Проблемы жанров: ролевые игры
реклама
Оглавление
- Вступление
- С чего всё начиналось?
- Три с половиной кита
- Пять грехов подражателей
- Магия перевоплощений
- Неудачники благородных кровей
- Нарушители границ
- Заключение
Вступление
Мы живём в эру повального присваивания ярлыков. Ещё на заре нового тысячелетия проекты, позиционирующиеся как Role-Playing Game, стали символом высокой продолжительности и реиграбельности, душевных сюжетов, высокой степени вовлечённости в игровой процесс. Попросту говоря, быть RPG в те времена было круто, да и сейчас игры жанра первые в очереди на всяческие премии, в том числе народные.
Ну и, конечно же, этим статусом начали злоупотреблять разработчики и издатели, добавляя атрибуты ролевых игр во всё подряд. В шутерах и приключенческих песочницах появилась прокачка уровней и навыков, снаряжение «легендарного» качества, диалоговое колесо, вариативность и даже нелинейность в заданиях. И таких «гибридов» стало настолько много, что рано или поздно должен возникнуть один вопрос: чем такие проекты хуже RPG «классического» образца? А затем второй: что вообще делает ролевую игру ролевой?
реклама
С чего всё начиналось?
Очевидно, вы в курсе, что единого стандарта классификации игр не существует. Не было такого, чтобы собрались светлейшие умы планеты, провели шестнадцать дней и ночей за жаркими обсуждениями, а затем явили миру списочек с пояснениями, какие бывают жанры и каковы их критерии.
Когда видеоигры только зарождались, мало кого заботили эти формальности, поэтому современные жанры — ни что иное, как клички, которые приклеились к своим обладателям попросту потому, что лучше всего отображали их суть. Были среди этих «кличек» как чёткие и понятные, не утратившие актуальности до сих пор (Stealth, Strategy, Shooter), так и откровенно абсурдные (вроде Action), больше сбивающие с толку, а не проясняющие картину.
Народное стремление называть вещи своими именами и препятствует созданию осмысленной жанровой структуры. Никто в здравом уме не станет именовать Watch_Dogs 2 социальной урбанистической песочницей с элементами вождения и стрельбы, ведь можно сказать просто — GTA-клон. Когда одна игра выходит за рамки привычных жанров/кличек, в народе она автоматически становится по меньшей мере поджанром. Так появились дьяблоиды и рогалики, так сейчас происходит с Souls-like играми, копирующими механику серии Dark Souls, разработанной From Software.
реклама
Разложить всё по полочкам, конечно, не проблема. Главная трудность — убедить общественность в том, что изобретённая система лучше предыдущих, и что именно ею стоит пользоваться. Самые смелые игровые сайты придумывают свою классификацию, которой, как правило, никто кроме редакции этого ресурса не пользуется, самые трезвые — продолжают использовать клички, понимая, что попытки что-то изменить — это борьба с ветряными мельницами.
Вся эта движуха с ярлыками была бы безобидной, если бы не подмена понятий, перешедшая за последние годы все мыслимые пределы. Момент первый: жанры развиваются. Первые имитаторы гонок предполагали лишь корректировку поворота влево-вправо, а современные аналоги даже используются в рамках подготовки настоящих гонщиков. Но и то и другое спокон веков называлось симуляторами…
Момент второй: вопрос спроса и престижа. Не секрет, что одни жанры продаются лучше других, и издатели быстро пришли к выводу, что чем больше тем охватывает их проект, тем выше вероятность заинтересовать широкую аудиторию. Но не всегда желание создать по-настоящему разностороннюю игру совпадает с возможностями, поэтому так часто мы встречаем сборные солянки, где вроде бы всё есть, но ничто из этого не доведено до ума.
Современные песочницы Ubisoft — это вообще попытка унифицировать жанры и сделать первичным социальное взаимодействие. Задумайтесь: что в Division, что в Wildlands важно уже не то, чем вы занимаетесь и с какой целью, а то, что делаете это вместе с друзьями, и именно поэтому процесс завлекает. Ну а RPG-элементы в виде прокачки навыков, случайных наград и открытого мира лишь имитируют привычную для бывалого игрока среду обитания.
Всё это и не только привело к тому, что из настоящих больших ролёвок за последние пару лет у нас есть один «Ведьмак». Что не мешает регулярно, как грибам после дождя появляться всё новым и новым гибридам, где от RPG одно название. И что самое скверное, создателей игр не привлечь к ответственности, ведь не существует комиссий, определяющих допустимость использования тех или иных слов в графе «жанр». Что нам остаётся? Для начала понять, что есть RPG…
Три с половиной кита
Как думаете, что проще: доказать принадлежность игры к жанру или объяснить, почему остальным это звание недоступно?
На мой взгляд, и то и другое — достаточно нетривиальная задача, если известны атрибуты жанра. И вряд ли кто-то будет спорить, что один из основных столбов, на которых держатся RPG — это ролевой отыгрыш. Вспомните экран создания персонажа любого проекта, работающего по правилам Dungeons & Dragons. Там с первых минут позволяется выбрать, кем быть: доблестным воином, мудрым магом, хитрым разбойником — доступны десятки, а порой и сотни вариаций за счёт различного сочетания расы, класса, мировоззрения, характера и предыстории. Это довод в пользу отыгрыша? Ещё бы!
