Сколько видеопамяти нужно для современных игр?

5 июля 2010, понедельник 11:28

Оглавление

  • Вступление
  • Тестовая конфигурация
  • Инструментарий и методика тестирования
  • Результаты тестов: сравнение производительности
  • Заключение
  • Вступление

    За последние два года рынок LCD мониторов развивается семимильными шагами - уже более года не выпускаются 19" мониторы с "народным" разрешением 1280х1024 (соотношение сторон) и давно перестали быть диковинкой 22", 23", 24" мониторы с некогда энтузиастскими разрешениями 1920х1080 и 1920х1200. Современная игровая индустрия тоже не стоит на месте и постепенно "наращивает" аппаратные требования к современным видеокартам.

    Одним из важнейших компонентов графического ускорителя, волнующим многих пользователей, является объем видеопамяти. В недавнем прошлом мы исследовали этот вопрос для видеокарт класса Mainstream. К сожалению, тогда мы не могли промониторить количество используемой видеопамяти в играх, так как из-за технологии виртуализации в Windows Vista и Windows 7 все современные утилиты не поддерживали эту функцию.

    Недавно компания NVIDIA добавила мониторинг видеопамяти в свои драйверы для видеокарт, благодаря чему утилиты MSI AFTERBURNER и EVGA PRECISION также оказались наделены этой функцией.

    Сегодня при помощи видеокарты GeForce GTX 480 1536 Мбайт и утилиты MSI AFTERBURNER мы выясним, сколько видеопамяти необходимо для современных игр в разрешениях 1680х1050, 1920х1200 и 2560х1600.

    Тестовая конфигурация

    Тесты проводились на следующем стенде:

    • Процессор: Intel Core i7 920 (Bloomfield, D0, L3 8 Мб), 1.18 В, Turbo Boost - on, Hyper Threading - off - 2660 @ 4000 МГц
    • Материнская плата: GigaByte GA-EX58-UD5, BIOS F5
    • Видеокарта: GeForce GTX 480 1536 Мбайт - 700/1400/3700 МГц (MSI)
    • Система охлаждения CPU: Cooler Master V8 (~1100 об/мин)
    • Оперативная память: 2 x 2048 Мбайт DDR3 Corsair TR3X6G1600C7
    • (Spec: 1528 МГц / 8-8-8-20-1t / 1.5 В) , X.M.P. - off
    • Дисковая подсистема: SATA-II 500 Гбайт, WD 5000KS, 7200 об/мин, 16 Мбайт
    • Блок питания: Thermaltake Toughpower 1200 Ватт (штатный вентилятор: 140-мм на вдув)
    • Корпус: открытый тестовый стенд
    • Монитор: 30" DELL 3008WFP (Wide LCD, 2560x1600 / 60 Гц)

    Программное обеспечение:

    • Операционная система: Windows 7 build 7600 RTM x86
    • Драйвер видеокарты: NVIDIA GeForce 257.21 WHQL
    • MSI AFTERBURNER 1.6.0

    Инструментарий и методика тестирования

    Для более наглядного сравнения видеокарт все игры, используемые в качестве тестовых приложений, запускались в разрешениях 1680х1050, 1920х1200 и 2560х1600.

    В следующих играх использовались средства измерения быстродействия (бенчмарки):

    • Aliens vs Predator DX 11 Benchmark v1.03
    • ArmA II (бенчмарк 1)
    • Batman Arkham Asylum
    • Colin McRae: DIRT 2
    • Crysis Warhead (ambush)
    • Far Cry 2 (маленькое ранчо)
    • Grand Theft Auto 4 EFLC (The Lost and Damned)
    • Just Cause 2 (бетонные джунгли)
    • Lost Planet Colonies (зона 1)
    • Resident Evil 5 (сцена 1)
    • Unigine Heaven Benchmark v 2.1 (воздушный корабль)
    • Warhammer 40000: Dawn of War 2 - Chaos Rising
    • World in Conflict Soviet Assault

    Игра, в которой производительность замерялась путем загрузки демо сцен:

    • Left 4 Dead 2 (демо а1)

