Платим блогерам
Редакция
Лаборатория Финист
Скучная, короткая и быстро надоедающая игра, завернутая при этом в красочную глянцевую упаковку

реклама

  • Жанр: Arcade/Racing
  • Официальный сайт игры
  • Разработчик: Moon Byte Studios
  • Издатель: Atari
  • Издатель в России: "Новый диск"

    Минимальные системные требования:

    • Pentium-IV 1.5 ГГц;
    • 512 МБ ОЗУ;
    • 1 ГБ свободного места на диске;
    • 64 МБ видеокарта, класса GeForce 3/Radeon 8500.

    Рекомендуемые системные требования:

    • Pentium-IV 2.4 ГГц;
    • 1 ГБ ОЗУ;
    • 1 ГБ свободного места на диске;
    • 128 МБ видеокарта, совместимая с DirectX v9.0c.

реклама

Как бы не сглазить, но похоже, что на ниве аркадных гонок в нынешнем 2006 году будет немало всходов, среди которых, правда, придется основательно покопаться, дабы отделить сорняки от нежных тюльпанов. Вышедшая уже полгода назад занимательная и примечательная во всех отношениях авто-аркада Need For Speed: Most Wanted оказалась тем самым импульсом, которого так не хватало этому жанру компьютерных развлечений. И если еще года три назад мы с вами жили в буквальном смысле "от Underground'а до Underground'а, то уже к началу второго квартала сего года выбор среди игр подобной тематики уже есть. Разработчики, наконец-то, поняли, что создать настоящий автосимулятор непросто, в отличие от разудалой аркады. Поэтому в автосимуляторном стане вот уже который год всё как обычно – одна игра на два-три года вперед: те же GT Legends и GTR: FIA GT Racing Game хоть и являются разными играми, но по сути своей эксплуатируют один и тот же принцип игры, и проповедуют одни и те же идеи (да у них и разработчик-то один и тот же!).

Зато в аркадной песочнице чего только ни навалено: и World Racing 2, и TrackMania: Nations и тот же NFS: Most Wanted и совсем ещё новичок TOCA Race Driver 3. Но самое необычное в этой ситуации то, что всё это игры высокого уровня качества и профессионального исполнения, демонстрирующие хоть и схожий, но веселый и интересный геймплей, что, согласитесь, не может не радовать. Однако эти игрища оказались на вершине популярности отнюдь не случайно, ибо выбраться из того болота, что формируют десятки совершенно проходных проектов в духе "Ночной/Дневной дозор Racing" или недавнего "перла" Lada Racing Club возможно только при действительно большом желании (а главное – старании) со стороны разработчиков. Поэтому мало что-то собственно придумать, нужно это "что-то" еще и довести до ума, да придать ему благопристойный внешний вид.

В далекой Германии в недрах компании Moon Byte Studios аж с 1997 (!) года зрела мысль о создании лучших в мире аркадных гонок со зрелищными авариями, крушениями и массовым уничтожением продукции мирового автопрома. Причем всё это задумывалось преподнести в виде жуткого коктейля знаменитых в прошлом игровых серий Carmageddon и Interstate, плюс снабдить сей чудесный продукт "правильной" физикой, и сочной графикой. Самое фантастичное то, что на протяжении всех этих лет игра-долгострой медленно, но верно все-таки разрабатывалась. При таких черепашьих скоростях ее создание могло бы с успехом еще тянуться пару-тройку лет, но смелые разработчики решились-таки выпустить в свободное плавание свою именно в этом году.

Зачем мопед балерине?

А зачем сюжет в авто-аркаде? Вот и немцы из Moon Byte Studios, видимо, не одну сотню копий переломали в мозговых штурмах. Решение было найдено гениальное – раз в последних играх серии Need For Speed он есть, то пусть и у нас будет, хотя бы для галочки (в Crashday вообще-то много чего именно "для галочки"). Значится так, жили-были в далеком американском штате Техас, что за океаном, какие-то "боссы", решившие во что бы то ни стало подзаработать себе американских дензнаков. А как же их заработать, коли народ требует хлеба и зрелищ, а с хлебом в США и так давно все в порядке? Правильно – решено было сделать зрелище, да не простое, а с автомобилями в главных ролях, "шальными" деньгами, авариями, перестрелками, тоннами взрывчатки и оружия. Красота! Был только один нерешенный вопрос – это водители, ибо найти смельчаков (читай – дураков) для участия в сей невиданной забаве было очень сложно. Вот именно в этот момент нам и предлагают стать одним из таких авто-камикадзе, тем самым, пополнив ряды большого подпольного мероприятия с гордым названием "лига Crashday". Всё. На этой прискорбной ноте сюжетец вселенских размахов и некислых амбиций заканчивается.

