Diablo III Reaper of Souls: рецензия
реклама
Оглавление
- Вступление
- Новая добыча для старых героев
- Время гнева
- По ту сторону портала
- Заключение
- Производительность
Жанр |
|
Разработчик |
|
Издатель |
|
Платформа |
|
Дата выхода |
|
Вступление
Пещеры и подземелья, наполненные созданиями преисподней. Отважные герои, сражающие целые полчища ради славы и сокровищ. Сейчас такие лозунги приписывают каждой игре с мистическим уклоном, но раньше в них безошибочно узнавалась старая добрая Diablo, где миллионы людей часами с упоением рубили нечисть ради нового легендарного меча и пары хороших сапог.
реклама
Третье пришествие Дьябло подогрело интерес публики к подзабытому жанру игр «колоти монстров пачками». В тот же год вышли Torchlight II и RAW: Realms of Ancient War, затем пришло время Ван Хельсинга и его Incredible Adventures. Каждый из подражателей отличался фирменными особенностями, но все ждали ответный ход законодателя моды. И вот дождались — Жнец Душ явился в Санктуарий.
х/ф «Константин: Повелитель тьмы» (2005)
Новая добыча для старых героев
С чего можно начать обзор Diablo III: Reaper of Souls? Ну конечно же, с предыстории.
Больной мозолью третьей Diablo была система генерации предметов. Вы побеждали боссов, элитных монстров и наверняка радовались изобилию упавших с них желтых, синих и изредка оранжевых вещей, но опознание нажитого добра обладало отрезвляющим эффектом: оденьте «пожелтевшие штаны злого умысла» и первый же встречный бес рассмеется, глядя на скромные показатели вашего героя.
Проблему частично решал аукцион, больше похожий на барахолку: если среди гор мусора и попадались хорошие находки, то исключительно за баснословные деньги. И вот, вместо того, чтобы охотиться на чудищ, мы осматривали книжные полки и разбивали урны в ходе бесконечной кампании по сбору золотых монет. Легендарные артефакты — тлен, прилично «одеть» героя можно лишь за деньги.
С каждым новым обновлением разработчики ослабляли петлю безысходности. Прокачка уровней совершенствования увеличивала вероятность нахождения золота и магических предметов, а миссия с адским устройством позволяла отлить кольцо, форсирующее набор опыта, но этих мер оказалось недостаточно — сильнейшими оставались те, кто не жалел денег на экипировку стоимостью в сотни миллионов.
реклама
Знаменательной датой в истории игры стало 18 марта, когда аукционные дома отправились на утиль. Торговля и обмен вещами — отличительные черты третьей части, но они не только не прижились, но и оказались для игры губительными. Заполнить образовавшийся вакуум призвана социальная программа «добыча 2.0», внедренная в глобальной заплатке, приуроченной к выходу дополнения. О ней и поговорим.
Девиз «меньше добычи — лучше качество» верен лишь отчасти. Прогулка по крупному подземелью часто прерывается возвращением в город прямо посреди миссии ради экстренной продажи или переплавки волшебных вещей, причем отныне стоит подбирать даже деревянные мечи — без обломков «белого» оружия не выковать почти ничего. Горнило также уготовано «волшебной» и «редкой» экипировке, практически неактуальной в конце уровневой эволюции героев.
Все потому, что «легендарные» артефакты стали действительно легендарными, причем не только благодаря завышенным числовым значениям. Оранжевые находки часто радуют уникальным эффектом: полезным в бою (удвоенный урон после вскрытия сундуков), экономически выгодным (вещи не ломаются) или просто забавным (шанс выпустить курицу при атаке).
Уровни совершенствования теперь не увеличивают прирост золота с монстров и вероятность выпадения вещей. По мере просветления нам капают очки, позволяющие поочередно увеличивать характеристики в одной из четырех групп. Дилеммы классические: множитель критического урона или его вероятность; броня, здоровье или сопротивляемость. Радует то, что таким образом просветляются все герои учетной записи и уже не нужно каждого «совершенствовать» отдельно.
