Процессорозависимость современных игр (страница 2)
реклама
Результаты тестов: сравнение производительности
реклама
Anno 1404
- Версия 1.1
- DirectX 10.0
- полноэкранное сглаживание (AA) 4
- анизотропная фильтрация (AF) 8
- прозрачность - вкл
- постэффекты - высоко
- качество нормалей - параллакс
- качество теней - высоко
- качество текстур - высоко
- качество объектов - высоко
- качество эффектов - высоко
- GPU ткани - высоко
- качество ландшафта - высоко
- качество воды - высоко+каустик
- отражения в воде - вкл
- преломление воды - выкл
- атмосферное рассеивание - высоко
Включите JavaScript, чтобы видеть графики
1920 х 1200
Включите JavaScript, чтобы видеть графики
В данном проекте активация ядер и повышение частоты процессора почти не влияют на производительность платформы.
Bionic Commando
- Версия 1.0
- DirectX 9.0
- настройки по умолчанию
Включите JavaScript, чтобы видеть графики
1920 х 1200
Включите JavaScript, чтобы видеть графики
реклама
В Bionic Commando активация ядер и поднятие частоты процессора заметно повлияли на производительность платформы в низком разрешении 1280х1024. При частоте CPU 2800 МГц хорошо видна разница в скорости между двух, трех и четырехъядерными процессором. Однако после поднятия частоты до 3400 МГц производительность трех и четырехъядерного процессора практически выравнялась.
После повышения разрешения до 1920х1200 активация ядер и повышение частоты CPU минимально повлияли на производительность системы. Исключением стал двухъядерный процессор, функционирующий на частоте 2800 МГц, малое количество ядер и относительно низкая частота, которого повлияли на производительность платформы.
Borderlands
- Версия 1.2.0
- DirectX 9.0
- полноэкранное сглаживание (AA) 0
- анизотропная фильтрация (AF) 16
- динамические тени - вкл
- следы пуль - вкл
- качество листвы - вкл
- качество текстур - высоко
- детали игры - высоко
- перекрытие окружения - вкл
- глубина цвета - вкл
- постпроцессинг - вкл
- освещение - вкл
Включите JavaScript, чтобы видеть графики
1920 х 1200
Включите JavaScript, чтобы видеть графики
Borderlands отзывается на поднятие частоты процессора и активацию третьего ядра, но только в разрешении 1280х1024. При переходе 1920х1200 производительность CPU мало влияет на производительность платформы.
Call of Duty 4: Modern Warfare 2
- Версия 1.0
- DirectX 9.0
- полноэкранное сглаживание (AA) 4
- тени - вкл
- карты бликов - вкл
- глубина резкости - вкл
- сглаживание дыма - вкл
- модель повреждений - вкл
- следы пуль - вкл
- размеры текстур - макимум
- размер карт нормалей - макимум
- размер карт бликов - макимум
Включите JavaScript, чтобы видеть графики
1920 х 1200
Включите JavaScript, чтобы видеть графики
Call of Duty 4: Modern Warfare оказалась независимой от мощности процессора игрой. Активация ядер и повышение частоты CPU не привели к изменению производительности в обоих разрешениях.
Dragon Age: Origin
- Версия 1.02
- DirectX 9.0
- полноэкранное сглаживание (AA) 4
- детализация графики - очень высоко
- детализация текстур - высоко
- эффекты кадрового буфера - вкл
реклама
Включите JavaScript, чтобы видеть графики
1920 х 1200
Включите JavaScript, чтобы видеть графики
Dragon Age: Origin оказалась первой игрой в сегодняшнем тестировании, предъявившей повышенные требования к производительности процессора.
Интересные результаты выдала платформа при включении двух ядер и частоте процессора 2800 МГц. В разрешении 1280х1024 средний FPS оказался ниже на 23%, а минимальный FPS ниже на 39%, чем соответствующие значения в 1920х1200. Это труднообъяснимый феномен. Может быть дело в драйверах для видеокарт, но платформа основанная на SLI связке 2 х GeForce GTX 260 896 Мбайт выдала схожие результаты. Возможно свет на эту пока неразрешенную загадку прольет февральское тестирование линейки процессоров Intel LGA 775.
Также в этой игре отчетливо прослеживается разница в производительности между процессором с включенными двумя, тремя и четырьмя ядрами, вне зависимости от частоты CPU и разрешения.
Показательна производительность процессора с тремя и четырьмя активированными ядрами. На минимальной частоте 2800 МГц они демонстрируют равную производительность. Это, скорее всего, объясняется нехваткой "мощности" трех ядер и избытком таковой у четырех. После повышения частоты CPU трехъядерный вариат отстает от четырехъядерного, что объясняется достаточной для этой игры производительностью обоих.
Производительность платформы при переходе с 1280х1024 на 1920х1200 остается практически неизменной, что свидетельствует о процессорозависимости игры. Как было отмечено ранее, в случае с двухъядерным процессором, работающим на минимальной частоте, его производительность в разрешении 1280х1024 ниже, чем в 1920х1200.