Нет, конечно, разработчики вовсю пытаются его имитировать, вставляя в паузы между заездами (в этот момент идет загрузка очередного уровня) какие-то слайды, комментарии закадрового "голоса" и нравоучительные разъяснения для нас, малышей, откуда деньги берутся. Однако уже к третьему-четвертому заезду эта болтовня начинает только раздражать, ибо никакой практической пользы или же "эффекта погружения" в игру нет и в помине. Зато в подсказках внизу экрана можно встретить шедевральные советы типа "на некоторых автомобилях перед поворотом нужно сбавлять скорость" или "не разгоняйтесь сильно, чтобы было легче удержать автомобиль"! Это в аркадной гонке-то?! При таком раскладе играть дальше, выигрывая гонку за гонкой, соревнование за соревнованием становиться не просто дико скучно, а бессмысленно и совершенно ни к чему. Ведь в той же Need For Speed: Most Wanted у нас и машину-то обманным путем увели, и копам подставили, и в конце концов позорно обогнали, пользуясь запрещенными приемами, так что стимул отомстить "им всем" был, и ещё какой. А стимул играть в Crashday исчезает уже буквально через час-два игры.

И что я тут делаю?

Несмотря на полное отсутствие мотиваций для игры в Crashday, разработчики понапридумывали аж семь, как им казалось, разнообразных дисциплин, в которых нам придется участвовать по ходу игры. Поэтому готовьтесь наблюдать за тяжкими потугами немецкого программного кода вас развлечь и заставить сказать простое русское "вау!". Начинать же мы будем с самого обычно режима простой гонки на время из точки А в точку Б, однако ожидаемой радости от классического заезда игра не приносит по целому ряду причин. Замечу, что собственно заездов от старта и до финиша в игре вообще нет, вместо них немцы пришпандорили гонки через контрольные точки (или на аглицкий манер "чекпоинты"). И ладно бы через эти самые чекпоинты нам разрешалось ехать собственным маршрутом, срезая повороты и объезжая преграды (сами же разработчики намекнули, дескать у нас сегодня "Crashday"). Так ведь нет, эти контрольные точки, непонятно зачем, расставлены на самой трассе, тем самым профанируя всю, в принципе, неплохую идею. Нет, никто, конечно, вам не мешает срезать путь-дорожку, однако лучшей траекторией в любом случае останется сама трасса, заботливо приготовленная программистами из Moon Byte.

Зато в стане создателей игры догадались-таки разнообразить самый скучный режим игры еще и гонками на выбывание, что всё же гораздо интереснее. Причем пришедший последним на очередном круге участник не банально выбывает, он просто... взрывается, оставляя после себя груду металлолома, о которую, кстати говоря, можно неожиданно "бумкнуться" на следующем круге, и тоже пополнить ряды так и не доехавших до победного финиша. Хорошо хоть одними "классическими" гонками через чекпоинты в нашем случае дело не ограничилось. В игре есть забавный, но тоже быстро приедающийся режим езды через те же контрольные точки на трассе, но с активированной бомбой на крыше. Как только мы пересекаем первые ворота, адская машина включается и требует от нас держать определенную скорость, в противном случае она взрывается и game over.

Интерес состоит только в том, что каждая следующая пересеченная контрольная точка поднимает скоростной предел для взрывоопасного агрегата: 5, 15, 30, 50, 75, 100 км/ч. Однако никаких трудностей этот режим игры ровным счетом не представляет. Главное – избегать резких торможений и заносов, да и гнать на максимуме возможностей автомобиля тоже смысла нет, ведь некоторые из них имеют шкалу спидометра далеко за требуемую сотню километров в час. Вот если бы за такую скорость нас премировали дополнительными очками или дензнаками, тогда был бы совсем другой разговор, а так, доехал – и ладно. Куда интереснее обстоит дело с еще одной взрывоопасной забавой "поносил сам, передай другому", в которой игроку нужно сначала раздобыть бомбу с таймером, отобрав её у соперников, а потом таким же незамысловатым образом передать ее другому "счастливчику". По моим собственным ощущениям именно этот режим во многом "вытягивает" всю игру на приличный для проектов такого рода уровень, являясь настоящей находкой немецких программистов и геймдизайнеров. Так как "отобрать" и "подарить" заряд можно только путем столкновения с противником, а их вместе с игроком в этой забаве участвует аж до восьми "человек", всё происходящее на экране начинает напоминать самое настоящее авто-родео.

