Платим блогерам
Редакция
Лаборатория Финист
Красивейший приключенческий триллер, во многом основанный на традициях сериала Twin Peaks, и при этом предлагающий совместить исследование роскошных территорий, мощный экшен и геймплей в духе GTA.

реклама

  • Жанр: TPS/Adventure
  • Официальный сайт игры
  • Разработчик: Remedy Entertainment
  • Издатель: Microsoft
  • Издатель в России: не определен

  • Системные требования: не определены

  • Дата релиза: 2007 год.

реклама

Помните наукоёмкие споры про "кинематографичность" той или иной игры, бушевавшие на страницах игровых журналов, на форумах и конференциях в канун миллениума, что бурно отмечало все прогрессивное человечество в 2000 году? В те уже порядком отдаленные времена буквально каждый разработчик носился с этой пресловутой идеей, аки с писаной торбой, жертвуя в угоду абстрактной "киношности" сюжетом, ключевыми задумками, и самим геймплеем. А что делать, тогдашние игроки буквально стонали от визуального удовольствия при каждом появлении новых графических спецэффектов даже в самых скучных и совершенно неиграбельных проектах, в результате чего такие игры расходились с прилавков, что горячие пирожки. Однако совсем скоро стало ясно, что одним лишь визуальным благолепием надолго не удержать у мониторов даже редких обладателей самых современных по тем временам ускорителей трехмерной графики. В те темные времена казалось, что одной стилизованной под продукцию "фабрики грез" графики уже достаточно, а проникновенная музыка и роскошный звук, трогательная или, наоборот, захватывающая сюжетная история вместе с харизматичным главным героем – это всё от лукавого. Постепенно из хвалебного эпитета та самая "кинематографичность" превратилась чуть ли не в позорное клеймо, ставившееся на заранее провальные игры, которым кроме потуг на "киношность" и предложить-то было больше нечего.

И надо же такому было случиться, что доселе известная только в узких кругах так называемой "демо-сцены" маленькая финская кампания Remedy вдруг заявила, что собирается выпустить свою первую взрослую игру мирового AAA-класса (до этого они успели только сделать простенькую двухмерную автоаркаду), да еще и с теми самыми потугами на кинематографичность. Понятное дело, мировая общественность понимающе отнеслась к столь амбициозным заявлениям новичков в игровой индустрии и заранее поставила крест на игре с неприметным названием Max Payne. Однако первые же скриншоты повергли даже самых циничных скептиков и пессимистов от игровой индустрии в благоговейный шок и трепет – оказалось, горячие финские разработчики не только сдержали обещанное приобщение своей компьютерной игры к миру кино, но и рисковали превзойти все вышедшие ранее так называемые "кинематографичные" игры вместе взятые. В результате более чем четырех лет разработки на прилавках магазинов появился-таки долгожданный Max Payne, и этим же утром разработчики из Remedy проснулись знаменитыми, моментально оказавшись за одним столом вместе с культовыми командами игростроителей в зале мировой геймерской славы.

Оно и понятно: Max Payne предлагал игрокам участие уже не в игре "по мотивам", а в самом настоящем детективе, триллере и смачном боевике в стиле Джона Ву одновременно, завернутых в чертовски привлекательную атмосферу так называемого "нуар кино". В те годы большего и желать-то уже не хотелось, ибо буквально всё в долгожданном творении Remedy было выполнено с колоссальным вниманием к деталям, начиная с внутриигровой роскошной музыки и звука, и заканчивая стильными комиксами, заменившими поднадоевшие видеовставки между миссиями. Ну и, конечно же, режим bullet time в эпоху "Матрицы" просто не мог не вызвать у игроков поросячьего визга от неисчерпаемого восторга. Через три года новый 2003-й принес долгожданное продолжение Max Payne 2: The Fall Of Max Payne, эксплуатировавшее те же принципы, что и оригинальная игра. Видимо, разработчики уже тогда понимали, что с любимым миллионами игроков героем и всем сопутствующим ему миром придется все-таки расстаться, дабы не скатиться в нечто подобное серии Need For Speed от Electronic Arts. Поэтому в прошлом 2005 году Remedy анонсировала разработку новой (тоже, возможно, сериала) игры Alan Wake, по их собственным заверениям способной шагнуть намного дальше, нежели это смог сделать когда-то сам Max Payne!

Нелитературный герой

Вообще говоря, финны вплотную сели за разработку своей будущей игры вот уже как три года назад, еще во времена гремевшей второй части гениального мини-сериала Max Payne. В итоге, превосходный сценарист Сэм Лэйк (его настоящая фамилия Яарви, что с финского на английский манер прямо так и переводится как "озеро") создал совершенно непохожий на предыдущие творения компании игровой мир, и поселил в нем очередного импозантного главного героя с говорящей как у русских классиков фамилией Alan Wake.

