Sacred 3: рецензия
реклама
Оглавление
Жанр |
|
Разработчик |
|
Издатель |
|
Платформа |
|
Дата выхода |
|
Вступление
Выход долгожданного продолжения — торжество двух чувств: радости и страха. Казалось бы, вот она — желанная новинка, и ничто не может омрачить впечатление от первого свидания с ней, но внутренние демоны остужают пыл: а что, если игра, в прямом смысле, уже не та?
Серия Sacred не стала фундаментальным открытием игростроения, поэтому эпитет «долгожданный» здесь не очень к месту, но на фоне летней засухи релизов даже такому гостю можно обрадоваться. Интересно же, чем ответят немцы мэтру жанра, Diablo, и её подмастерьям — Torchlight и Van Helsing? Было бы, поскольку ответ как таковой не состоялся, и наш обзор Sacred 3 поведает вам, почему.
реклама
— Надеюсь, тебе и не придется.
х/ф «Хоббит: Нежданное путешествие» (2012)
Обратная эволюция
Представляю лица тех, кто не очень интересовался игрой до её выхода, но повелся на знакомое название. Удивление, грусть, недоумение, отрицание. Да, скорее всего, именно отрицание. «Кажется, мне версия бракованная попалась», — представляется сферический в вакууме диалог с консультантом в магазине. «Почему?». «Понимаете, я покупал продолжение Sacred, а не Devil May Cry».
Всё еще спрашиваете, в чем подвох? Тогда загляните в графу «жанр» (у нас, а не в Steam), затем на студию-разработчика. Серию избавили от ассоциаций с Diablo, вот только новая лужа оказалась куда глубже предыдущей и определенно не такой чистой.
Раньше Sacred называли ролевой игрой; кто-то считал её приключенческим боевиком, чтобы не ставить в один ряд с легендами вроде Baldur’s Gate или Fallout. Теперь подобным разногласиям пришел конец, поскольку третья часть — чистокровный слэшер с видом сверху, заточенный под совместное прохождение.
В игре есть сражения — и всё. Под нож попал открытый мир, острым скальпелем отрезали систему характеристик, рун и талантов; хиреющим аппендиксом, по мнению создателей, оказались случайные поручения и мировоззрение героев, поэтому от них отказались без колебаний. Если не углубляться в детали, проще перечислить не то, от чего избавились, а то, что осталось.
реклама
Слабый пульс прощупывается в повествовании. История Sacred 3 вертится вокруг тёмного эльфа Зейна, жаждущего заполучить сверхсилы благодаря могущественному артефакту — сердцу Анкарии. Это ничем не обусловлено — он просто этого захотел, и достиг бы своей цели, если бы не (внимание, клише!) четверка отважных героев, ставшая на защиту родного мира.
Несмотря на то, что действие все еще проходит в Анкарии, связь с первоисточником туманная. После событий первой Sacred прошла тысяча лет (вторая часть, напомню, была приквелом), и за это время изменилось всё — земли, народы, чудовища. Вооружившись артефактом класса «лупа», фанаты найдут неявные отсылки, а мой неискушенный взгляд зацепился лишь за серафимов, да и те сильно преобразились.
Разработчики экономили, и в первую очередь на роликах и актерах. Миссии основного сюжета начинаются со слайдов, где в закадровом диалоге объясняется, что делать и зачем. Голоса эти пытаются шутить, но шутки получаются странные: персонажи острят, используют игру слов, а воспринимается всё так, будто смотришь сериал для домохозяек из начала девяностых годов.
Между строк. Сюжет геймплею не товарищ. Вне зависимости от задачи, всё сводится к одному: сражениям. Поколотили немного миньонов, затем босса — в начале следующей главы вам расскажут, что это дало. По такой схеме, не меняя саму игру, можно в принципе любую историю рассказать, хоть про Фродо и кольцо, хоть о войне Нео с машинами, и это будет смотреться так же натурально, как и в оригинале.
Как бы ни старались авторы текстов, хватило их лишь на то, чтобы склеить воедино ряд разрозненных заданий. Куда лучше у Keen Games получилась визуальная часть: игра балует яркими красками и живописными декорациями, симпатичной анимацией героев и врагов, местами разрушаемым окружением. За десять часов игры встретилось только два сбоя в скриптах, так что баги тоже не запишешь в игровой пассив.
Обратная сторона графики, производительность, также не подкачала. Даже на порядком устаревшей конфигурации с Athlon II X4 620 и GeForce GTX 550 Ti игра раскрывается во всей красе, выдавая больше шестидесяти кадров в секунду, так что не удивляйтесь, не обнаружив по соседству гран-при Sacred 3 с гонками лучших видеокарт и процессоров планеты. Такое соревнование было бы не интереснее, чем полуфинал ЧМ-2014 между Нидерландами и Аргентиной.
