Сколько видеопамяти нужно современной видеокарте класса Mainstream?
Оглавление
- Вступление
- Тестовая конфигурация
- Инструментарий и методика тестирования
- Результаты тестов: сравнение производительности
- Assassins Creed
- Call of Duty 4: Modern Warfare
- Call of Juarez
- Clive Barker's: Jericho
- Crysis (gpu_test)
- Crysis Warhead (ambush)
- Devil May Cry 4 (scene 1)
- Fallout 3: The Pitt
- Far Cry 2 (ranch small)
- FEAR 2: Project Origin
- Gears of War
- Grand Theft Auto 4
- Left 4 Dead
- Lost Planet: Colonies (area1)
- Mass Effect
- Mirrors Edge
- Need for Speed: Pro Street
- Race Driver: GRID
- Resident Evil 5
- Sacred 2: Fallen Angel
- STALKER: Clear Sky
- Tom Clancy: HAWX
- Tomb Raider: Underworld
- World in Conflict: Soviet Assault
- Сравнение производительности видеокарт
- Соотношение стоимости и производительности видеокарт ($/avg fps)
- Измерение энергопотребления систем с различными видеокартами
- Заключение
- Процессор: Intel Core i7 i920, 2660 МГц @ 4000 МГц, 1.3 В, L3 8 Мбайт, (Bloomfield, D0), Turbo Boost - on, Hyper Threading - off
- Материнская плата: GigaByte GA-EX58-UD5
- Система охлаждения CPU: Cooler Master V8 (~1100 об/мин)
- Оперативная память: 3 x 2048 Мбайт DDR3 Corsair TR3X6G1600C7 (Spec: 1528 МГц / 8-8-8-20-1t / 1.5 В) , X.M.P. - off
- Дисковая подсистема: SATA-II 500 Гбайт, WD 5000KS, 7200 об/мин, 16 Мбайт
- Видеокарта 1:Sapphire Radeon HD 4850 1024 Mбайт (625/2000 МГц @ 740/2350)
- Видеокарта 2:Sapphire Radeon HD 4850 512 Mбайт (625/2000 МГц @ 740/2350)
- Видеокарта 3:XFX GeForce GTS 250 1024 Mбайт (738/1836/2200 МГц @ 800/2000/2400)
- Видеокарта 4:MSI GeForce GTS 250 512 Mбайт (738/1836/2200 МГц @ 800/2000/2400)
- Панель управления и мониторинга: Zalman ZM-MFC2
- Блок питания: FSP Epsilon 700 Ватт (штатный вентилятор: 120-мм на вдув)
- Корпус: открытый тестовый стенд
- Монитор: 24" BenQ V2400W (Wide LCD, 1920x1200 / 60 Гц)
- RivaTuner 2.24c
- Операционная система Windows 7 build 7600 RTM x86
- Драйвер видеокарты ATI Catalyst 9.11 и NVIDIA Display Driver 191.07
- Crysis (gpu_test)
- Crysis Warhead (ambush)
- Devil May Cry4 (scene1)
- Far Cry 2 (ranch small)
- Lost Planet: Colonies (area1)
- Resident Evil 5 (scene 1)
- Tom Clancy's H.A.W.X.
- World in Conflict: Soviet Assault
- Call of Duty 4: Modern Warfare
- Left 4 Dead
- Stalker: Clear Sky
- Assassins Creed
- Clive Barker's: Jericho
- Fallout 3: The Pitt
- FEAR 2: Project Origin
- Gears of War
- Grand Theft Auto 4
- Mass Effect
- Mirrors Edge
- Need for Speed: Pro Street
- Race Driver: GRID
- Sacred 2: Fallen Angel
- Tomb Raider: Underwold
- Call of Juarez тестировалась с помощью технической демки игры.
- Radeon HD 4850: 3% - 4% - 8%;
- GeForce GTS 250: 8% - 11% - 17%.
- Radeon HD 4850 512 Мбайт - 132 $;
- Radeon HD 4850 1024 Мбайт - 153 $;
- GeForce GTS 250 512 Мбайт - 146 $;
- GeForce GTS 250 1024 Мбайт - 163 $
Вступление
При покупке видеокарт класса Mainstream многих пользователей волнует вопрос выбора объема видеопамяти на графическом ускорителе: 512 Мбайт или 1024 Мбайт? В сегодняшнем материале мы подробно изучим этот вопрос.