Сразу оговорюсь, что при таком-то сценаристе ждать от будущей игры только крепкий боевик в духе незабвенного Max Payne безнадежно, ибо сюжетная основа Alan Wake вообще достойна издания на традиционных "бумажных" носителях, как полновесное литературное произведение (кстати, сценарий второй части мытарств самого Макса Пэйна занимал аж шесть сотен печатных страниц!). В нашем же случае всё будет и того хлеще. Значится так, жил-был в США один малоизвестный писатель, тот самый Алан Уэйк, творивший в не самом стандартном литературном жанре. Дело в том, что писал он не детские книжки на зависть Агнии Барто, а самые настоящие кровавые триллеры, по ночам леденящие души читателей перед сном. Со временем его литературное дарование вымахало в размерах, в результате чего к началу игры Алан уже закончил свой первый серьезный и очень страшный роман, разошедшийся в США невиданным для книг такого жанра тиражом. Успех был огромным, признание всеобщим, а перспективы рисковали скрыться далеко за горизонтом. Залогом же такого колоссального успеха было то, что все свои жуткие сюжеты Алан Уэйк черпал из своих же ночных каждодневных кошмаров, которые он видел во сне, уютно устроившись рядом со своей любимой девушкой!

Интересно, что разработчики так и не представили просвещенной общественности ни единого наброска сей примечательной героини, вызывавшей у своего любимого столь жуткие сновидения по ночам, видимо боясь заранее распугать её "мордашкой" слишком чувствительных игроков. Однако, только находясь рядом с ней, Алана постоянно донимали ужасные сновидения, которые он старательно и кропотливо записывал, просыпавшись хмурым утром. Почуяв запах вечнозеленых денег, наш Алан тут же было принялся писать очередной бестселлер, но его "страшная" муза и любимая девушка по совместительству самым наглым образом просто сбежала от писателя-параноика, оставив того наедине со своей славой. И все бы ничего, да только вместе с ней исчезли и знаменитые ночные кошмары, принесшие Уэйку мировую славу, оставив последнему только хроническую бессонницу. Казалось бы, ну чем не повод для безудержной радости? Но, пребывая в глубоком трансе после загадочного и бесследного исчезновения любимой музы, Алан решается уехать в глухой маленький городок Брайт Фоллз, что затерялся в провинциальных вашингтонских широтах самых соединенных в мире штатов Америки, дабы подлечить в местной психбольнице свое расшатанное душевное самочувствие.

Однако, следуя проторенной сериалом Twin Peaks дорожкой, местный сюжетец начинает выкидывать коленца, в результате чего Алан не только не находит долгожданного спокойного сна и умиротворения, но, наоборот, ввязывается в странную цепь необъяснимых событий. Сначала в одной из медсестер этого госпиталя для душевнобольных наш писатель обнаруживает чуть ли не стопроцентное сходство со своей сбежавшей музой, а потом вместе с новообретенным источником вдохновения возвращаются и его знаменитые ночные кошмары, которые он тут же старательно переписывает на страницы своего нового романа. По уши влюбившись в новую музу (отчего-то мне кажется, что и эта медсестра красою не блистала), Алан окончательно теряет рассудок и все с большим трудом начинает различать обыденное бодрствование и кошмарные сновидения. И надо же было такому случиться, но на этот раз вместо любимой девушки бесследно исчезает уже почти готовый роман, а ужасные сюжеты и истории с его страниц проникают (по крайней мере, для Алана Уэйка) в серую реальность, превращая ее в настоящий триллер с незавершенным финалом, как только приветливое американское солнышко исчезает за горизонтом.

Не нужно быть семи пядей во лбу, дабы уловить явно прослеживаемое желание финнов из Remedy собрать в одной игре практически все известные современным игрокам и киноманам ситуации, характерные для психологических триллеров последнего времени. В том числе и снятых по мотивам произведений Стивена Кинга (у того, кстати, тоже есть сюжетные ситуации встречи авторов книг со своими же ужасными "героями"). Ну, а уж заброшенный временем и отринутый цивилизацией пыльный городок где-то в дебрях американщины – это вообще прямая цитата хоть из того же Twin Peaks, или из известного приставочного ужастика Silent Hill, а хоть и из произведений Говарда Лавкрафта, что очень даже и хорошо.

Нам бы ночь простоять, да день продержаться!

