта. Ну, а совмещение режимов и вовсе имеет собственное имя – Simultaneous Action System. Такую же систему, в чуть более простом варианте, можно было наблюдать и в первой игре. Смысл ее сводится к тому, что игрок задает своим персонажам последовательность действий, а затем запускает таймер и наслаждается картинкой. Идею новой уже не назовешь, игры в похожем ключе выходили не раз, но определенная изюминка в такой организации остается. В "Aftershock" SAS-система предстанет доработанной и тщательно отполированной. Несколько новых команд обещают сделать управление удобнее и приятнее.

Игровой процесс стоит на трех китах – научных исследованиях, зачистке территорий и добыче ресурсов. Принципиальная схема такова: вы выигрываете миссии, миссии дают влияние, влияние приносит новые территории, на территориях находятся ресурсы, ресурсы необходимы для исследований и производства нового оружия, новое оружие и знания помогут побеждать в новых миссиях... и далее по кругу, вплоть до победы. Кстати, карты и миссии в Aftershock унаследовали от оригинала случайно генерируемый характер, что обещает дополнительно разнообразить игровой процесс.

Что же изменилось за 2 года? Кроме цели игры и основных незыблемых X-COM'овских принципов, – все. Естественно, графика. Трудно судить, насколько близки нынешние скриншоты на официальном сайте к реальному визуальному оформлению второй части, но выглядит все очень неплохо. Серьезные изменения коснулись глобальной карты. Планета в игре поделена на отдельные большие пространства, что-то вроде стран будущего. Каждая такая территория разделяется на 3-5 районов. Основной регион страны – столица, в которой нам предстоит основать базу сопротивления. Остальные районы, по сути, являются сырьевыми придатками. Также на поверхности Земли остаются нейтральные зоны. Такие области игрок сможет захватывать, но что это ему даст – пока неизвестно.

Из приятных новшеств особенно хочется отметить возможность постройки баз. В нашем распоряжении окажутся четыре основных типа строений: фабрики, лаборатории, здания для научной работы и оборонительные сооружения. К примеру, в категорию зданий для научной работы входят библиотека, школа и колледж. Так что проектирование обещает быть как минимум не слишком однообразным. Естественно, что базы служат местом размещения солдат, а также исследования и разработки. За содержание комплекса придется платить ресурсами. Впервые будет важно, имеет база выход к морю или нет. А в игре нас ждут даже морские миссии. Скорее всего, порулить целым кораблем не удастся, но полазить по морским посудинам дадут. Эх, сразу вспоминается вторая игра из серии X-COM – "Terror From the Deep". Что ж, в последовательности чехам не откажешь.

Происхождение каждой базы также различно. Земные сообщества, коих ожидается целых три разновидности, будут вступать с силами сопротивления в контакт и предлагать некие взаимодействия. Пока удалось разведать, что основной расой остается homo sapiens из подвида обыкновенных. Из скриншотов можно понять, что компанию им составят некие тяжеловесы и дохлики. На первых можно будет нацепить mechwarrior-подобный костюм и получить в итоге настоящего киборга, ну, а вторых – прокачать на предмет телепатических способностей. На определенном этапе отношений станет возможно строительство базы на территории новых партнеров. Звучит интересно, но развитой дипломатии, к сожалению, не появится и в этот раз. Наша задача привычно сводится к помощи всем угнетаемым, шпыняемым и просто страдающим от действий иноземных чудищ.

Дерево исследований в "Aftershock" имеет несколько ключевых ветвей, причем увидеть все за одну игру отныне не удастся. В зависимости от выбора исследуемой технологии оружие и техника будут различаться уже на среднем этапе прохождения. Даже полную информацию о пришельцах собрать можно не в каждом случае. Так что, если игра понравится – готовьтесь проходить пару раз минимум.

Набор миссий, надлежащих к выполнению, еще более разнообразен, нежели в первой части. В состав ударного боекомплекта входят: разведка, нападение на врага и защита своих территорий, защита баз от прямых атак пришельцев, миссии по обнаружению ресурсов, захвату образцов для исследования и т. д. И, что самое вкусное – по ходу миссий теперь можно заходить в здания и даже частично их разрушать, чего так не хватало в "Aftermath". Более того, впервые можно взбираться по лестницам и полностью использовать вертикальные неравномерности окружения. Представьте, как пехотинец ползком подбирается к краю крыши здания, аккуратно занимает удобную позицию и открывает сверху ураганный огонь по иноземным гадам. Или киборг мощным залпом сносит часть стены и обнаруживает там выводок мутантов. Такие нововведения давно напрашивались, не правда ли? Окружение нам обещают, правда, не такое уж и вдохновляющее – старые фабрики, заброшенные ядерные комплексы и склады, но куда уж деться от мрачного будущего. Солдатам жаловаться не пристало. Кстати, о них тоже нельзя забывать – как-никак боевая команда и есть ваше воплощение в "Aftershock". Для бойцов не предусмотрено никаких самостоятельных действий, ни малейшего AI, все происходит только по приказу игрока.