Параметр поиска предметов вывели из оборота вовсе. Отныне шанс найти хорошее снаряжение не поднять обычными предметами, а подкручивается он лишь топазом в шлеме и самыми редкими вещами. К примеру, стать в полтора раза более везучим можно, надев сет Декарда Каина. Остались и бонусы от игры в кооперативе.
В революционном обновлении провели реформу уровней сложности. Базовых рангов стало пять, привычное нам «Пекло» переименовали в «Истязание», а количество его подуровней сократили до шести. Куда сильнее изменила игру привязка силы монстров к прокачке: в 2.0 их мощь определяется не только выбранной сложностью, но и уровнем вашего героя, прямо как в Oblivion.
Между строк: усиление ли? Это единственная грубая промашка разработчиков. Герой гордо заявляет «я становлюсь сильнее», но при повышении растет только сила монстров, поскольку наша экипировка остается прежней. Чтобы пройти пятый акт, мне пришлось неоднократно понижать сложность, потому что с каждым уровнем противники становились несоизмеримо сильнее, а хорошие вещи падали не так часто, как хотелось.
Игровой мир обогатили события с проклятыми сундуками и святилищами, предлагающие колотить монстров на время ради дополнительной добычи, и чаши отражений, форсирующие набор опыта. Герои разучились копить нефалемскую доблесть, но теперь им попадаются сферы с кратковременным увеличением урона. Добавились приятные мелочи вроде воскрешения на месте смерти и сравнения вещей по качеству.
Стоит отметить, как мягко разграничили нововведения обновления с платным контентом Reaper of Souls. В игре нет «ушей» в виде табличек «туда нельзя — купите сначала дополнение», зато с монстров иногда падают записки об истории крестоносцев и легендарные материалы, а синие и желтые вещи из дополнения можно свободно передать тем, кто все еще играет в оригинал.
Время гнева
Когда вы на протяжении двухсот часов штурмуете скромный набор из одних и тех же локаций, любая добавка покажется снисхождением, да и что может быть лучше полноценного акта с новыми злодеями, подземельями и монстрами? К сожалению, ответ известен: было бы лучше, если бы новые зоны не были клонами себя из предыдущих актов и производили хоть какое-то впечатление.
реклама
Кварталы пылающего Вестмарша, Кровавое болото и руины нефалемов, поле боя с крепостью Пандемония — не самые удачные места для культуризма в Diablo III. Если оригинал запоминался живописным Далгурским оазисом, контрастом пыточных комнат Леорика и почти сказочного Высокогорья, то уровни Reaper of Souls прочесывать второй раз просто не хочется. От силы — пробежать, не оборачиваясь.
Окрестности Пандемония — копия фронтира возле Бастиона, Кровавое болото напоминает Гиблые поля, только с обилием опасных кровавых луж, а Вестмарш состоит из безыдейного хитросплетения узких улочек. Весь пятый акт — не достопримечательность для туристов, а рабочая «промышленная» зона.
Подкачали и случайные события: почти все они запрятаны в домах, храмах и заключаются в планомерном аннигилировании монстров. Из многообразия побочных заданий запомнились только крысиная аллея, возведение баллисты и серия миссий, связанных с королем Юстинианом. Еще огорчает, как часто в квестах нас запирают в маленькой комнате с «уникумом» и бесконечно возрождающимися прислужниками.
Зато все, связанное с проработкой вселенной, диалогами, дневниками и достижениями в Reaper of Souls выполнено на восхитительном уровне. В мрачном Вестмарше встречаются забавные сценки и разговоры между горожанами, в подземельях пылятся атмосферные записи с хрониками войны, а наши спутники стали шутить еще чаще. Вряд ли кто-то играет в Diablo III ради истории, но тех немногих ждет приятный сюрприз.
Литературный экзамен провалил только Малтаэль. Архангел Смерти очень эффектно заявил о себе во вступительном ролике, но на этом его роль в сюжете и закончилась. Невнятные появления в образе духа и невыразительный монолог в финале — слишком быстро мы выслеживаем новое зло и так же быстро уничтожаем. Эту историю было бы уместно растянуть хотя бы на два акта.
