Duke Nukem: история легендарной серии – Hail to the King, baby!
реклама
Предыдущие материалы:
• Born to be wild!
Оглавление
Вступление
Выход Doom породил моду на 3D-шутеры, и Apogee никак не могла оставаться в стороне. Было понятно, что игры в трех измерениях – будущее индустрии, и Скотт Миллер решил сделать это частью образа своей компании.
Для начала, понимая, что Apogee ассоциируется преимущественно с аркадами, он решил создать свежий бренд, позиционируемый именно как нечто актуальное, современное и перспективное. Он перебрал сотни названий и остановился на 3D Realms не только потому, что оно было звучным, но и потому, что телефонный номер 1-800-3DREALMS был свободен, – в то время значительная часть бизнеса опиралась на прямые звонки покупателей и соответствующую дистрибуцию.
реклама
Под новым именем велась разработка и финансирование сразу нескольких перспективных проектов: Ruins, Blood, Descent, Shadow Warrior, Duke Nukem 3D. Правда, их судьбы сложились по-разному. По различным соображениям права на первые три были проданы сторонним производителям. Shadow Warrior стала хитом. А Duke Nukem 3D оказалась легендой эпохи.
Damn I’m good!
Для переезда из двух измерений в три был необходим новый движок, и тут как нельзя кстати компании подвернулся перспективный программист Кен Сильверман.
Хотя в 1997 году сам Джон Кармак назовет Кена самым талантливым человеком из «мира 3D» среди тех, кто не работает в id Software, при первом знакомстве с ним Скотт Миллер и Джордж Бруссард не были очарованы так уж сильно. Сильверман показал им игру Ken’s Labyrinth – и у представителей студии сложилось о ней неоднозначное мнение.
«Игра была просто чудовищна, и я сказал Кену, что мы в ней не заинтересованы, однако мы могли бы работать с его движком. Он отказался, так как хотел, чтобы проект был завершен и издан. Он связался с Epic, которая и выпустила игру. Но Кен оказался недоволен продажами и обвинил в провале издателя. Поэтому когда он вновь взялся за создание движка в стиле Doom, он обратился ко мне и согласился сосредоточиться на технической части, в то время как мы соберем команду для разработки игр на его технологиях», – вспоминает Скотт Миллер.
реклама
Скотт не отрицает, что была вероятность лицензировать движок у id Software, однако результаты работы Кена его быстро переубедили. Технология, названная Build Engine, была шустрой и простой в использовании, и с точки зрения прогрессивности почти не уступала продукту Кармака, а в чем-то даже и превосходила его.
Главным его достоинством была интерактивность окружения и разрушаемость объектов. Именно благодаря этому в Duke Nukem 3D была возможность проламывать стены, бить бутылки и катать шары по бильярдному столу в баре – даже сейчас далеко не каждый проект может таким похвастать.
Другими особенностями были портально-секторная структура, позволявшая делать, скажем, помещение над помещением и применять лифты, а также использование горизонтально перемещающихся платформ (например, поездов) и возможность полноценно крутить головой при помощи мышки, прыгать и смотреться в зеркала. Еще Build позволял работать с воксельной графикой, однако инструментарий появился слишком поздно для того, чтобы попасть в Duke Nukem 3D.
Но делать ставку только на графику и технические возможности 3D Realms не собиралась. Все-таки основной причиной продолжить серию был сам Дюк, и на развитии его характера авторы оторвались по полной.
Нюкем олицетворял собой все, что сейчас принято считать неполиткорректным и нетолерантным. Он был грубым, жестоким шовинистом, невероятно эгоцентричным и самовлюбленным и вообще никак не походил на образец для подражания. Ему ничего не стоило оторвать башку противнику и испражниться ему в горло или полдня зависать в стрип-клубе, раздавая «американских президентов» танцующим девушкам.
А его реплики и вовсе оказались цитатами на все времена. Впрочем, они стали и объектом для нападок со стороны некоторых пользователей, считавших, что слишком много было позаимствовано из фильмов.