    В данных играх производительность измерялась с помощью утилиты FRAPS v3.0.3 build 10809:

    • Anno 1404 Venice
    • Avatar
    • Battlefield: Bad Company 2
    • Bioshock 2
    • Blur
    • Borderlands
    • Call of Duty: Modern Warfare 2
    • Dragon Age: Origins
    • Mass Effect 2 (суд Тали)
    • Metro 2033
    • Napoleon: Total War
    • Need for Speed: SHIFT
    • Operation Flashpoint Dragon Rising
    • Race Driver GRID
    • Risen
    • S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat
    • Splinter Cell Conviction

    VSync при проведении тестов был отключен.


    Unigine Heaven Benchmark v 2.1 (воздушный корабль)

    • Версия 2.1
    • DirectX 9/ 10
    • полноэкранное сглаживание (AA) 4
    • анизотропная фильтрация (AF) 16
    • качество шейдеров - высокое
    • качество текстур - высокое
    • сложное затенение - вкл.
    • преломление - вкл.
    • объемные тени - вкл.

    • DirectX 11/ OpenGL
    • тесселяция - экстрим

    Используется видеопамяти, Мбайт

    Включите JavaScript, чтобы видеть графики

    Помимо игр мы решили включить в сегодняшнее тестирование популярный бенчмарк Unigine Heaven, дающий уникальную возможность тестировать видеокарты во всех видах API. По диаграмме видно, что несмотря на повышенные требования к мощности графических ускорителей данная программа весьма лояльна к объему видеопамяти - больше 1024 Мбайт GDDR требуются только в API DirectX 10 и DirectX 11 в разрешении 2560х1600.


    Warhammer 40000 Dawn of War 2 Chaos Rising

    • Версия 1.0
    • DirectX 9
    • полноэкранное сглаживание (AA) вкл.
    • качество шейдеров - высокое
    • качество моделей - высокое
    • детализация текстур - высокая
    • тени - высоко
    • отражение - высоко
    • постобработка - высоко
    • физика - вкл.
    • детализация местности - высокая
    • качество эффектов - высокое
    • интенсивность эффектов - высокая
    • детализация дождя - средняя
    • мягкие частицы - вкл.

    Используется видеопамяти, Мбайт

    Включите JavaScript, чтобы видеть графики

    Для комфортного игрового процесса во всех разрешениях в Warhammer 40000 Dawn of War 2 Chaos Rising и World in Conflict Soviet Assault хватит видеокарты с 1024 Мбайт GDDR.


    World in Conflict Soviet Assault

    • Версия 1.0.1.0
    • DirectX 10
    • полноэкранное сглаживание (AA) 4
    • анизотропная фильтрация (AF) 16
    • пиксельные шейдеры - высоко
    • проработка физики - высоко
    • качество текстур - высокое
    • текстуры поверхности - высоко
    • качество воды - высокое
    • тени - вкл
    • динамическая детализация - очень высокая
    • качество анимации - высокое
    • следы от техники - очень высокие
    • размеры отражений - 1024
    • все дополнительные настройки включены

    Используется видеопамяти, Мбайт

    Включите JavaScript, чтобы видеть графики


    Заключение

    Для начала рассмотрим ситуацию по отдельно взятым API и разрешениям.

    Сводная диаграмма использования видеопамяти в API DirectX 9, в разрешении 1680х1050

    Используется видеопамяти, Мбайт

    Включите JavaScript, чтобы видеть графики

    Тестирование показало, что:

    • используется 400 - 499 Мбайт видеопамяти в 1 игре
    • используется 500 - 599 Мбайт видеопамяти в 11 играх
    • используется 600 - 699 Мбайт видеопамяти в 6 играх
    • используется 700 - 799 Мбайт видеопамяти в 5 играх
    • используется 800 - 899 Мбайт видеопамяти в 4 играх
    • используется 1100 - 1199 Мбайт видеопамяти в 1 игре

    В разрешении 1680х1050 для комфортной игры будет достаточно видеокарты с 1024 Мбайт видеопамяти в подавляющем большинстве проектов, кроме одного (в котором произойдет минимальное снижение производительности).