В миссии на местности может участвовать не более семи солдат. Бойцов, в зависимости от ситуации, следует выбирать, основываясь на их индивидуальных характеристиках, коих насчитывается шесть: сила, меткость, ловкость, сила воли, уровень интеллекта и восприятие. Так что состав полностью укомплектованной базы может достигать 15 бойцов, каждый из которых в меру оригинален. На общее количество боевых единиц будут влиять отношения с другими земными сообществами, которые могут посылать или не посылать подкрепление по ходу игры. Кстати, тут нужно добавить, что начальные свойства персонажей находятся в прямой зависимости от расы героя. По мере выполнения заданий солдаты получают очки опыта и новые навыки. В основном опыт приобретается в миссиях, но есть возможность потренироваться на базе. Приобретаемые навыки особенно ценны, поскольку доля их на каждого отныне ограничена. Это не только привычные еще по "Aftermath" бонусы вроде улучшения снайперских способностей, но и кое-что более уникальное. Так что проиграть сражение и потерять свою команду означает серьезную, а иногда и трудновосполнимую потерю.

Во время боевых действий земляне могут передвигаться тремя способами – просто идти, бежать или ползти, плюс принимать три позиции – стоя, на коленях и пригнувшись. Стрелять можно как отдельными выстрелами, так и очередью, если оружие позволяет. При этом есть выбор между долгим, но точным прицеливанием или просто пальбой в указанном направлении. Результаты различаются. Использование естественных препятствий реализовано, насколько можно понять, довольно реалистично. Сторонние предметы загораживают обзор, в углах коридоров можно прятаться и устраивать засады.

"UFO: Aftermath" поражал количеством оружия. Около 70 видов носимого вооружения попросту загружали игру своим присутствием, тогда как реально использовалось не более половины. Поэтому в продолжении мы увидим ощутимо меньшее количество наименований стволов, но по качественному наполнению это будет не уступающая, а превосходящая прежнюю подборка. Никуда не денутся и сканеры присутствия, медицинские девайсы, броня и псионические активаторы. В производстве оружия ограничений не предвидится. Если позволяет количество ресурсов и инженеров, то фабрики никогда не откажут в производстве десятка-другого лазерных снайперок или плазменных базук. К сожалению, в очередной раз разработчики отказываются ввести в игру использование транспортных средств, зато кроме уже упомянутого выше роботоподобного костюма появятся несколько транспортных устройств вроде мини-танков, не нуждающихся в экипаже.

Набор участников виртуальных событий богат в количественном отношении – несколько рас пришельцев, множество видов мутантов, плюс некоторые остатки человеческого населения нашей планеты. Причем не обязательно все "человеки" будут лояльны к вашей миссии. Пропаганда пришельцев обещает проблемы даже во взаимодействии со своими, так что не доверяйте первому встречному. Интересно упоминание разработчиков об улучшенном AI противников. В первой игре он, мягко говоря, не впечатлял. Запомнилась, пожалуй, лишь миссия в Капустином Яре, когда отряд высаживался прямо в окружение врагов, вооруженных мощными ракетницами. Такие заскриптованные, несмотря на автоматическую генерацию уровней, сценки и представляли лучшие образцы искусственного интеллекта противника в первой игре. Теперь же готовьтесь к встрече с резко поумневшим врагом, ибо за 50 лет все глупые пришельцы вымерли. Нападение группами, использование естественных укрытий, призыв соратников на помощь и даже применение медицинских средств станут обычными в действиях оппонентов.

Одиночная компания рассчитана примерно на 30 часов игры, что заставляет заранее пожалеть об отсутствии мультиплейера. На ранней стадии анонсов заходила речь о возможности дополнения, привносящего этот немаловажный элемент, но слухи не оправдались. Пока лишь владельцы X-box могут ожидать эту опцию в своей версии игры.

Уже этой осенью можно будет оценить, смогли ли разработчики сделать правильные выводы из сомнительного успеха первого проекта и оправдает ли "UFO: Aftershock" надежды игроков. Пока что все предпосылки для этого налицо – множество улучшений и нововведений. Бой за Землю обещает быть жарким...

Сейчас обсуждают