Rise of the Tomb Raider: рецензия
реклама
Оглавление
Жанр |
|
Разработчик |
|
Издатель |
|
Платформа |
|
Локализация |
|
Дата выхода |
|
Вступление
Перезапуск популярной серии игр о расхитительнице гробниц не достиг выдающихся высот: найти баланс между постановочными сценами, акробатикой и стрельбой у разработчиков получилось с трудом. И все же это одна из немногих достойных приключенческих игр, особенно в наших краях, ведь единственный конкурент и пример для подражания застрял на платформах Sony, и приходить в гости не собирается.
реклама
От новой главы истории Лары Крофт мы ждали доработки игровой механики и расширения по всем направлениям. Что из этого получилось, расскажет наш обзор Rise of the Tomb Raider.
— Я тоже рад тебя видеть…
«Uncharted 2: Среди воров» (2009)
Ни слова по-русски!
Начнем с того, что перед нами именно продолжение, и считать Rise of the Tomb Raider дополнением в корне неверно. Посудите сами: данный термин предполагает развитие, расширение и исправление ошибок, а с этим у Crystal Dynamics не задалось: новая игра в полном объеме посвящена сюжетной истории, а игровой процесс здесь не цель, а всего лишь способ эту историю рассказать. Как и раньше, в общем.
Но хорошее интерактивное кино нужно еще уметь делать, а с учетом того, что сценарий к этой части вновь писали не профессионалы, а Рианна Пратчетт, сомнений появилось еще больше. Да и решение перенести действие в Сибирь для американской студии — это все равно, что поставить все свои сбережения на двойное зеро — вероятность того, что хоть кто-то нигде не напортачит примерно такая же, как и шансы на выигрыш.
Итак, события на острове Яматай, после которых героиня может смело сказать нечто в духе «я видела некоторое дерьмо», закалили юную девушку, и она решает продолжить дело отца. Мистер Крофт пытался найти святой источник, таящий секрет бессмертия, но отошел в мир иной при мутных обстоятельствах, оставив после себя только заметки. Его бремя становится бременем Лары.
реклама
И, конечно, за столь ценной реликвией охотится не только наша протагонистка, но и таинственная организация «Троица», где главенствует злодей с исконно злодейским именем Константин. Он пытает своих подчиненных за малейшие провинности, обращается к героине по фамилии, изрекает пафосные реплики и катается на боевом вертолете — все синдромы злого русского налицо.
Короткий эпизод в жаркой Сирии нужен для контраста и маркетинговой кампании — это лишь затравка для грядущего путешествия в заснеженные горы, заброшенные военные базы и города Сибири, где и пройдет вся игра. Приключение приведет Лару даже в мифический град Китеж, где и хранится злополучный источник, и тут возникает первый важный вопрос: разве по легенде он не в Нижегородской области?
Но это лишь верхушка айсберга: в адекватности тех, кто занимался моделированием игрового мира вы засомневаетесь задолго до прибытия в подземную святыню. Во-первых, вывески на советских постройках либо на болгарском, либо просто несут феерическую околесицу. Во-вторых, на фресках красуются призывы бороться за свободу Советского Союза, и тут на первый план выходит второй важный вопрос: от кого была зависима могущественная сверхдержава XX века?
Мелочи? Может быть. Тогда затронем вопрос логики. В ходе необязательных испытаний нам предлагают срезать флаги и сжечь плакаты советской пропаганды. Оставим в сторонке тему патриотизма, объясните, зачем вообще этим заниматься на заброшенной территории? Сбор порножурналов в Borderlands 2 и то выглядел куда мотивированнее.
Стоит ли говорить о том, как легко девчонка укладывает целые группы вооруженного до зубов спецназа? Это уже не бомжи-дикари, как в первой части, а настоящая армия профессионалов, и вот тут могла бы прекрасно зайти концепция чистого стелса, как в Thief. Но нет, большая часть стычек сводится к чистокровному скриптовому боевику без права на альтернативу.