    Сводная диаграмма использования видеопамяти в API DirectX 9, в разрешении 1920х1200

    Используется видеопамяти, Мбайт

    Включите JavaScript, чтобы видеть графики

    Тестирование показало, что:

    • используется 400 - 499 Мбайт видеопамяти в 1 игре
    • используется 500 - 599 Мбайт видеопамяти в 7 играх
    • используется 600 - 699 Мбайт видеопамяти в 6 играх
    • используется 700 - 799 Мбайт видеопамяти в 6 играх
    • используется 800 - 899 Мбайт видеопамяти в 4 играх
    • используется 900 - 999 Мбайт видеопамяти в 3 играх
    • используется 1100 - 1199 Мбайт видеопамяти в 1 игре

    В разрешении 1920х1200 несмотря на то, что использование видеопамяти видеокартой подросло во всех играх, ситуация осталась неизменной - для комфортной игрового процесса хватит GPU с 1024 Мбайт видеопамяти. Исключением стал Napoleon Total War, но, скорее всего, снижение производительности видеокарт будет минимальным.


    Сводная диаграмма использования видеопамяти в API DirectX 9, в разрешении 2560х1600

    Используется видеопамяти, Мбайт

    Включите JavaScript, чтобы видеть графики

    Тестирование показало, что:

    • используется 600 - 699 Мбайт видеопамяти в 5 играх
    • используется 700 - 799 Мбайт видеопамяти в 6 играх
    • используется 800 - 899 Мбайт видеопамяти в 3 играх
    • используется 900 - 999 Мбайт видеопамяти в 6 играх
    • используется 1000 - 1099 Мбайт видеопамяти в 3 играх
    • используется 1100 - 1199 Мбайт видеопамяти в 3 играх
    • используется 1400 - 1499 Мбайт видеопамяти в 1 игре
    • используется более 1500 Мбайт видеопамяти в 1 игре

    В разрешении 2560х1600 в 24 играх из 29 (то есть в 83%) по-прежнему не ощущается необходимости в количестве видеопамяти больше 1024 Мбайт. В трех играх у этих видеокарт возникнут минимальные проблемы, а вот в двух играх данного объема будет явно недостаточно.


    Сводная диаграмма использования видеопамяти в API DirectX 10, в разрешении 1680х1050

    Используется видеопамяти, Мбайт

    Включите JavaScript, чтобы видеть графики

    Тестирование показало, что:

    • используется 400 - 499 Мбайт видеопамяти в 1 игре
    • используется 500 - 599 Мбайт видеопамяти в 2 играх
    • используется 600 - 699 Мбайт видеопамяти в 2 играх
    • используется 700 - 799 Мбайт видеопамяти в 3 играх
    • используется 800 - 899 Мбайт видеопамяти в 4 играх
    • используется 900 - 999 Мбайт видеопамяти в 2 играх

    В разрешении 1680х1050 для игры в любую игру хватит видеокарты с 1024 Мбайт GDDR.


    Сводная диаграмма использования видеопамяти в API DirectX 10, в разрешении 1920х1200

    Используется видеопамяти, Мбайт

    Включите JavaScript, чтобы видеть графики

    Тестирование показало, что:

    • используется 500 - 599 Мбайт видеопамяти в 2 играх
    • используется 600 - 699 Мбайт видеопамяти в 2 играх
    • используется 700 - 799 Мбайт видеопамяти в 2 играх
    • используется 800 - 899 Мбайт видеопамяти в 2 играх
    • используется 900 - 999 Мбайт видеопамяти в 4 играх
    • используется 1000 - 1099 Мбайт видеопамяти в 2 играх

    С ростом разрешения увеличилась нагрузка на видеопамять, однако, несмотря на это, для комфортной игры в 1920х1200 все еще хватает графического ускорителя с 1024 Мбайт GDDR.