Определившись с атмосферой (нужно сказать, редкостного страху может нагнать игра, особенно на излишне впечатлительных товарищей), Remedy решила основательно покопаться и в самой механике, казалось бы, обычного хоррор-экшена. Перво-наперво, все происходящее в игре разработчики решили лишить загрузок, подгрузок и прочих перегрузок, дабы игрок не выпадал из закрученного действия и вообще даже не думал в духе "поиграю полчасика перед сном и спать". Во-вторых, притом, что игра будет иметь помиссионную структуру, финны решили пойти стопами краснознаменного сериала Grand Theft Auto и предоставить игрокам свободу самоопределения, перемещения, вероисповедания, да и просто свободу. То есть никому не возбраняется пойти погулять в местный лесок или заглянуть в единственное во всей округе приличное питейное заведение на чашечку whiskey, да и просто пошататься по местным улочкам (ага, по всем трем), разговаривая с местными о погоде и о том, кто выиграл чемпионат мира. Однако всё это можно и даже нужно делать ТОЛЬКО в дневное время, ибо до сна еще далеко, а значит и кошмары с их монстрами и ужасами пока только в перспективе.

В дневное время Alan Wake очень "рискует" превратиться в форменной воды квест с поисками улик, пропавшей музы и книги, а также всевозможными загадками и "таинственностями". В игре вообще при большом желании можно будет зайти и заехать (разнообразные виды авто прилагаются) довольно далеко, иначе чего ради авторы потратили почти два года только на разработку всего внутриигрового окружения и наполнения? Одним словом, ничего необычного в жизни мелкого провинциального городка в дневное время даже и не ждите, не для этого нашего Алана преследовали именно ночные кошмары. Зато уж с наступлением темноты игра будет менять свое размеренное течение, делая большой крен в лихой экшен в духе незабвенного Max Payne.

Мало того, что с наступлением ночи из всех щелей города начнут лезть порожденные некогда литературным гением Уэйка монстры и страшные служители какого-то зловещего культа в рясах, так еще и сам окружающий мир будет походить на знаменитые миссии-сновидения Макса Пэйна из одноименного сериала Remedy. То есть в один прекрасный момент может случиться, что дорога, по которой вы бежали или ехали, резко сорвется прямо в море, или, зайдя в дверь одной из комнат, игрок рискует очутиться в чистом американском поле, а падая в пропасть, неожиданно бумкнуться на клумбу с цветами возле родного дома. В это страшное время улицы города постоянно заворачиваются в витиеватые лабиринты, приводящие всегда к одному и тому же месту, все движения больше походят на брожение по пояс в воде, звуки приглушены и неясны, а земля под ногами может вполне сгодиться на тренажер палубы корабля во время десятибалльного шторма. Одним словом, в Remedy стараются изо всех сил, чтобы попытаться передать те эмоции и ощущения, что бывают у каждого из нас в вязких ночных кошмарах, и пока что, судя по представленным видеороликам и скриншотам, у них все получается.

Особливо стоит рассказать и о методах выживания нашего героя в местном антураже, ибо одной только пальбой из родимой сердцу каждого "Беретты" геймплей обещает не ограничиваться. Здраво рассудив, что кошмары и монстры посещают параноика-писателя только по ночам, стало быть, нужно либо как-то пережить сие злополучное время суток, либо попытаться сымитировать наступление долгожданного утра. То бишь держаться всегда на свету, либо отгонять ужасных созданий при помощи луча фонарика (фанатам DOOM III посвящается).

Следуя канонам жанра, монстры страшны и опасны для жизни только в неосвещенных участках, боясь даже близко подойти к источнику света (вспоминается один из фильмов с Вином Дизелем про странную планету с ночными хищниками). Однако батарея карманного фонаря не вечна и самостоятельно подзаряжаться не умеет (не тот жанр, знаете ли), да и патронов в пистолете всего один магазин, поэтому разработчики очень настойчиво призывают игроков к активному и внимательному исследованию местности в поисках всего того, что может даровать свет трясущемуся от страха писателю. Именно для этих целей к игре будет прикручен новенький физический движок Havok v2.0, который обещает преподнести кучу сюрпризов, непосредственно связанных с различными источниками спасительного света. Тут вам и костры, и свечи, и прожектора, автомобильные фары, зажигалки, спички, коктейли Молотова, канистры с бензином и даже всамделишный маяк, свет которого не загасят даже частые капризы природы.

Одевайся по погоде!