Радует, что хотя бы тему «выжившерожденной» перестали мусолить. Лару все еще одолевают страдания, но на этот раз они преимущественно душевные: о правильности своих поступков и стремлении не разочаровать отца. Остались в прошлом и сцены изощренных убийств героини: теперь ее чаще всего лишь толерантно роняют в пропасть с последующим затемнением экрана.
А вот сама история сильно подкачала: слишком много драмы, ненужного пафоса и клише уровня второсортных голливудских боевиков. То Лара не убивает главного плохиша, когда ей это по силам, то этот плохиш позволяет ей уйти. Вот героиня ловко прокрадывается мимо врагов, а потом по велению скрипта ее замечают или вовсе берут в плен. Кино портит игру, а игра — кино.
Апофеозом местного абсурда стала концовка. Дело даже не в боссе-вертолете и финальной драке с QTE, а в бессмысленности всего происходящего. Авторы бесстыдно намекают на продолжение и даже место его действия, но с таким заштампованным сценарием и тоскливыми диалогами, как в Rise of the Tomb Raider, ничего хорошего серии не светит. Если в Uncharted даже второстепенные персонажи запоминались, а герои бросались искрометными шутками, то здесь все слишком наиграно из-за излишней серьезности.
Единственное светлое место в повествовании — дополнение о Бабе-Яге. Приятно удивило, как ловко разработчики объяснили то, что вначале выглядело шизофреническим бредом. Но, увы, конкретно эту добавку похвалить больше и не за что: новая зона маленькая и коридорная, интересных поручений в DLC нет.
реклама
Свобода или ничего
Три года назад перезапуск серии сделал первый шаг в сторону переноса действия из узких пещер и катакомб на открытые пространства. Тогда появилась охота, прокачка, исследование мира, необязательные гробницы, испытания и коллекционирование вещей. И пусть сейчас и так золотой век песочниц, но на фоне классических частей в этом направлении ощущался прогресс, и игра захватывала новизной.
Было логично ждать от продолжения работ именно в этом направлении, так отчасти и случилось. Карты стали больше, охота приобрела смысл, ведь шкуры теперь используются для улучшения экипировки, как в Far Cry, а разные ресурсы вроде трав, грибов и руды нужны для лечения и изготовления специальных боеприпасов. Появились новые приспособления для передвижения в горах, подпольный магазин, где можно покупать улучшения за византийские монеты, а также побочные задания от местных жителей.
Вроде бы все здорово, но не совсем. Обширных зон в игре от силы три, остальные камерные и большие разве что в длину. Ресурсов хватает за глаза даже на высокой сложности, поэтому нет смысла экономить отравленные стрелы или зажигательные патроны — даже создаются они на бегу. Второстепенные квесты элементарны: повреди пять радиоприемников, освободи пленников, сбей вражеские беспилотники.
Гробницы стали больше, но опять же в длину: теперь вам предстоит не только решать задачки на физику и логику, но и заниматься акробатикой — больше лазать, прыгать, плавать. Причем сложных трюков не предусмотрено: все пути очевидны и отмечены, вариативность стремится к нулю, да и молниеносная реакция, как в Devil May Cry, здесь ни к чему. Так стало ли лучше?
К дизайну локаций тоже немало вопросов. Даже масштабные зоны вроде советской базы и геотермальной долины лишены вариативности: к вершине горы или какому-нибудь ключевому месту зачастую ведет только одна дорога, а если у вас нет нужного снаряжения, обойти преграду не получится.
По этой же причине не вижу смысла в появлении верхолазных стрел, ведь вариантов они не добавляют — просто в какой-то момент игры ледяные наросты на стенах начнут чередоваться с мягкой древесиной, и вместо привычного скалолазания вы начнете пользоваться луком, чтобы проложить себе маршрут. Ледоруб на веревке — более полезное изобретение, поскольку уменьшает риск сорваться в пропасть из-за «недолета».
