Платим блогерам
Редакция
Новости Hardware GreenCo
Почти как люди.

реклама

Человеческое зрение, как известно, зональное. Всё что в центре взгляда видится чётко и с мельчайшими деталями, хотя значение периферии, где мелкие детали не видны, тоже нельзя сбрасывать со счетов. Периферийное зрение ловит движение, определяет цвет и контуры. В каком-то роде это экономит ресурсы мозга. Мы сосредотачиваемся на главном и, не упуская всего остального, сохраняем целостность восприятия. Подобный подход может сэкономить вычислительные ресурсы компьютеров при работе со шлемами для погружения в виртуальную реальность, считают в компании NVIDIA. Зачем делать чёткой и детализированной всю картинку на экране гарнитуры VR, если пользователь будет обращать внимание на мелочи только по направлению взгляда?

Подобный подход не нов, отмечают в NVIDIA, но до этого все реализованные технологии имели недостатки — артефакты, мерцание и другое. Новый подход, который инженеры NVIDIA разрабатывают совместно с компанией SMI, обещает сохранить ресурсы системы для повышения разрешения картинки в направлении зрачков и повысить эффективность работы с гарнитурами для погружения в виртуальную реальность.

реклама

Общий принцип работы нового подхода заключается в том, что рендеринг сцены делает изображение максимально чётким только в небольшой зоне по направлению взгляда, тогда как на удалении от точки фокуса изображение обрабатывается таким образом, чтобы сохранялись эффекты, свойственные периферийному зрению. Должна соблюдаться контурность объектов вне фокуса, цветопередача и движение. Для этого партнёры в деталях изучают периферийное зрение человека и переносят полученный опыт на компьютерные алгоритмы. Говорят, получается неплохо. Демонстрация промежуточного результата обещает состояться на днях на конференции SIGGRAPH 2016.

Показать комментарии (10)

Сейчас обсуждают