Тестовая конфигурация
Конфигурация тестового стенда:
Программное обеспечение:
Инструментарий и методика тестирования
В этих играх использовались встроенные средства измерения быстродействия (бенчмарк):
В этих играх производительность замерялась путем загрузки демо сцен:
В этих играх использовались при помощи утилиты FRAPS v2.9.6 build 7637:
Во всех играх замерялись минимальные (min) и средние (avg) значения FPS.
В тестах, в которых отсутствовала возможность замера min fps, это значение измерялось утилитой FRAPS.
Тестирование игровых приложений проводилось в разрешениях 1280х1024, 1680x1050 и 1920х1200.
VSync при проведении тестов был отключен.
Методика тестов состоит из трехкратного прогона каждой игры вне зависимости от утилиты, которой она тестировалась: бенчмарком, демкой или FRAPS. В случае с avg fps за итоговый результат бралось среднеарифметическое значение результатов всех прогонов. При min fps выбиралось минимальное значение из трех прогонов.
Приступим к тестам.
Need for Speed: Pro Street
DirectX 9.0, полноэкранное сглаживание (АА) 8, анизотропная фильтрация (AF) 16, детализация трассы - very high, освещение трассы - on, тени на трассе - very high, эффекты трассы - very high, детализация автомобилей - very high, эффекты автомобилей - very high, повреждения - very high, дым - on.
Включите JavaScript, чтобы видеть графики
В Need for Speed: Pro Street вновь наблюдается более низкая производительности GeForce GTS 250 512 Мбайт по сравнению с ее 1024 Мбайт версией на 4% - 6% - 7% при разрешениях 1280х1024 - 1680х1050 - 1920х1200 соответственно.
Race Driver: GRID
DirectX 9.0, полноэкранное сглаживание (AA) 8, качество графики - high, качество текстур - high, ветер - on, зрители - on, зеркала - on, тени - high, частицы - high.
Включите JavaScript, чтобы видеть графики
В Race Driver: GRID скорость 512 Мбайт версии GeForce GTS 250 также ниже ее 1024 Мбайт версии на 2% - 4% - 5% в разрешениях 1280х1024 - 1680х1050 - 1920х1200 соответственно.
Resident Evil 5
DirectX 10.0, полноэкранное сглаживание (АА) 8, размытие движения - on, качество теней - high, качество текстур - high, общее качество - high.
Включите JavaScript, чтобы видеть графики
В Resident Evil 5 производительность GeForce GTS 250 512 Мбайт ниже ее 1024 Мбайт версии на малозначительные 2% при разрешениях 1680х1050 и 1920х1200.
Sacred 2: Fallen Angel
DirectX 9.0, полноэкранное сглаживание (АА) 4, детализация теней - very high, детализация рендринга - very high, детализация земли - very high, детализация эффектов - very high, детализация травы - very high, погода - on.
Включите JavaScript, чтобы видеть графики
В Sacred 2: Fallen Angel производительность 512 Мбайт версии GeForce GTS 250 по сравнению с ее 1024 Мбайт версией ниже на 1% - 2% - 4% в разрешениях 1280х1024 - 1680х1050 - 1920х1200 соответственно.
STALKER: Clear Sky
DirectX 10.0, полноэкранное сглаживание (AA) 0, анизотропная фильтрация (AF) 16, тип рендера - улучшенное полное освещение, дальность видимости - very high, детализация объектов - very high, качество текстур - very high, плотность травы - very high, тень от солнца - on, дальность освещения - very high, качество теней - very high, свет фонариков НПС - on, детальный рельеф - on, steep parallax - on, качество солнца - low, солнечные лучи - low, SSAO - low, мягкая вода - on, мягкие частицы - on, глубина резкости - on, объемный свет - on.