Кстати, о капризах и о природе. Разработчики тонко намекают на то, что потратили прорву времени на создание не только фантастически красивого ландшафта, но и сделали его высоко интерактивным, в результате чего даже обычный дождик или ветерок может здорово повлиять на события отдельно взятого ночного кошмара наяву. Например, только что разведенный костер, близко к которому не рискнут подойти даже самые зловещие создания Уэйковских кошмаров, могут в один момент потушить внезапно набежавшие грозовые тучки, а лишить игрока последней тлеющей спички под силу даже самому слабому порыву ветра, так что легкой жизни нашему Алану никто не обещает. Более того, тот же ветер с дождем будут нехило влиять и на куда более серьезные, чем зажженная спичка, вещи, например, при сильном ветре перекрестье прицела будет носиться из стороны в сторону, а на мокрой дороге каждый поворот автомобиля может стать последним. Ну, а главные визуальные пиршества, конечно же, будут связаны с заочно роскошной динамической сменой времени суток, не только в корне меняющей геймплей Alan Wake, но и выглядящей просто бесподобно!

Не хочется сухо твердить о текстурах в ультравысоком разрешении, миллионах треугольников во всем, что движется и не движется, и засорять головы прочей технической терминологией. Но то, КАК бегут, растут, удлиняются и сжимаются причудливые тени при каждом закате или восходе передать словами просто невозможно, это надо видеть! Ведь Alan Wake, заботливо приобретенный вездесущей Microsoft, должен стать двигателем (я бы сказал, даже настоящей бомбой!) продаж приставки Xbox 360, пока что обделенной настолько красивыми проектами, как будущий Alan Wake. В профессионализме программистов из Remedy сомневаться не приходиться (та же серия Max Payne и сейчас выглядит очень даже о-го-го!), тем более что в игре на полную катушку будет задействован новейший API DirectX v10. А это значит, нас с вами ждут и шейдеры уже четвертой ревизии, и не менее роскошно выглядящие soft shadows (так называемые "мягкие тени"), и эффекты свечения и самозатенения, а также великолепная и разная вода (обещаны как ураганные штормы, так и полный штиль), и практически безупречная система лицевой мимической анимации. Кроме того, помимо вполне ожидаемых графических "примочек", в Remedy планируют всерьез населить местные прилегающие к Брайт Фоллз леса всякой живностью и птицами, а сами природные явления и эффекты завязать на все тот же Havok v2.0. То есть при ветре будут и вихри пыли (это роскошно реализовано в последних приключениях Лары Крофт в Tomb Raider: Legends), и клонящиеся по ветру деревья, и шорох листьев. А местные ливни вообще могут начаться с первых луж на мокром асфальте, продолжиться кругами на воде, "барашками" и рябью на море, а закончиться самыми натуральными ручьями и потоками!

Загибаем пальчики

И "йожику" понятно, что у Alan Wake запредельные перспективы: тут вам и сильный сюжет, и вездесущая мистика, и невероятно "прилипчивая" атмосфера всеобщей загадочности, таинственности и прочего непознанного, а ля сериал X-Files. Все это будет укутано в превосходную графическую технологию, избавлено от загрузок территории и прочей сугубо технической абстракции, отвлекающей от непрерывного действия. Ну, что еще нужно, чтобы спокойно встретить геймерскую старость? Однако из всего этого вытекает не самый очевидный для отечественного игрока (но для среднестатистического американца просто вопиющий) минус: игра рискует получиться уж слишком, скажем так, своеобразной, требующей привыкания, погружения, работы души и мысли, да и просто моральной отдачи, наконец, что ноне у случайных игроков совсем не в моде. Недаром же у перспективной разработки Remedy аж целых два года не было приличного издателя, пока Microsoft не рискнула взять на себя риски по продвижению столь неординарного проекта. Как бы они там чего не поменяли в концепции, ради погони за сверхприбылями. Пока же опасаться нет причин, ибо в игре мы сможем найти:

  • Закрученный и "упругий" сюжет, насквозь пропитанный телевизионными и кино шедеврами в жанре мистического кино;
  • Неординарный и очень похожий на настоящего главный герой Алан Уэйк;
  • Интересный геймплей, предлагающий совместить неспешное исследование местности и общение с её населением в духе серии Grand Theft Auto днем и настоящий экшен-триллер ночью;
  • Игра света и тени, и игра с самим этим светом, дабы дожить до утра;
  • Роскошная графика, точная физика, интерактивная среда – и всё это для самых дорогостоящих железок планеты, так что всем срочно копить дензнаки!

... ну, и главный сюрприз от Remedy – саундтрек за авторством самого маэстро Анджело Бадаламенти, подарившего свой музыкальный гений знаменитым фильмам Дэвида Линча!

Финист

Сейчас обсуждают