Впечатление от новой кампании сглаживают битвы с боссами. Урзаэль, Адрия и тот же Малтаэль — не самые видные фигуры во вселенной игры, но как противники показали себя достойно. Их атаки зачастую предсказуемые, так что всегда есть время отойти или применить спасительное умение. Важно лишь смотреть под ноги: на аренах куда больше проблем от опасного окружения, чем от самих боссов.
Дополнение заметно подняло планку сложности, но и герои обзавелись новыми приемами. У каждого класса появилось своего рода суперумение: чародеи создают черные дыры, крестоносцы вызывают камнепад, а охотники на демонов становятся воплощением мести, кратковременно повышая урон и скорость атаки. Старые навыки также подверглись переработке: к примеру, значительно усилили «архонт» чародеев.
Прохождение Reaper of Souls затянется едва ли на пару вечеров, но куда больше времени вы (при желании) посвятите новому классу — крестоносцу. Это командный боец, способный усиливать союзников и обрушивать на врагов свой праведный гнев. Последователь Закарума умеет врываться в стан врагов и раскидывать их во все стороны, но не обделен и сильными умениями дальнего боя.
В бою идейные наследники паладинов из второй Diablo полагаются на кистень и священный щит, а большая часть их умений направлена на урон от сил Света и улучшение защиты. Закованные в броню рыцари сильны и поодиночке, но их призвание лежит в совместной игре благодаря нескольким пассивным аурам на выбор, умении притянуть к себе врагов и наплодить нефалемских сфер.
Пополнение не только в рядах героев, но и среди ремесленников. Компанию кузнецу и ювелиру составила гадалка Мириям: будущее она не предсказывает, но может изменить внешний вид экипировки и перетасовать одно из свойств любого предмета. Оружие без гнезда под самоцвет и кольца без критического урона отныне не проблема — наша новая приятельница это исправит, были бы деньги.
Не остались без обновлений и ее коллеги. Шен способен выгравировать самоцвет на +280 любой из основных характеристик или с множителем +130% критического урона, а Хедригу можно заказать новые легендарные и комплектные предметы. Правда, эскизы этих вещей (как и лучших камней) еще предстоит найти, а при ковке лучшего снаряжения не обойтись еще и без легендарных материалов.
По ту сторону портала
Если бы все козыри Reaper of Souls ограничились крестоносцем, гадалкой и пятым актом, обрушился бы на игру гнев критиков, как Дьябло в свое время обрушился на Небеса. Но все печали и невзгоды забываются, когда герои отправляются подальше от сюжетных передряг, в режим приключений. Кто бы мог подумать, что для шага навстречу мечте достаточно всего ничего — удалить ролики и кат-сцены?
Новый формат игры — яркая иллюстрация выражения «все гениальное просто». Больше нет ограничения по перемещению между разными актами, нет надоедливых спутников вроде Лии и Золтуна Кулла, нет выученных наизусть сюжетных разговоров. В пещерах и долинах нас ждут монстры, на аренах боссы. Все.
Песочница ничем не ущемлена относительно кампании. В укромных уголках пылятся дневники и древние письмена, на больших локациях встречаются знакомые побочные квесты и события из серии «проклятый сундук», а в куче проржавевших доспехов может обнаружиться легендарный предмет.
В этом мире нет правил, зато есть случайные поручения — по пять на каждый акт. Одно из них — это обязательно контракт на босса, остальные сводятся к зачистке подземелий, истреблению уникумов и завершению второстепенных заданий. Если выполнить все поручения одного акта, Тираэль преподнесет нам сундучок хорадримов, по качеству содержимого сравнимый с великолепным сундуком.
Накопив в ходе контрактов пять осколков портала, можно прямо в городе открыть проход в другой мир, где вы найдете… что угодно. Нефалемские порталы — это микс из всевозможных уровней (до десяти измерений в каждом), населенных монстрами из разных актов. Не удивляйтесь, если генератор случайных чисел перенесет вас в пыточные залы с розовыми единорогами или в сады ангелов, заполненные козлоногими.