Самая яркая часть развлечений в открытом мире — испытания. Дело в том, что их попросту тяжело обнаружить, а условием может оказаться и элементарное посещение всех пещер в регионе, и совсем уж неочевидные занятия вроде прыжков в воду из трамплина или метания тыкв. Отдельной строкой отмечу достижения Steam: поджечь летящую курицу и согреться, забежав в огонь — это как минимум забавно.
Все остальное, от побочных заданий до собирательства играет роль ненавязчивой рутины: сам процесс не приносит радости, греет душу лишь понимание, что шкала прохождения приближается к отметке 100%. Слушать дневники не так интересно, как в оригинале: там они играли на атмосферу, позволяя лучше понять историю острова и его обитателей, а здесь повороты сюжета становятся очевидными задолго до финала.
Главная беда Rise of the Tomb Raider в том, что игра слишком уж завязана на повествовании, а кроме него она ничего не предлагает. И если сюжет плох (а это именно тот случай), ничто не исправит положение: ни обаяние главной героини, ни добротный визуальный ряд, ни потрясающая работа художников, сумевших показать дикую природу Сибири восхитительно красивой.
Те же костыли присущи и первой части перезапуска, но это было три года назад, мы были не настолько избалованы такого рода песочницами, да и новизна тогда поспособствовала приятному первому впечатлению. Но на сегодняшний день концепция Tomb Raider сильно устарела — просто еще одна игра, симпатичная, местами милая, но глупая, не хорошая и не плохая, одним словом, ненужная.
Карточная лихорадка
Сетевая игра в новую часть ожидаемо не попала, но, как известно, на blu-ray свято место пусто не бывает, поэтому его заполнили экспериментальным режимом «Экспедиции». Суть забавы в повторном прохождении сюжетных глав и гробниц из кампании, но с рядом дополнительных условий вроде «не умирай», «убей трех врагов выстрелами в голову» или «пройди уровень менее чем за пять минут».
Успех измеряется количеством заработанных очков, а их множитель настраивается с помощью расходных карточек. Некоторые, вроде запрета регенерации и повышенной живучести врагов, дают прирост к баллам, другие немного облегчают игру и, что логично, их режут. Есть и нейтральные, как правило, несгораемые карточки, вроде костюмов и эффектов — они баланс на чаше весов не нарушают.
Небольшая ремарка: к покупке наборов со случайным содержимым (чаще всего это именно карты) я отношусь очень положительно. Это пробуждает азарт, желание играть снова и снова, в надежде, что однажды удача улыбнется и наградит чем-то выдающимся. Не в последнюю очередь поэтому выстрелил мультиплеер в Mass Effect 3: согласитесь, приятно поиграть полчаса, а затем вытащить из ящика примерно такое.
Подобная система работает и в Rise of the Tomb Raider. Выполнение заданий приносит кредиты, они расходуются на покупку наборов с оружием, костюмами, усилителями и усложнителями игрового процесса. Потратить можно и настоящие деньги, но в этом нет смысла, впрочем, то же самое можно сказать и о самих режимах с карточками — не то это развлечение, что завлечет на десятки часов.
Копнем у самого корня: много ли игр вы перепрошли сразу же, особенно таких линейных, как Tomb Raider? «Экспедиции» ведь предлагают то же самое, а дополнительные условия и гибкая настройка сложности ситуацию не особо спасают. Считайте это вариацией «Новой игры+», только без открытого мира.
Второй момент: большинство карточек одноразовые. Прошли одну гробницу, или не прошли и покинули игру — активные усиления сгорели. В результате модификаторы вы будете тратить быстрее, чем зарабатывать, причем нужные вам могут долго не падать (ассортимент очень большой и бесполезных бонусов хватает). Да и стоит ли таких усилий высокая позиция в рейтинговой таблице — тот еще вопрос.