Но не все ролевые игры предполагают выбор персонажа — вспомните небезызвестную польскую сагу по мотивам книг Сапковского. Получается, «Ведьмак» — не RPG? Нет, не получается, и это даже не исключение из правил. Ведь в трилогии CD Projekt отыгрыш есть, только роль всего одна — охотника на чудовищ и ловеласа Геральта. Следовательно, первый наш вывод прост: количество предлагаемых ролей — это всегда плюс, но и не требование, ибо одни разработчики уповают на количество, а другие — на качество проработки. В конце концов, в «Ведьмаке» роль ведьмака раскрыта лучше, чем в Baldur’s Gate.
И всё же с «моноролевыми» RPG есть нюансы. Если мы признаём Геральта и его роль охотника на чудовищ, что мешает также признать и безымянного солдата в образе истребителя демонов из Doom? Или Фейт, как курьера-нелегала из Mirror’s Edge? Не всегда легко определить, где заканчивается ролевой отыгрыш, и начинается банальное выполнение поставленных задач. Это патовая ситуация, и без выявления других атрибутов нам из неё не выбраться.
Пора выйти за пределы сюжетного подтекста и обратить внимание на вариативность развития. Нет-нет, речь не о прокачке как таковой, а именно о необходимости выбора, на какую стезю встать, а от каких функций сознательно отказаться. Невозможность сделать универсала напрямую связана с отыгрышем роли, ведь если ваш эльф-лучник вдруг начнёт мастерски фехтовать мечом или овладеет степенью магистра в одной из школ магии, то какой он, к чёрту, вообще эльф-лучник?
Теперь давайте рассмотрим вышеупомянутые игры с точки зрения «ролевой прокачки». В «Ведьмаке» есть навыки и мутагены. То, что их можно сбрасывать и перераспределять, не имеет значения, важно, что больше определённого числа взять их не выйдет, поэтому вы вынуждены выбирать между боевыми приёмами, эффективностью знаков и алхимией. Решать, хотите ли быть мастером в какой-то одной области или уметь всего и понемножку. Это очень гибкая и сбалансированная ролевая система развития.
В Doom и Mirror’s Edge: Catalyst мы лишены подобных дилемм. Хоть в обеих играх и присутствует прокачка, но сводится она к планомерному наращиванию мышц: больше здоровья и брони, новые приёмы и трюки — вы лишь открываете возможности до тех пор, пока не изучите вообще всё, ничем не жертвуя взамен, и это принципиальное отличие ролевой системы развития от не ролевой.
реклама
Слишком очевидные примеры? Тогда вспомним Deus Ex. Это одна из культовых игр начала тысячелетия и ярчайшее исключение из правил в виде боевика с наличием ролевых элементов. В самой системе прокачки нет видимых ограничений, но есть недостаток ресурсов, из-за чего приходится выбирать, скажем, между навыками взлома и умением метко стрелять. Решение таких дилемм меняет стиль прохождения, открывает одни пути достижения цели и закрывает другие, что напрямую влияет на ролевой отыгрыш.
Дилогия об Адаме Дженсене подобных развилок лишена — это уже чистейший боевик без примеси чего-то ещё, ведь что в Human Revolution, что в Mankind Divided вы уже на полпути получаете универсального солдата, способного решить любую задачу. Ну а ввод микроплатежей даже призрака убитого ролевика франшизы отогнал, ведь это легальный путь для получения мастера на все руки сразу же после пролога.
Но не все спорные ситуации разрешаются с помощью двух атрибутов жанра, ведь есть прославленные франшизы Bethesda, где с отыгрышем полный порядок, а вот с вариативностью развития проблемы, в Fallout 4 вон и вовсе отсутствует потолок уровней и качаться там можно до бесконечности. А ведь всё-таки эта игра — RPG… вернее, в большей степени, чем не RPG. За счёт конструктора личности героя.
Чтобы стало понятнее: в большинстве ролевых игр вы формируете образ отыгрываемого персонажа, принимая решения. Когда определяете судьбу преступника, используете устрашение или лесть в разговоре, кадрите спутника. К тому же, действия эти должны быть систематичными: если сценаристы подкидывают развилки лишь изредка, едва ли в такой игре можно признать наличие «конструктора».
Четвёртый атрибут отчасти близнец третьего и они обычно держатся друг дружки — это реакция мира на действия игрока. Не в том понимании, что сделал выстрел, а враг отреагировал скоропостижной смертью, нет. Скорее это конструктор желаемого состояния мира, возможность получить тот расклад, который устроит и вас, и отыгрываемый образ, причём не только финальный, но и промежуточные в том числе.
Теперь проверим Fallout 4, исходя из уже четырёх атрибутов. Роль выжившего, проснувшегося в чуждом для себя мире — есть. Вариативность развития — нет. Способность сформировать образ героя через поступки и подстроить мир под себя — есть. Два последних атрибута можно объединить в один, получается два из трёх. Следовательно, эту игру можно признать ролевой, но с некоторыми оговорками. И, надеюсь, не стоит объяснять, почему в отношении Fallout и Fallout 2 подобных оговорок нет?
реклама
Страницы материала
Теги
Лента материалов раздела
Соблюдение Правил конференции строго обязательно!
Флуд, флейм и оффтоп преследуются по всей строгости закона!
Комментарии, содержащие оскорбления, нецензурные выражения (в т.ч. замаскированный мат), экстремистские высказывания, рекламу и спам, удаляются независимо от содержимого, а к их авторам могут применяться меры вплоть до запрета написания комментариев и, в случае написания комментария через социальные сети, жалобы в администрацию данной сети.
Комментарии Правила