Duke Nukem: история легендарной серии – This is taking forever!
реклама
Предыдущие материалы:
• Born to be wild!
• Hail to the King, baby!
Оглавление
- Вступление
- Always bet on Duke!
- The bigger they are, the more they bleed!
- Get back to work, you slacker!
Вступление
Понятие «vaporware» зародилось в 1982 году, когда один из работников Microsoft таким образом назвал слишком долго разрабатывавшуюся операционную систему Xenix. Подобный ярлык стали вешать на продукты, которые на протяжении длительного времени мелькают в прессе, анонсах и отчетах, но в конечном счете так и не появляются на свет и обычно не отменяются официально.
реклама
В 1997 году, когда опьяненные невероятным успехом Duke Nukem 3D разработчики анонсировали ее продолжение, никто и подумать не мог, что оно станет хрестоматийным примером vaporware в индустрии… с одной оговоркой.
Always bet on Duke!
Первым тревожным звоночком стал уход нескольких важных сотрудников со своих постов. Практически сразу после выпуска Duke Nukem 3D команду покинул фактически «отец» Дюка – Тодд Реплоугл. Он вообще ушел из разработки игр и сосредоточился на скупке недвижимости в маленьком орегонском городке, даже не думая о возвращении.
Другой потерей стал Ричард Грей – однако он не «завязал» совсем, а лишь сменил место работы. Его новой пропиской стала студия Ritual Entertainment, в дальнейшем отметившаяся несколькими хитами – SiN и Heavy Metal: F.A.K.K.2 – где он все так же исполнял роль дизайнера уровней и придумал ряд выдающихся карт.
Покинул судно и Кен Сильверман. Некоторое время он доводил до ума остальные проекты компании на Build, однако в дальнейшем от него ожидали новый движок. Кену было нечего предложить коллегам, поэтому он предпочел уйти и сосредоточиться на образовании, пока возраст позволял.
реклама
Но команда не расстраивалась. «У нас остались Джордж Бруссард, лидер проекта, Аллен Блам, ведущий дизайнер уровней, и Ли Джексон, отвечающий за звук и музыку. Вам может показаться, что этого мало, но ядро разработки Duke Nukem 3D состояло из всего семи человек, плюс, множество людей внесли точечный вклад», – не унывал Скотт Миллер.
Разработка Duke Nukem Forever началась на модифицированном Build, однако почти сразу 3D Realms обратилась к своим старым знакомым (и старым соперникам) – id Software – по поводу лицензирования движка Quake 2 примерно за $500 000. Анонс игры произошел 27 апреля 1997 года, а уже в конце лета появились первые скриншоты. Правда, довольно скоро выяснилось, что «царь не настоящий».
«Мы получили код Quake 2 только в декабре 1997-го или январе 1998 года. Было большой ошибкой сделать модификацию для первой Quake и представить скриншоты из нее прессе. Это было нечестно по отношению к публике и к изданиям, и мы выучили этот урок. По правде говоря, у нас даже не было программистов для Duke Nukem Forever до конца 1999 года», – оправдывался Джордж Бруссард.
Тем не менее, первый ролик из игры был готов уже к Е3 1998 года – и там он произвел настоящий фурор и шокировал всех кинематографичностью. Скотт Миллер обещал, что продолжение превзойдет оригинал во всем, от юмора до интерактивности, и сказал, что видит в Дюке героя, который будет с нами и через тридцать лет, подобно Джеймсу Бонду. Бруссард же сравнил Нюкема с Марио – персонажем, который практически ежегодно мелькает в различных проектах.
Буквально через месяц после выставки всех ждал еще один шокирующий момент – на этот раз с неоднозначным оттенком. Познакомившись с проектом Unreal студии Epic MegaGames, 3D Realms решила отказаться от движка Quake 2 в пользу технологии Unreal Engine.
Причиной тому послужили, во-первых, разница в уровне графики, а во-вторых – неприспособленность движка Кармака к большим открытым пространствам, которые были необходимы в Duke Nukem Forever. Команда настрадалась с воссозданием пустыни вокруг Лас-Вегаса, где происходили события игры, и решила пойти на дорогостоящий шаг, который сдвинул дату релиза далеко вперед.
Бруссард оказался одержим мыслью, что Дюк должен предстать исключительно во всей красе и быть номером один во всем – в графике, технологиях, геймплее. Каждая удачная идея конкурентов обязательно должна была найти отражение и в Duke Nukem Forever.
«Однажды Джордж стал продвигать заснеженные уровни. Откуда пришла эта идея? Он увидел подобное в The Thing и потребовал скопировать», – вспоминает один из программистов 3D Realms. Похожая участь постигла первые этапы Half-Life – Бруссард тотчас захотел воспроизвести их.
В итоге проект все больше напоминал кашу из задумок, а уж когда Epic представила новую версию движка для Unreal Tournament, Бруссард ее сразу же приобрел – и этим окончательно всех убедил, что не имеет четкого видения финального продукта.