Интереснее выглядят испытания на выносливость. Вас выбрасывают на большую карту и оставляют наедине с суровой дикой природой. Чтобы выжить, нужно следить за индикатором голода и степенью обморожения, попутно добывая ресурсы и собирая артефакты. Счет идет не только на очки, но и дни: чем дольше продержитесь, тем лучше (карта местности и воскрешение не предусмотрены), хоть можно в любой момент запросить эвакуацию, если найти и зажечь сигнальный огонь.
Но почему все это, и карты, и элементы из «выносливости», недоступны сразу в кампании? По отдельности это мало кому интересно, но добавьте в сюжетный режим поиск карт (вместо бестолковых аварийных тайников, к примеру), сделайте игру сложнее, и проект преобразится. А так мы получаем несколько интересных начинаний, которые толком-то и не работают.
Коротко о главном
Меньше всего претензий к новой Tomb Raider по визуальной части. Игра на удивление хорошо оптимизирована: если не выкручивать текстуры на максимум, с аппетитом пожирающие всю видеопамять, можно добиться прекрасной производительности и без фризов даже на средних конфигурациях.
Визуальный ряд по меркам 2015 года звезд с неба не хватает, но если сравнить Rise of the Tomb Raider с перезапуском трехлетней давности, прогресс все же заметен. К примеру, там отчетливо видно, как в самых важных местах не хватает полигонов:
В новой же части очень сочная… картинка. Производит впечатление и проработка деталей: реалистичные складки на одежде и правильное освещение, создающее такое необходимое ощущение объема в самых главных местах кадра.
Но если посмотреть с другой стороны, заметно, что оригинал дает ощутимую фору продолжению. Здесь можно обойтись и вовсе без комментариев.
Было:
Стало:
Есть и ощутимые недоработки. К примеру, на скриншоте выше хорошо видно, что у Лары под майкой ничего нет (в отличие от первой части), и в этом случае не хватает очертаний некоторых частей тела. Очень грубый ляп.
А вот анимацию очень хорошо подтянули. Только посмотрите, как грациозно мисс Крофт балансирует на тонкой балке над глубокой пропастью.
Художники тоже потрудились на славу. От некоторых видов просто глаз не оторвать.
Под водой тоже есть на что посмотреть.
И напоследок мнение независимого эксперта:
Заключение
Создается впечатление, что у самих разработчиков нет видения, каким должен быть их проект. Пора бы определиться, что вы делаете: симулятор выживания в дикой природе, где на счету каждая спичка, а прыжок в ледяную воду фатален, или интерактивное приключение пусть и с ворохом допущений, но напряженное и динамичное. Оба пути хороши, но не в том случае, когда все смешивается в кучу.
На кое-какой уровень проект вытаскивает исключительно Лара Крофт. Она хороша во всех отношениях и состояниях, с какого ракурса не посмотреть. Когда наблюдаешь за тем, как она ходит по балкам, плавает под водой и подтягивается на уступах, ненадолго забываешь о том, что на деле это бессмертный киборг, оставивший сиротами сотни детей. Но третий раз кряду одним обаянием она не покорит.
Вердикт: истории о становлении молодой расхитительницы гробниц тесно в рамках блокбастера за $60. Нельзя сформировать уникальную личность, испытывая ее шаблонами из второсортного кино.
Оценка: 6.2 («Неплохо»).
Выражаем благодарность:
- Компании Nvidia за предоставленный для игры ключ.
- Rise of the Tomb Raider: тестирование производительности
Сводное тестирование восемнадцати видеокарт и сорока девяти процессоров в паре разрешений и двух режимах работы. - Обсуждение игры Rise of the Tomb Raider на конференции Overclockers.ru.
реклама
Страницы материала
Лента материалов раздела
Соблюдение Правил конференции строго обязательно!
Флуд, флейм и оффтоп преследуются по всей строгости закона!
Комментарии, содержащие оскорбления, нецензурные выражения (в т.ч. замаскированный мат), экстремистские высказывания, рекламу и спам, удаляются независимо от содержимого, а к их авторам могут применяться меры вплоть до запрета написания комментариев и, в случае написания комментария через социальные сети, жалобы в администрацию данной сети.
Комментарии Правила