«Младший брат» графики, звук, произвел не такое сильное впечатление, но и настроение не испортил. Слышен лязг клинков, топот, рев врагов — всё, как обычно. Не хватает исполнителей уровня Blind Guardian: в свое время их музыка здорово задавала ритм в Sacred 2. Здешние же фоновые мотивы обладают испаряющимся из головы эффектом сразу при выходе из игры.
Дубляжом нас в этот раз не порадовали, хоть объем озвучки в игре не такой большой. Персонажи любят поболтать лишь в брифингах и сюжетных миссиях, в побочных несколько повторяющихся фраз растворяются в симфонии мечей, стрел и топоров.
Попробуй, увернись
Преодолев стадию отрицания, понимаешь, что нет смысла ссылаться на предыдущие игры серии и искать родство с ними. Как бы вы не относились к Sacred, третья её часть — совсем другая игра, ориентированная на иную аудиторию. Она ближе к Magicka, только без конструктора заклинаний и с уклоном на ближний бой, да и выглядит дороже.
Если совсем без сравнений — перед нами обычный слэшер. Настолько обычный, что расписывать его в подробностях даже неудобно. Посудите сами: простой удар, усиленный (для прерывания заклинаний и пробития щитов), два активных умения на выбор, уклонение или блок, эффектное добивание. Всё, как и везде, не считая отсутствия прыжков и, как следствие, третьего измерения.
реклама
На заметку: для Keen Games, небольшой студии из Франкфурта, Sacred 3 стала первым проектом такого уровня. До этого компания занималась переносом игр на приставки Nintendo и отметилась малоизвестными The Mystery of Whiterock Castle и TNT Racers. Напомню, что родоначальники серии, Ascaron Entertainment, закрыли свою студию из-за долгов через полгода после выхода Sacred 2.
Основа из основ — выбор героя. К вашим услугам сафири, кукури, серафим и анкарийка — каждый со своим набором умений, оружием и боевым стилем. Широкоплечий воин способен поглотить немыслимый урон и выжить в окружении толпы, зато лучнику проще воевать с боссами, поскольку необязательно сближаться, чтобы нанести урон. Все герои прокачиваются отдельно, поэтому лучше сразу выбрать любимчика.
Опыт, как и положено, дается за убитых врагов, а с ростом уровня вам позволят покупать новые умения и улучшения к ним. Молния или силовая волна — дилемма несложная: в почете массовый урон, в идеале сбивающий врагов с ног. Руны и очки характеристик при повышении ранга не даются: в игре может и есть скрытые параметры урона и живучести, но начисляются они автоматически.
Если умения привязаны к уровню, то новое оружие открывается по ходу прохождения. Его видов немного, но каждое в чем-то особенно: один меч больнее бьет, а другой достает на большей дистанции. Луки, клинки и прочее также прокачиваются за золото: можно повысить урон, вероятность критического удара или открыть особое свойство вроде шанса «родить» целебную сферу при ударе.
Помимо умений, в игре есть и так называемые навыки — уклонение, блок, казнь, оживление и молитва. Зачем в этой игре отражать удары, при том, что часть урона таки проходит — для меня осталось загадкой, а вот уклонение спасает в совершенно любой ситуации. Казнь — это такое «фаталити», позволяющее опровергнуть правило «лежачего не бьют». Последние два навыка используется только в совместной игре.
Персонажа можно индивидуализировать и с помощью оружейных духов, но это не усиление, а рокировка из разряда «шило на мыло», поскольку их штрафы чуть ли не сильнее привилегий. Дух гнома, скажем, увеличивает критический урон и его вероятность, но с ним и враги наносят герою больше урона.
Между строк. Тайное не станет явным. Невидимые компаньоны вселяются в оружие по ходу игры, и также растут в уровне, но найти в их пришествиях закономерность мне не удалось. Иногда является три духа за миссию, затем никто на протяжении двух-трех заданий не приходит. В боях выбранный призрак зачастую бросается колкостями, но их чувство юмора такое же странное, как и у всех персонажей игры.
В критических ситуациях персонажей спасают отнюдь не духи, а расходуемые предметы. В рукавах герои припасли защитные ауры, тотемы здоровья, управляемые бомбы и даже воскрешающие зелья, позволяющие не откатываться до контрольной точки, теряя часть собранного золота, а сразу продолжить бой, что порой помогает в битвах с боссами.
Мир, которого нет
Давайте начистоту: боевая система в Sacred 3 смотрится если не лучше, то на порядок свежее того, что было в предыдущих играх серии. Сражения динамичные и уже не сводятся к «я тебя быстрее закликаю, чем ты меня». Поставить бы такие схватки на картах из Diablo или хотя бы Torchlight — игре цены бы не было.
Но опустимся на землю, пока воздушный замок не затерялся среди других грёз. Мира в Sacred 3 нет: ни огромного, ни компактного, ни крошечного, и артефакт класса «лупа» не поможет его разглядеть. Вся кампания состоит из цепочки миссий, где сила врагов последовательно нарастает. Можно проходить по порядку, через одну, повторять уже пройденные задания — суть от этого не изменится.