Каждая вылазка в мир иллюзий заканчивается битвой с боссом портала, который вылезает на огонек, когда вы заполните эдакую шкалу «мяса», убивая монстров. Главари внешностью и повадками напоминают боссов кампании, после кончины оставляют кучу сокровищ и кровавых осколков. Последние используются в качестве валюты для покупки случайных предметов у нового торговца — Кадалы.
Режим приключений — идеальная площадка для ускоренной прокачки новых героев. Опыт приходит и за поручения, и за боссов в портале, и вместе с сундучком хорадримов. Всего за одну неделю мне удалось полностью прокачать крестоносца и набить пятьдесят пять уровней совершенствования основным героем (из 60 по 115), а также собрать приличную коллекцию эскизов, легендарных и комплектных артефактов.
Если же устали от охоты на портальных монстров, займитесь достижениями, исчисляемыми в Reaper of Souls сотнями. В свободном мире их тоже заработать легче, ведь те же поручения зачастую служат наводкой на редкие подземелья и события. В песочнице иногда встречаются и несвойственные кампании вещи: проклятый сундук с боссом или торговец, предлагающий редкий комплектный эскиз.
В Reaper of Souls обновили и миссию с адским устройством, позволяющую отлить легендарное кольцо на дополнительный опыт уже 70 уровня. Условия остались те же, но теперь ключей четыре типа, по одному на каждого хранителя. Скооперироваться с другими на этот квест стало легче, поскольку при входе в открытую игру вы сами выбираете тип занятий — убиение монстров, бои без правил или охота на хранителей.
Заключение
Если рассматривать дополнение в отрыве от оригинальной игры, оно потянет от силы на семерку. Перед нами качественный и во всех смыслах дорогой проект, но предлагает он очень мало контента: новый акт, персонаж, режим, дополнительные десять уровней прокачки — Gearbox за такие наборы просит $5, а Blizzard в восемь раз больше. А были ведь времена великолепных Lord of Destruction и The Frozen Throne.
Загвоздка в том, что Reaper of Souls — это скорее платная заплатка, инъекция адреналина в геймплей, а не дополнение. Уже нет понятия «играть в Diablo III» или «играть в Reaper of Souls» — есть базовая версия игры и такая же базовая, но с нововведениями Reaper of Souls. Отдельно дополнения нет. И если забыть о завышенной цене, что простительно при безупречном качестве, то перед нами эталон жанра.
Разработчики идут в верном направлении, хоть и делают это медленно. Обновленной Diablo III все еще не хватает так называемого endgame-контента, но реиграбельность уже повысили в разы за счет новых легендарных предметов с необычными эффектами и почти неисчерпаемыми возможностями генератора миров. Остается надеяться, что следующий аддон не придется ждать еще пару лет.
Вердикт: после масштабного обновления Diablo III напоминает спортивный автомобиль, оборудованный по последнему слову техники. На автодромы Формулы 1 еще рановато, но на городских автострадах ему уже нет равных.
Оценка: 8.4 («Отлично»).
P.S. Если бы это был конец года, то дополнению «Reaper of Souls» можно было бы выдать специальную награду за исключительный перфекционизм.
- Обсуждение игры Diablo III: Reaper of Souls на конференции Overclockers.ru.
Производительность
Вот что после изучения игры на предмет тестирования счел нужным сказать на эту тему Дмитрий Прилепских aka Phoenix.
«Проведенное почти два года назад тестирование оригинальной игры Diablo III продемонстрировало, что проблем с производительностью в ней нет даже у весьма средних систем. С тех пор движок игры изменился незначительно, как и графическая составляющая, поэтому проблем с производительностью при использовании актуальных конфигураций в Diablo III: Reaper of Souls не будет».
реклама
Страницы материала
Лента материалов раздела
Соблюдение Правил конференции строго обязательно!
Флуд, флейм и оффтоп преследуются по всей строгости закона!
Комментарии, содержащие оскорбления, нецензурные выражения (в т.ч. замаскированный мат), экстремистские высказывания, рекламу и спам, удаляются независимо от содержимого, а к их авторам могут применяться меры вплоть до запрета написания комментариев и, в случае написания комментария через социальные сети, жалобы в администрацию данной сети.
Комментарии Правила