Включите JavaScript, чтобы видеть графики
В STALKER: Clear Sky скорость 512 Мбайт видеокарт обоих вендоров ниже их 1024 Мбайт версий во всех разрешениях. Эта разница составляет для разрешений 1280х1024 - 1680х1050 - 1920х1200:
По показателю min FPS производительность GeForce GTS 250 512 Мбайт по сравнению с ее 1024 Мбайт версией еще ниже, чем по показателю avg FPS. В разрешениях 1280х1024, 1680х1050 и 1920х1200 она ниже на 25% - 26% - 29% соответственно.
На графике FPS/сек (1920х1200) видно, что 512 Мбайт версия GeForce GTS 250 по сравнению с ее 1024 Мбайт версией демонстрирует более низкую производительность на всем тестовом отрезке.
Tom Clancy: HAWX
DirectX 10.0/10.1, полноэкранное сглаживание (AA) 4, дистанция - high, качество леса - high, качество текстур - high, тени - high, лучи солнца - high, затенение SSAO - high, DirectX 10.1 - on, динамический диапазон - on, тепловой эффект - on, глубина резкости - on.
Включите JavaScript, чтобы видеть графики
В Tom Clancy: HAWX производительность GeForce GTS 250 512 Мбайт относительно ее 1024 Мбайт версии ниже на 5% - 6% - 7% при разрешениях 1280х1024 - 1680х1050 - 1920х1200 соответственно.
Звучит парадоксально, но при внимательном рассмотрении графика FPS/сек видны резкие падения производительности у Radeon HD 4850 1024 Мбайт, что привело к рывкам во время тестирования. Эта проблема, скорее всего, связана с возможными проблемами оптимизации драйвера под эту игру.
Tomb Raider: Underworld
DirectX 9.0, полноэкранное сглаживание (AA) 8, анизотропная фильтрация (AF16), детализация текстур - high, отражения - on, эффекты воды - on, объемные эффекты - on, тени - on.
Включите JavaScript, чтобы видеть графики
Tomb Raider: Underworld стала первой игрой, в которой производительность 512Мбайт и 1024 Мбат версий GTS 250 оказалась равна при всех разрешениях, а у Radeon HD 4850 512 Мбайт она ниже чем у ее 1024 Мбайт версии на 3% - 8% - 9% при разрешениях 1280х1024 - 1680х1050 - 1920х1200 соответственно.
World in Conflict: Soviet Assault
DirectX 10.0, полноэкранное сглаживание (AA) 4, анизотропная фильтрация (AF) 16, пиксельные шейдеры - high, проработка физики - high, качество текстур - high, текстуры поверхности - high, качество воды - high, тени - on, динамическая детализация - very high, качество анимации - high, следы от техники - very high, размеры отражений - 1024, все дополнительные настройки включены, за исключением: высокое разрешение LOS - on и изображение загрязнено - on.
Включите JavaScript, чтобы видеть графики
В World in Conflict: Soviet Assault производительность 512 Мбайт версии GeForce GTS 250 ниже ее 1024 Мбайт версии на 3% - 7% - 8% в разрешениях 1280х1024 - 1680х1050 - 1920х1200 соответственно.
На графике FPS/сек видно, что производительность GeForce GTS 250 512 Мбайт ниже ее 1024 Мбайт версии на протяжении всего тестового отрезка.
Сравнение производительности видеокарт
Теперь проанализируем полученные сегодня результаты.
Начнем с GeForce GTS 250.
Графики изменения производительности при переходе с 512 Мбайт GDDR на 1024 Мбайт (за 100% взяты 512 Мбайт).
При рассмотрении всех игр видно, что в трех проектах из двадцати четырех протестированных производительность у 512Мбайт и 1024 Мбайт версий видеокарт одинакова. В семнадцати играх производительность GeForce GTS 250 512 Мбайт ниже ее 1024 Мбайт версии на 1% - 9% в зависимости от разрешения. И в четырех играх скорость 512 Мбайт версии GeForce снижается относительно ее 1024 Мбайт версии на 2% - 50% в зависимости от разрешения.
Графики изменения производительности при переходе с 512 Мбайт GDDR на 1024 Мбайт (за 100% взяты 512 Мбайт).
В большинстве игр производительность Radeon HD 4850 512 Мбайт равна 1024 Мбайт версии, а именно: в девятнадцати проектах из двадцати четырех протестированных. В двух играх было зафиксировано отставание 512 Мбайт версии от 1024 Мбайт на 3% - 9% и только в трех играх на 4% - 35% в зависимости от разрешения.