Карты в Sacred 3 сделаны по канонам жанра слэшер, а именно, серии Devil May Cry: пока не убьешь всех врагов на локальной арене, проход в следующую зону не откроется; враги роняют золото, целебные и энергетические сферы; уровни полностью линейны, лишь изредка в тупиках попадаются сундучки с «пряниками»; игра поощряет серии убийств и подсчитывает очки, чтобы игроки сравнивали, кто из них лучше.
Пытливый ум спросит: что же в этом плохого? Да ничего, отвечу, только это всё, что может предложить игра. Очистили один коридор — перешли в следующий. Раскидали еще одну пачку врагов — повторили на фоне чуточку других декораций. Игра ради игры, и в 2014 году такое видеть странно.
Стремление разработчиков добавить разнообразия сравнимо с попыткой оживить труп — в лучшем случае получится зомби. Сражения разбавили интерактивными задачами: шесть раз повернуть колесо, отбиваясь от монстров; найти ключ, чтобы открыть дверь; зарядить энергией генератор, открыв тем самым проход — и всё было бы не так плохо, если бы одно и то же не повторялось из раза в раз.
Такие решения еще раз подчеркивают, что игра ориентирована на совместное прохождение: один решает задачку, другие отвлекают на себя пушечное мясо, затем роли меняются и схема, казалось бы, работает. Но всё равно трудно увидеть смысл в тотальном повторении одних и тех же алгоритмов. Очень ли интересно группой бежать по узкой тропе, уворачиваясь от летящих камней, и делать это в каждой миссии?
Спасительной инъекцией могли стать интересные враги, но с ними не сложилось. Разнообразие есть, тут вам и орки (точнее, гриммоки), и нежить, и люди-предатели, и дикая фауна, но большинство ведет себя одинаково. Мелочь давит толпой и такой же толпой умирает, не успев ничего показать, особи крупнее знают парочку заклинаний. Есть еще командиры, но их разновидностей мало и они тоже повторяются.
Сюжетные уровни заканчиваются схваткой с боссом, и это небольшое утешение предшествующей ей пятнадцатиминутке. Вожди исполинских размеров получили несколько видов атак, иногда меняют тактику, когда у них остается мало здоровья. Некоторые миссии заканчиваются особым заданием: защитить колодец или уничтожить корабль, бросаясь в него бомбами.
Помимо сюжетных, в игре есть два типа второстепенных заданий. Одни заключаются в отражении пяти волн на небольшой арене, другие сводятся к небольшой потасовке с врагами, среди которых один или два командира. Награда в обоих случаях похожая: улучшение емкости или перезарядки расходуемых предметов и сундук, под завязку набитый золотом. Неплохой тренинг, чтобы поднять герою пару уровней.
Заключение
Основная проблема Sacred 3 заключается не в «измене» первоисточнику, а в отсутствии мотивации к повторному прохождению. Разработчики обещали контент на сто часов, примерно столько и получится, если пройти игру каждым из героев по два раза, сначала на обычной сложности, а затем в ранге «божество», но мне не дано понять, зачем и во имя чего это делать, помимо сомнительного повышения самооценки.
Когда люди играют в Diablo или Borderlands, ими движет азарт: найти легендарное снаряжение, стать сильнее, придумать необычный облик и стиль игры. Это компенсировало десятки, порой даже сотни часов монотонного игрового процесса. В Sacred 3 всё статично, каждое новое прохождение — копия предыдущего, а герои в рамках своего класса слишком похожи, чтобы вырастить кого-то уникального.
«Такие игры раскрываются исключительно в кооперативе» — подобными фразами сейчас оправдывают любые неудачи. Отчасти это правда, но не всегда и не везде компания друзей сможет построить дом, где даже не заложен фундамент. Разработчикам нужно очень хорошо постараться с выпуском обновлений, чтобы интерес к их творению не угас уже через неделю.
Вердикт: третья Sacred — словно симпатичная, но исключительно глупая девушка. Её можно полюбить «за красивые глаза», но серьезные отношения с ней быстро зайдут в тупик.
Оценка: 6.3 («Неплохо»).
P.S. Если бы это был конец года, то игре Sacred 3 можно было бы выдать специальную награду за исключительный визуальный ряд.
Выражаем благодарность:
- Компании Бука за предоставленный для игры ключ.
- Обсуждение игры Sacred 3 на конференции Overclockers.ru.
реклама
Страницы материала
Лента материалов раздела
Соблюдение Правил конференции строго обязательно!
Флуд, флейм и оффтоп преследуются по всей строгости закона!
Комментарии, содержащие оскорбления, нецензурные выражения (в т.ч. замаскированный мат), экстремистские высказывания, рекламу и спам, удаляются независимо от содержимого, а к их авторам могут применяться меры вплоть до запрета написания комментариев и, в случае написания комментария через социальные сети, жалобы в администрацию данной сети.
Комментарии Правила