Платим блогерам
Редакция
Новости Software Михаил Андреев
Ответ лежит на поверхности.

реклама

Каждый раз, когда появляются новости о частоте кадров и разрешении в той или иной консольной игре, невольно возникает желание поиздеваться над словосочетанием «консоль нового поколения». Но в этот раз ваш покорный слуга постарается взять себя в руки и быть максимально нейтральным. Так вот, сегодня на Xbox One вышел самый ожидаемый эксклюзив — Halo 5: Guardians. Как и было обещано, игра работает при постоянных 60 кадрах в секунду, но возникает вопрос: как разработчикам удалось достигнуть таких впечатляющих результатов, будем откровенны, на очень слабом железе консоли Xbox One?

В этом вопросе разобрались сотрудники подпортала Digital Foundry, занимающегося различными тестированиями и бенчмарками игр на всех платформах. Нижеуказанный видеоролик хоть и приправлен англоязычными пояснениями, но они, в принципе, не столь важны, ведь вся цена, которую разработчики заплатили ради постоянных 60 fps, видна невооружённым глазом и без дополнительных пояснений.

реклама

Сотрудник Digital Foundry сообщает, что в Halo 5 используется система изменения разрешения в реальном времени, причём количество точек по ширине и высоте регулируется независимо друг от друга, чтобы максимально увеличить производительность игры. Так, например, иногда разрешение проседает вплоть до 1152x810. Тестировщики также наблюдали изменение разрешения до 1168x810, 1440x840, 1344x972 и 1536x1080. Все эти изменения в Halo 5 происходят на лету.

Сугубо графическая часть вопроса — это и есть та самая легендарная консольная оптимизация. В видеоролике отлично видно, как объекты прорисовываются и обретают чёткость по мере приближения игроков к ним. Доходит до того, что некоторые объекты прорисовываются весьма нелепым образом: на расстоянии 10 метров мы видим лужу, а приблизившись — уже болотце с травой. Halo 5 также использует массу пререндеренного освещения; динамическое освещение исходит в основном от действующих лиц вроде игроков и NPC. Игра также использует по большей части статические тени, изменяющие детализацию по мере приближения игрока к «отбрасывающим» её объектам. С динамическими тенями та же история: по мере отдаления камеры от отбрасывающего её объекта тень теряет в детализации, пока не исчезает совсем.

Тем не менее, игра, по словам сотрудника Digital Foundry, умудрилась получиться весьма привлекательной с эстетической точки зрения: много внимания к деталям, красивые окружения и правдоподобные текстуры материалов. Всё бы ничего, но устаревшее ещё в момент выхода Xbox One «железо» является ограничивающим фактором. Впрочем, за относительно копеечную стоимость приставки результат не такой уж и плохой.

Показать комментарии (79)

Сейчас обсуждают