Платим блогерам
Редакция
Новости Hardware Алексей Сычёв
А очки виртуальной реальности в два раза популярнее шлемов.

реклама

Аналитики IDC поделились интересными наблюдениями за рынком устройств дополненной и виртуальной реальности по итогам первого квартала текущего года. Хотя программные гиганты типа Microsoft и Apple в один голос твердят, что потенциал рынка технологий дополненной реальности несоизмеримо больше, чем сегмент устройств виртуальной реальности, пока на рынке побеждает именно реальность виртуальная. По крайней мере, из 2,3 млн. проданных в первом квартале устройств 98% приходилось на решения для виртуальной реальности, и только 2% имело отношение к реальности дополненной, причём в последнем случае речь шла преимущественно о прототипах, распространяемых среди разработчиков программного обеспечения, а не продуктах для потребительского рынка.

реклама

Источник изображения: IDC

Напомним, что Oculus VR и HTC не раскрывают объёмов продаж своих устройств виртуальной реальности, и относительно открытую политику в этом смысле ведёт только корпорация Sony. Она и оказалась на втором месте после Samsung в рейтинге крупнейших игроков рынка устройств виртуальной реальности. Популярности шлемов PlayStation VR способствует зрелая экосистема и большая пользовательская база. Samsung выбивается в лидеры за счёт популярности очков Gear VR, которые используются совместно со смартфонами этой марки. Вообще, подобные гарнитуры составляют две трети рынка устройств виртуальной реальности, а подключаемые к ПК или ноутбукам шлемы довольствуются третью рынка.

HTC Vive в два раза популярнее Oculus Rift, хотя по мере распространения манипуляторов Oculus Touch и с учётом снижения цены на комплект до $499, у детища Facebook есть все шансы наверстать упущенное. Пятое место досталось TCL, которая выпускает очки виртуальной реальности для смартфонов марки Alcatel. По итогам года, как считают эксперты IDC, объём рынка устройств виртуальной и дополненной реальности может утроиться. Однако, существенным препятствием для его роста остаются разрозненность платформ и отсутствие достаточного разнообразия в цифровом наполнении.

Написать комментарий (0)

Сейчас обсуждают