|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Сайт работает на сервере спонсора. Хостинг -
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
Мы используем:
Новости Hardware
Новости Software
Лучшие новости Hardware
Лучшие новости Software
Лаборатория
Лучшие материалы Лаборатории
Конференция
|
Красивая сказка с грустным финалом: Radeon HD 5870 1024 МбайтPhoenix 13.02.2010 00:55 ссылка на материал | версия для печати | архивОглавление
ВступлениеПрошло уже немало времени после анонса Radeon HD 5870 1024 Мбайт, и вот, наконец, эта видеокарта попала ко мне на тестирование. Не скрою своей радости - данный графический ускоритель мне очень интересен. Radeon HD 4890 1024 Мбайт в одном из тестирований произвел очень положительное впечатление, а новичок обладает вдвое большим количеством функциональных блоков, выполнен по 40 нм техпроцессу и поддерживает новый API - DirectX 11 . Сегодня Radeon HD 5870 1024 Мбайт будет протестирован в традиционно-широком игровом пакете. Мы узнаем, как карта себя чувствует в играх, построенных на различных графических движках, выясним насколько эффективно HD5870 использует разные степени полноэкранного сглаживания, как отзывается на разгон видеопамяти, а также увидим, насколько хорошо новинка справляется с играми, в которых уже есть поддержка DirectX 11.
Тестовая конфигурацияТесты проводились на следующем стенде: Видеокарты: Программное обеспечение:
Технические характеристики видеокарт
Сильной стороной Radeon HD 5870 1024 Мбайт по сравнению с однопроцессорным графическим ускорителем прошлого поколения - Radeon HD 4890 1024 Мбайт является удвоение его функциональных блоков (далее ФБ): шейдерных процессоров, текстурных блоков и блоков растеризации. В результате возросли вдвое теоретические скорости закраски и выборки текстур. В Х8хх, Х18хх, Х19хх, HD29xx и HD38xx сериях графических ускорителей ATI сделала ставку на вычислительную мощность и, соответственно, шейдерные процессоры, вследствие чего её графические решения выглядели хуже конкурентов в играх, требующих высокую скорость закраски и текстурирования. Наиболее ярко это проявилось в значительном отставании всей линейки HD2900 от легендарной 8800 серии NVIDIA. Также вызывает некоторое опасение всего лишь 22% увеличение пропускной способности памяти (далее ПСП), поэтому сегодня вдобавок будет исследован вопрос влияния изменения частоты видеопамяти на производительность Radeon HD 5870 1024 Мбайт. В целом, характеристики Radeon HD 5870 1024 Мбайт оставляют сугубо положительные впечатления и вселяют надежду на то, что видеокарта продемонстрирует достойную производительность.
Инструментарий и методика тестированияСегодня нашей лабораторией будут получены ответы на несколько очень важных вопросов: Помимо всего прочего, одной из целей нашего тестирования станет проверка эффективности работы видеокарт с полноэкранным сглаживанием (далее АА). Для этого были выбраны три однопроцессорные видеокарты: Radeon HD 4890 1024 Мбайт, Radeon HD 5870 1024 Мбайт и GeForce GTX 285 1024 Мбайт. В этот список не попали двухпроцессорные графические видеокарты, так как особенности их работы с этим режимом графических настроек могут исказить общую картину. Выбранные видеокарты тестировались в режимах АА0, АА4 и АА8 в разрешении 1920х1200. Зная нюанс разной работы видеокарт AMD и NVIDIA с режимом АА8 (Radeon форсирует АА8 в режиме MSAA8, а GeForce - MSAA4 + CSAA8), в тех играх, где это возможно, я выставлял у GeForce GTX 285 1024 Мбайт более качественный режим АА8XQ, чтобы уравнять шансы. В играх Avatar, Crysis Warhead и Far Cry 2 видеокарты были протестированы в режимах "высоко" и "очень высоко", чтобы выявить, насколько хорошо наши "подопытные" приспособлены к "утяжелению" графических настроек. В играх Colin McRae: DIRT 2 и S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat Radeon HD 5870 1024 Мбайт был протестирован в DirectX 9 и DirectX 11, чтобы наши читатели могли увидеть изменение производительности при переходе с одного API на другой. В играх Batman: Arkham Asylum, Dark Void и Sacred 2: Ice & Blood видеокарты тестировались с включенными и выключенными физическими эффектами. Все игры тестировались в разрешениях 1680х1050 и 1920х1200. В следующих играх использовались средства измерения быстродействия (бенчмарк): Игра, в которой производительность замерялась путем загрузки демо сцен: В данных играх производительность измерялась с помощью утилиты FRAPS v3.0.3 build 10809: Во всех играх замерялись минимальные и средние значения FPS. В тестах, в которых отсутствовала возможность замера минимального FPS , это значение измерялось утилитой FRAPS. VSync при проведении тестов был отключен. Чтобы избежать ошибок и минимизировать погрешности измерений, все тесты производились по три раза. При вычислении среднего FPS за итоговый результат бралось среднеарифметическое значение результатов всех прогонов. В качестве минимального FPS выбиралось минимальное значение показателя по результатам трех прогонов. Перейдем непосредственно к тестам.
Лента колонки «Лаборатория»
Выбор наших читателей
|
|
![]() | Вашему вниманию предлагаются товары и цены | ![]() |