Использование среднегеометрических показателей делает преимущество Radeon HD 4850 над GeForce GTS 250 более наглядным:
Графики изменения производительности при переходе с 512 Мбайт GDDR на 1024 Мбайт (за 100% взяты 512 Мбайт).
Комментарии излишни.
Соотношение стоимости и производительности видеокарт ($/avg fps)
Для выведения соотношения стоимости и производительности видеокарт была взята средневзвешенная цена видеокарт. То есть были взяты цены нескольких крупных магазинов и нескольких производителей видеокарт (ASUS, PowerColor, Gainward, Palit, MSI, Zotac и Sapphire), и на их основе рассчитан среднеарифметический ценник видеокарты.
По графику видно, что нет смысла переплачивать 19 $ за лишние 512 Мбайт видеопамяти для Radeon HD 4850. В случае с GeForce GTS 250 с ростом разрешения отрыв между 512 Мбайт и 1024 Мбайт версиями увеличивается. Как следствие для разрешений 1680х1050 и 1920х1200 есть смысл покупать GeForce GTS 250 1024 Мбайт.
Измерение энергопотребления систем с различными видеокартами
Измерение энергопотребления видеокарт проводилось с помощью многофункциональной панели Zalman ZM-MFC2. Она измеряет потребление системы в целом (без учёта монитора), а не отдельные компоненты системного блока. Измерение было проведено в 2D-режиме, при обычной работе в Word, и в 3D-режиме, нагрузка в котором создавалась с помощью трехкратного прогона игры Crysis Warhead (ambush) в разрешении 1920 х 1200, настройками very high, DirectX 10.0 API, с активированным полноэкранным сглаживанием степени 4х.
Результаты измерения энергопотребления Radeon HD 4850 512/1024 Мбайт и GeForce GTX 250 512/1024 Мбайт, представлены на следующей диаграмме:
В 2D-режиме наименьшее энергопотребление демонстрирует система на базе GeForce GTX 250 1024 Мбайт - 154 Ватта. Другие системы демонстрируют энергопотребление 181-184 Ватта.
В 3D-режиме разница в энергопотреблении между 512 Мбайт и 1024 Мбайт версиями видеокарт обоих вендоров составляет 3-4 Ватта.
Заключение
Для начала обратимся к среднегеометрическим показателям производительности видеокарт по двадцати четырем играм:
По графику видно, что Radeon HD 4850 отстает от GeForce GTS 250 при разрешении 1280х1024, но с ростом разрешения это отставание сокращается и при 1920х1200 Radeon догоняет конкурента из зеленого лагеря. Примечательно, что в этом разрешении разогнанный Radeon HD 4850 512 Мбайт производительнее GeForce GTS 250 1024 Мбайт, работающего на штатных частотах.
Налицо более эффективное использование видеопамяти у Radeon HD 4850.
При покупке видеокарты в первую очередь стоит ориентироваться на разрешение монитора.
Для разрешения 1280х1024 будет достаточно видеокарты с 512 Мбайт видеопамяти.
Для разрешения 1680х1050 можно спокойно покупать Radeon с 512 Мбайт GDDR, но GeForce лучше брать уже с 1024 Мбайт, т.к. уже при этом разрешении на производительность видеокарты может повлиять 512 Мбайт GDDR.
Для разрешения 1920х1200 лучше брать видеокарту с 1024 Мбайт видеопамяти. И не смотря на то, что в сегодняшнем тестировании Radeon HD 4850 512 Мбайт продемонстрировал отличную производительность в этом разрешении в большинстве протестированных игр, требования к видеокарте в будущих играх будут неминуемо возрастать и не за горами то время, когда 512 Мбайт GDDR станут узким местом этого графического ускорителя.
P.S. Использование для тестирования игр утилиты FRAPS в этой статье вызовет критику многих людей. Они считают, что результаты замеров в этом случае неточные и содержат недопустимую погрешность. Подобные доводы были опровергнуты в специальном исследовании, с которым просим всех ознакомиться: "Современные методы тестирования игр".
Благодарю за помощь в подготовке статьи к публикации Rodyanin и Ivan_FCB.