На что Скотт Миллер отвечает: «У Дюка в игре около сотни реплик, и только три из них имеют какое-либо отношение к голливудской серии «Зловещие мертвецы». Также мы использовали несколько фраз из других кинолент, но более 90 реплик были оригинальными. Причем мы заимствовали цитаты исключительно потому, что были фанатами этих фильмов, и посчитали, что будет круто слышать их от Дюка».
Все эти реплики не обеспечили бы такого эффекта, не пригласи 3D Realms на озвучивание Джона Сент-Джона, работника радиостанции в Сан-Диего. Еще в 1995 году он был не в курсе, что в видеоиграх присутствуют озвученные персонажи, но желание заработать на своем голосе деньги дало о себе знать, да и любовь к Doom возымела эффект – ведь Джону пообещали работу над «Doom на стероидах»!
«На телефонном собеседовании с Джорджем Бруссардом я зачитал строчку из «Грязного Гарри», на что представитель 3D Realms ответил, что, дескать, неплохо, но Дюк – намного, намного более крутой парень, чем Клинт Иствуд. По его просьбе я понизил голос и произнес «Come get some!» – и тут же был нанят озвучивать Нюкема», – рассказывает Джон Сент-Джон.
С тех пор голос Дюка стал одним из самых узнаваемых не только в игровой индустрии, но и в индустрии развлечений в целом, а сам актер превратился в знаменитость, хотя других по-настоящему больших проектов за пределами серии про накачанного блондина он так и не дождался.
реклама
I ain’t afraid of no quake!
3D Realms сосредоточилась на том, чтобы сделать Duke Nukem 3D не технологической революцией (с id Software, готовившими полностью трехмерную Quake, тягаться было крайне тяжело), а образчиком по-настоящему продуманного геймплея. Во многом за это отвечали дизайнеры уровней Ричард «Levelord» Грей, сделавший себе имя на уровнях для Doom, и Аллен Блам.
«Одной из ключевых особенностей Duke Nukem 3D было то, что ее делали на немного устаревшей основе. Это позволило команде сосредоточиться не на том, как покорить технологические высоты, а на том, чтобы сделать игру прикольной. В конце концов, это самое важное, что характеризует игру, и мы посвятили много времени, чтобы сделать ее по-настоящему классной, – вспоминает Грей. – Кроме того, относительно разгруженные программисты помогали остальным. В итоге все крутые вещи в Duke Nukem 3D создавались следующим образом: один человек подал идею, второй ее дополнил, а третий отшлифовал».
Руководил претворением таких задумок в жизнь Тодд Реплоугл, он же следил за тем, чтоб все основные цели дизайна были достигнуты. Он разработал специальный сценарный язык, позволявший воплотить в жизнь планы на интерактивное окружение и прописать поведение искусственного интеллекта.
А вот с чем 3D Realms никак не могла разобраться, так это со звуковыми эффектами и музыкой. С одной стороны, в их команде были аж три звуковика, в том числе Бобби Принс, известный по работе с id Software, а с другой – представители студии сами толком не знали, чего хотели.
«Они знали, какой результат хотели увидеть от музыки и звука в целом, но когда дело доходило до конкретики, они во всем сомневались», – негодует Принс, которому в итоге пришлось записать тысячи эффектов и композиций, лишь часть из которых попала в конечный продукт. Кроме того, руководители «путались в показаниях»: Бобби они просили не использовать гитары и электронику, а его коллеге, наоборот, давали на это карт-бланш.
Впрочем, тем, как звучала Duke Nukem 3D, остались довольны почти все: помимо легендарного голоса Джона Сент-Джона, пользователи отметили эклектичную и разнородную, но все равно запоминающуюся смесь тяжелого металла и мотивов из боевиков (к примеру, там чувствовались отголоски Metallica и «Миссия: невыполнима»). Венцом творчества стала композиция «Grabbag», изначально записанная в тестовых целях, но запавшая в душу Бруссарду и в дальнейшем приглянувшаяся даже Megadeth.
Shake it, baby!
Duke Nukem 3D вышла в январе 1996 года и сходу стала блокбастером. Игроки обожали ее за динамичный геймплей, веселый мультиплеер, интерактивное окружение, черный юмор, обилие культурных отсылок (от «Чужих» и «Криминального чтива» до Doom и мастера Йоды) и невероятно крутого главного героя.