    Сводная диаграмма использования видеопамяти в API DirectX 10, в разрешении 2560х1600

    Используется видеопамяти, Мбайт

    Включите JavaScript, чтобы видеть графики

    Тестирование показало, что:

    • используется 700 - 799 Мбайт видеопамяти в 3 играх
    • используется 800 - 899 Мбайт видеопамяти в 1 игре
    • используется 900 - 999 Мбайт видеопамяти в 2 играх
    • используется 1000 - 1099 Мбайт видеопамяти в 5 играх
    • используется 1400 - 1499 Мбайт видеопамяти в 1 игре
    • используется более 1500 Мбайт видеопамяти в 2 играх

    В разрешении 2560х1600 в большинстве игр будет достаточно GPU с 1024 Мбайт видеопамяти, но в трех проектах потребуются видеокарты с 1,5 Гбайт и выше.


    Сводная диаграмма использования видеопамяти в API DirectX 11, в разрешении 1680х1050

    Используется видеопамяти, Мбайт

    Включите JavaScript, чтобы видеть графики

    Тестирование показало, что:

    • используется 700 - 799 Мбайт видеопамяти в 2 играх
    • используется 800 - 899 Мбайт видеопамяти в 2 играх
    • используется 900 - 999 Мбайт видеопамяти в 2 играх
    • используется 1000 - 1099 Мбайт видеопамяти в 1 игре


    Сводная диаграмма использования видеопамяти в API DirectX 11, в разрешении 1920х1200

    Используется видеопамяти, Мбайт

    Включите JavaScript, чтобы видеть графики

    Тестирование показало, что:

    • используется 700 - 799 Мбайт видеопамяти в 1 игре
    • используется 800 - 899 Мбайт видеопамяти в 2 играх
    • используется 900 - 999 Мбайт видеопамяти в 1 игре
    • используется 1000 - 1099 Мбайт видеопамяти в 3 играх

    На текущий момент и для тех тестовых приложений, которые участвовали в исследовании, в разрешениях 1680х1050 и 1920х1200 вполне достаточно GPU с 1024 Мбайт видеопамяти.


    Сводная диаграмма использования видеопамяти в API DirectX 11, в разрешении 2560х1600

    Используется видеопамяти, Мбайт

    Включите JavaScript, чтобы видеть графики

    Тестирование показало, что:

    • используется 900 - 999 Мбайт видеопамяти в 1 игре
    • используется 1000 - 1099 Мбайт видеопамяти в 1 игре
    • используется 1100 - 1199 Мбайт видеопамяти в 1 игре
    • используется 1200 - 1299 Мбайт видеопамяти в 1 игре
    • используется 1400 - 1499 Мбайт видеопамяти в 1 игре
    • используется более 1500 Мбайт видеопамяти в 2 играх

    А вот в 2560х1600 видеокарты с 1024 Мбайт GDDR будет недостаточно - в этом разрешении понадобятся графические ускорители со значительно большими объемами GDDR.

    Итак, подведем итог.

    В разрешении 1680х1050 для комфортной игры во все проекты будет достаточно видеокарты с 1024 Мбайт GDDR.

    В разрешении 1920х1200 для большинства игр хватит графического ускорителя с 1024 Мбайт видеопамяти. Однако попадаются проекты, в которых данного объема GDDR уже мало, но стоит отметить, что при этом снижение производительности GPU будет незначительным.

    В разрешении 2560х1600 видеокарты с 1024 Мбайт GDDR хватает в большинстве игр, поддерживающих API DirectX 9. Хотя даже в нем нашлись проекты, в которых у видеокарты с таким объемом памяти возникнут проблемы с производительностью.

    В случаях с API DirectX 10 и DirectX 11 однозначно стоит приобретать видеокарту с объемом GDDR больше 1024 Мбайт. На первый взгляд, в немалом количестве игр нет нужды в большем, чем 1024 Мбайта, объеме видеопамяти, особенно в API DirectX 10. Тем не менее, обладатель графического ускорителя с гигабайтом памяти на борту рискует получить слайдшоу в таких играх как Aliens vs Predator, Crysis Warhead, Metro 2033, Napoleon Total War и S.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat.

    Благодарю за помощь в подготовке материала к публикации: donnerjack.

    Дмитрий Прилепских aka Phoenix