Переносились и даты релиза – первоначальная планка «перед рождеством 1998 года» давно выросла до 1999 года, а затем наступил 2001 – а выходом и не пахло. Скриншоты дразнили публику, ролик на Е3 2001 стал очередным громким успехом, представители студии раздавали обещания – а результата все не было.
The bigger they are, the more they bleed!
Впрочем, сам Дюк отнюдь не отдыхал. Duke Nukem 3D была портирована на множество консолей, от PlayStation до Sega Saturn. Даже Nintendo не устояла – хотя ради выпуска на семейной консоли пришлось вырезать некоторые особо пикантные детали. Также игра появилась на древних, как мамонт, и отсталых приставках: умельцы сделали «даунгрейд» проекта под Sega Genesis и портативную черно-белую платформу Game.com.
реклама
Кроме того, на различных консолях появлялись и оригинальные продукты с Нюкемом в главной роли: Duke Nukem: Time to Kill, Duke Nukem: Land of the Babes (PlayStation), Duke Nukem: Zero Hour (Nintendo 64) и даже Duke Nukem Advance на Gameboy Advance. От всех этих игр денежка шла в карман 3D Realms – и богачи становились богаче.
Это имело негативные последствия для разработки Duke Nukem Forever – Бруссард и Миллер сами себя финансировали и чувствовали себя вольготно без указки издателя. Вернее, издатель был, но контракт с GT Interactive был заключен на условиях 3D Realms: они делают игру за свой счет, а партнеры лишь помогают с дистрибуцией и маркетингом. Примерно такие же отношения сохранились у разработчиков и с новыми людьми, к которым после закрытия GT перешли права на издание, – с Take-Two Interactive.
Правда, Take-Two вела себя менее сдержанно, и у нее возник конфликт с Бруссардом после заявления одного из руководителей компании о том, что Duke Nukem Forever далека от готовности и до конца 2003 года не появится на прилавках. Джордж разозлился и посоветовал партнерам заткнуться и не дестабилизировать обстановку. «Не хочется, чтобы Take-Two делала тупые публичные заявления исключительно для поддержания стоимости собственных акций. Мы инвестируем свое время и свои деньги, так что либо мы полные кретины, либо мы действительно верим в то, что делаем», – негодовал он.
Впрочем, заявление оказалось правдивым. Более того, появились тревожные слухи о лицензировании id Tech 4 (движке Doom 3) и очередном переносе, которые Бруссард поспешил опровергнуть. Впрочем, ему было все равно, сколько делать игру. «Однажды он пришел к нам в офис и сказал, что разработка может продолжаться еще хоть пять лет, потому что денег у 3D Realms предостаточно. И он был по-настоящему счастлив – хотя остальные застонали», – делится один из его коллег.
Нервы у всех начали сдавать в 2006 году. Разработка длилась почти десятилетие, но упорно не завершалась, и хотя на презентациях игра все еще удивляла зрителей и журналистов, многие сотрудники задумались об увольнении. Некоторые из них были расстроены тем, что всю свою карьеру делают проект, который может не выйти, банально оставив их с пустым портфолио. Другие были на взводе из-за маленькой зарплаты: оклад был заметно ниже, чем в конкурирующих организациях, а колоссальная бонусная часть основывалась на потенциальном успехе Duke Nukem Forever после выхода. Не было релиза – не было и нормальной получки, что никого не радовало.
Тем интереснее, что нанятый в 2007 году на должность творческого директора Рафаэль ван Лироп, сыграв в уже готовые куски, решил, что вообще-то игра очень хороша во всех отношениях и готова более чем на половину, так что поднажми ребята – и она может лечь на прилавки в течение двенадцати месяцев. Но Бруссард ответил резким отказом: по его мнению, требовалось не менее двух лет для ее завершения.
Росло напряжение и в отношениях между двумя со-основателями 3D Realms: Скотт Миллер был недоволен отсутствием результата за столь долгий срок и большими денежными тратами. Но Джордж убедил его влить дополнительные средства и расширить команду: так из 18 человек она разбухла до 35.
Одним из таких людей стал Брайан Хук, в свое время поработавший с id Software и принятый здесь на продюсерскую должность. Заняв позицию между Бруссардом, вечно желающим впихнуть в концепцию новые элементы, и непосредственными разработчиками, он поспособствовал тому, что сотрудники наконец-то занялись доведением Duke Nukem Forever до ума, а не бесконечными новшествами.
Правда, деньги уже иссякали. 3D Realms инвестировала свыше 20 миллионов долларов фактически в черную дыру и теперь была вынуждена прийти с протянутой рукой к Take-Two. Но договориться с ней о достаточном уровне финансирования не удалось.