Отдельно отмечался дизайн уровней: Ричард Грей и Аллен Блам создали удивительно продуманные карты, которые, с одной стороны, были уникальными и почти лишенными самокопирования (Дюк побывал в стрип-клубе, магазине порнографии, тюрьме особо строгого режима и даже на космической станции), а с другой – трещали по швам от обилия «пасхальных яиц», тайных комнат и всевозможных секретов.
Еще одним плюсом был редактор, позволявший перелопатить игру чуть ли полностью. Разработчики сами совали геймерам в руки необходимый инструментарий и словно умоляли им воспользоваться. В итоге на фундаменте Duke Nukem 3D мы увидели модификации на тему «Хищника», «Звездного десанта», «Взвода» и множества иных кинолент, а также других игр и полностью оригинальных проектов. И это не говоря про новые «шкурки» для пушек и прочие мелочи.
Кстати, об оружии: в игре оказалось множество экземпляров, вмиг полюбившихся публике. Если стандартными дробовиками, ракетницами и пулеметами никого было не удивить, то оружие, уменьшавшее и увеличивавшее (в издании Atomic Edition) врагов, а также «замораживатель» были в диковинку и до сих пор ассоциируются именно с приключениями Дюка.
А пострелять было в кого. В противниках числились бесчисленные инопланетные твари и техника, причем тоже нестандартные. Свинокопы, летающие мозги с щупальцами, зеленые слизняки и даже акулы выглядели одновременно и насмешкой над традиционными негодяями, и чуть ли не новым словом в жанре.
Впрочем, продавал игру все равно именно главный герой, способный ногой проломить череп пришельцу и едко это прокомментировать. Это же было и главной причиной того, что Duke Nukem 3D постигла та же скандальная участь, что и игры id Software.
Как часто бывало с представителями жанра шутеров от первого лица, пресса и политики обвинили игру в пропаганде насилия. Кровь казалась критикам слишком красной, убийства монстров и уродов – слишком жестокими, поведение Дюка – слишком агрессивным.
Отдельной строкой шли упреки в сексизме, постоянном акценте на не совсем приличных темах вроде проституции и порнографии. А уж от того, что стриптизерши за деньги показывали грудь, у общественных деятелей разве что пена изо рта не шла – тем более, уровень с кварталом красных фонарей шел в условно-бесплатной версии и потому был крайне популярен.
Скверные манеры Дюка стоили ему части продаж в Австралии, Германии и Бразилии, однако летом 1996 года это мало беспокоило его авторов. «Нам пришлось снять целый офис исключительно для работы с заказами – а их было ЧЕРТОВСКИ МНОГО. У нас лежали кучи, ГОРЫ коробок с дисками, и абсолютно вся команда по очереди с ними работала», – эмоционально вспоминает этот период Джо Сиглер.
Успех и популярность Duke Nukem 3D, ее влияние на аудиторию трудно переоценить – при бюджете в $300 000 продажи игры превысили три с половиной миллиона копий и сделали разработчиков безумно богатыми. Игра стала своего рода мостиком между шутерами старого типа, вроде Doom, и тем, что мы видим сейчас.
Однако даже сами создатели не ожидали такого эффекта. «Duke Nukem 3D стала такой по воле случая. Мы просто делали игру, которая нам понравится и которую мы непременно захотим опробовать, и у нас многое действительно хорошо удалось, однако мы понятия не имеем, почему все сработало именно так», – размышляет Джордж Бруссард.
И оставалось только ковать железо, пока горячо. Прошло совсем немного времени до того момента, как 3D Realms анонсировала продолжение – Duke Nukem Forever – ставшее, возможно, даже более известным и легендарным явлением, чем предшественница, но по совсем другой причине…
Продолжение следует…
реклама
Страницы материала
Лента материалов раздела
Соблюдение Правил конференции строго обязательно!
Флуд, флейм и оффтоп преследуются по всей строгости закона!
Комментарии, содержащие оскорбления, нецензурные выражения (в т.ч. замаскированный мат), экстремистские высказывания, рекламу и спам, удаляются независимо от содержимого, а к их авторам могут применяться меры вплоть до запрета написания комментариев и, в случае написания комментария через социальные сети, жалобы в администрацию данной сети.
Комментарии Правила