Fallout 3: Broken Steel
- Версия 1.7
- DirectX 9.0
- полноэкранное сглаживание (AA) 4
- анизотропная фильтрация (AF) 16
- HDR - вкл
- качество текстур - высоко
- качество воды - высоко
- качество теней - высоко
- фильтрация теней - высоко
- дальность обзора - макимум
- уровень детализации - очень высоко
Включите JavaScript, чтобы видеть графики
1920 х 1200
Включите JavaScript, чтобы видеть графики
В Fallout 3: Broken Steel разница в производительности между процессором с активированными двумя и тремя ядра, заметна при минимальной частоте CPU. На других частотах производительность двух, трех и четырехъядерного процессора одинакова.
Система умеренно отзывается на повышение частоты процессора на обоих разрешениях, но назвать Fallout 3: Broken Steel процессорозависимой игрой можно с большим трудом.
FUEL
- Версия 1.0
- DirectX 9.0
- полноэкранное сглаживание (AA) 0
- анизотропная фильтрация (AF) 16
- объекты карты - вкл
- карты земли - вкл
- перекрытие окружения - вкл
- карты теней - вкл
Включите JavaScript, чтобы видеть графики
1920 х 1200
Включите JavaScript, чтобы видеть графики
Хотя в FUEL и не наблюдается зависимость производительности платформы от количества ядер в процессоре, но в целом игра процессорозависима, т.к. система неплохо откликается на повышение частоты CPU в обоих разрешениях.
Gears of War
- Версия 1.0
- DirectX 10.0
- полноэкранное сглаживание (АА) - вкл
- качество пост процессов - очень высоко
- качество постобработки - высоко
- качество текстур - очень высоко
- детализация персонажа - высоко
- детализация визуальных эффектов - высоко
- качество освещения - динамическое
- качество теней - высоко
Включите JavaScript, чтобы видеть графики
1920 х 1200
Включите JavaScript, чтобы видеть графики
Значительная разница в производительности системы при двух и трех включенных ядрах у CPU, наблюдается только в низком разрешении 1280х1024. При повышении разрешения до 1920х1200 двухъядерный процессор все еще отстает от трехъядерного, но разрыв между ними сокращается.
В разрешении 1280х1024 и частотах 2800 / 3400 МГц производительность четырехъядерного процессора незначительно выше, чем у трехъядерного. Но на частоте 4000 МГц и разрешении 1920х1200 эта разница исчезает, так как в этих условиях производительности трехъядерного CPU более чем достаточно для этой игры.
Если не считать относительную оптимизацию Gears of War под многоядерные процессоры, платформа в этой игре почти не реагирует на повышение частоты CPU даже в низком разрешении 1280х1024.
Grand Theft Auto 4
- Версия 1.0.5.0
- DirectX 9.0
- полноэкранное сглаживание (AA) 0
- качество текстур - высоко
- разрешение отражений - очень высоко
- качество воды - очень высоко
- качество теней - очень высоко
- качество фильтрации текстур - макимум
- дистанция обзора - 30
- глубина детализации - 100
- транспортный поток - 50
- интенсивность теней - 100
- четкость изображения - вкл
Включите JavaScript, чтобы видеть графики
1920 х 1200
Включите JavaScript, чтобы видеть графики
Наконец-то дошла очередь до Grand Theft Auto 4. Как известно это ярко выраженный процессорозависимый проект, что сразу подтверждается минимальным снижением производительности платформы при переходе с 1280х1024 на 1920х1200.
Процессор с активированными четырьмя ядрами является наиболее производительным, демонстрируя свое преимущество над другими вариантами на всех частотах. В наихудшем положении оказался CPU с двумя активированными ядрами. Даже на максимальной частоте 4000 МГц он незначительно быстрее трехъядерного процессора и медленнее квада, функционирующих на частоте 2800 МГц.
Mass Effect
- Версия 1.02
- DirectX 9.0
- полноэкранное сглаживание (AA) 0
- анизотропная фильтрация (AF) 16
- динамические тени - вкл
- детализация текстур - очень высоко
- размытость движений - вкл
- зернистость - выкл
Включите JavaScript, чтобы видеть графики
1920 х 1200
Включите JavaScript, чтобы видеть графики
Активация трех ядер приносит процессору незначительный рост производительности по сравнению с его двухъядерным вариантом в разрешении 1280х1024. Но эта разница еще больше сокращается после повышения частоты CPU до 4000 МГц и практически исчезает при переходе на 1920х1200.
В целом платформа положительно реагирует на поднятие частоты процессора только в низком разрешении 1280х1024. В 1920х1200 ее производительность возрастает на значительно меньше, чем в 1280х1024.
реклама
Лента материалов раздела
Соблюдение Правил конференции строго обязательно!
Флуд, флейм и оффтоп преследуются по всей строгости закона!
Комментарии, содержащие оскорбления, нецензурные выражения (в т.ч. замаскированный мат), экстремистские высказывания, рекламу и спам, удаляются независимо от содержимого, а к их авторам могут применяться меры вплоть до запрета написания комментариев и, в случае написания комментария через социальные сети, жалобы в администрацию данной сети.
Комментарии Правила