6 мая 2009 года команда, стоявшая за созданием Duke Nukem Forever, собралась для группового фотоснимка. На фоне логотипа игры разработчики запечатлели последний день работы над проектом, которому посвятили двенадцать лет жизни. Они сдавались и распускали штат, ставя крест не только на своих амбициях, но и на одной из самых ожидаемых игр в истории. Впереди для них были только судебные тяжбы с издателем, бесчисленные утечки материалов и видеороликов, порицание и насмешки миллионов фанатов…
Get back to work, you slacker!
Но самого Дюка было не так-то просто потопить. Take-Two от своих прав на бренд не отказалась, и совершенно внезапно в 2010 году выяснилось, что разработку продолжит Gearbox Software, известная по Borderlands, Brothers in Arms и Aliens: Colonial Marines.
Президент компании Рэнди Пичфорд оказался человеком, знакомым с Нюкемом не понаслышке. Во второй половине 1990-х он работал в 3D Realms и трудился над Duke Nukem 3D благодаря приглашению Джорджа Бруссарда. В 1997 году он покинул команду и спустя некоторое время основал свою собственную, но фанатом Дюка быть не перестал. Когда Рэнди узнал, что часть бывших сотрудников 3D Realms (в числе которых был, например, Аллен Блам) продолжает делать Duke Nukem Forever дома, чуть ли не в гараже, он связался с Take-Two по поводу прав на игру.
«Благодаря моей связи с Duke Nukem, благодаря моим отношениям со Скоттом и Джорджем, благодаря взаимоуважению и доверию между Gearbox и Take-Two после работы над Borderlands, я понял, что могу встать на линию огня в этой ситуации и таким образом попробовать спасти Дюка», – вспоминает Рэнди Пичфорд.
В сентябре 2010 года на выставке Penny Arcade Expo игра Duke Nukem Forever была официально оживлена: теперь над ней трудились Gearbox, Piranha Games да Triptych, и релиз назначили сперва на май 2011 года, а затем слегка сдвинули вперед – на июнь. Не слишком большой срок для чего-то, что ждали четырнадцать лет, не так ли?
К сожалению, оно того не стоило. Безусловно, когда-то проект выглядел передовым, революционным и прорывным, щеголял отличной графикой и сулил золотые горы. Однако когда он в итоге лег на прилавки, то был морально устаревшим, технически отсталым и едва ли кого-то очаровал.
Даже сам Дюк изменился. Его обвиняли в том, что он откровенно перегибает палку во многих местах и просто-таки источает грубость. «Мы использовали уличные замашки Дюка в качестве своеобразной приправы для стейка. Достаточно, но не слишком много. Отдаю должное исполнительному продюсеру игры Джорджу Бруссарду за нахождение этого баланса, – рассказывает творческий директор Duke Nukem 3D Грэг Мэлоун. – Но, похоже, что в новой части Дюк явно перебарщивает с «мужланством», темой эксплуатации женщин, подростковым сортирным юмором и так далее. Уверен, что над проектом работала замечательная группа людей, но в какой-то момент они решили, что сделать персонажа нарочито вызывающим будет самым простым путем к успеху».
Многие справедливо считают, что лучше бы Duke Nukem Forever так и оставаться vaporware. Это была красивая история, имевшая вокруг себя ореол идеальности, ощущение того, что 3D Realms делает шутер мечты – причем не только своей, но и нашей. Дюк казался всемогущим, Дюк казался вечным, Дюк казался лучшим – каким он, возможно, и был двадцать лет назад.
Сегодня же он ушел побежденным, и едва ли можно ждать его возвращения в ближайшее время. Последняя попытка вернуть его на экраны провалилась даже раньше, чем мы получили возможность ее лицезреть: разрабатываемая студией Interceptor игра Duke Nukem: Mass Destruction так и не увидела свет по юридическим причинам (вместо нее мы получили Bombshell), а ремейк Duke Nukem 3D на движке Unreal Engine 3 от этой же команды был закрыт еще раньше.
Чтобы вернуться, Дюку Нюкему надо измениться – либо поменяться нужно всем нам. До тех пор остается лишь вспоминать молодость с HD-патчем и запасаться жвачкой. Ведь когда она закончится – кому-то не поздоровится…
P.S. Уже вышло продолжение одной из самых известных серий в игровой индустрии – Deus Ex: Mankind Divided, а значит, самое время вспомнить, как все начиналось. В следующем цикле статей вас ждет рассказ о том, как Deus Ex пробила себе дорогу в высший свет и чем заслужила право заочно вноситься в шорт-лист лучших игр любого года, на который запланирована.
реклама
Страницы материала
Лента материалов раздела
Соблюдение Правил конференции строго обязательно!
Флуд, флейм и оффтоп преследуются по всей строгости закона!
Комментарии, содержащие оскорбления, нецензурные выражения (в т.ч. замаскированный мат), экстремистские высказывания, рекламу и спам, удаляются независимо от содержимого, а к их авторам могут применяться меры вплоть до запрета написания комментариев и, в случае написания комментария через социальные сети, жалобы в администрацию данной сети.
Комментарии Правила