Съезжающиеся со всех четырех сторон автомобили проносятся над головой, безжалостно таранят друг друга, подрезают и разворачивают точными ударами в бампер, в надежде перехватить адскую машину, а через несколько секунд точно так же всей гурьбой валят врассыпную, кто куда от взрывоопасного участника. Причем, создатели игры добились еще большего эффекта тем, что по заданию нам надо не только выжить в каждом раунде заездов (за это все получают одно очко), но и постараться захватить и передать бомбу своей жертве последним из всех участников за минимальное время до взрыва (в таком случае мы наберем сразу три очка). Поверьте мне, когда до взрыва остается секунд десять, а динамитный презент находится на вашей крыше, начинается самое интересное, потому как управляемые AI соперники со всех ног пытаются удрать от вас, при этом резко меняя направление, маневрируя и даже пользуясь "архитектурными особенностями" арены для боев. Если бы в Moon Byte основную ставку сделали именно на этот режим и увязали всё действо хотя бы по принципу бессмертной Mortal Kombat со скидками на жанр (эдакий международный турнир по авто-бою), цены бы игре не было. В нынешнем же виде этот искрометный вид соревнований просто теряется на фоне серого и унылого однообразия.

Чуть менее интересным оказался вид заездов, по специфике выполняемых действий очень близкий режиму описанному выше. Так называемый "захват флага" строится во многом по тем же принципам, что и "передача бомбы", с той лишь разницей, что отдавать честно отобранное здесь никому не надо. Две команды ("синие" и "красные") стараются как можно быстрее добраться до "флага" (его здесь изображает гигантский желтый смайл, похожий на черствую плюшку) и провезти его через все необходимые для победы контрольные точки, разбросанные по территории. Причем, если гонка проходит на территории какого-то очередного разорившегося завода или свалки бытовых отходов всё действо превращается в банальные "догонялки" среди руин и куч мусора. Зато во "внедорожных" локациях, этот режим играется совсем по-другому, больше напоминая виртуальное авто-регби или версию американского футбола.

Пока вы несетесь с ухмыляющимся смайлом на крыше по пересеченной местности между чекпоинтами (это само по себе никого не оставит равнодушным), ваши "синие" напарники пытаются всячески перегородить дорогу "красным", сбивают их, толкаются, пытаясь создать безопасный "коридор" для вас. Надо сказать, стоит только немного оторваться от соперников, как ваша партия практически будет выиграна, если внимательно следить за дорогой (которой нет) и за препятствиями (которых, наоборот, кучи). Зато догонять команду "красных" куда веселее, потому как AI всячески старается сбить вас с верной траектории даже ценой собственной "жизни", впечатать в очередное подвернувшееся дерево или просто зажать в полицейскую "коробочку".

Но на этом веселье в игре медленно, но верно, начинает сходить на нет, ибо все оставшиеся виды соревнований ничем примечательным не блещут, просто натужно растягивая время преступно короткой игры. Например, в стандартном режиме "уничтожения" вам нужно как можно большее количество автомобилей противника вывести из строя или сделать это же самое на время, при этом сохранив свой болид хотя бы в состоянии передвигаться самостоятельно.

Из этой забавы вполне могла бы получиться просто конфетка, однако убого выстроенные арены и непродуманный до конца дизайн локаций обратили все преимущества сего режима в его же минусы. Например, на каждой арене есть не одно особенно заковыристое место: обычно это узкие промежутки между строениями, тупики, завалы из металлолома и другого мусора, постоянно маневрируя в котором, можно как в ловушку заманивать соперников (они все равно рано или поздно подъедут). А затем, хорошенько разогнав своего стального монстра, прицельно влепить им в бок запутавшегося в хитросплетениях местной архитектуры несчастного. Хорошо, хоть в Moon Byte учли, что боковые и тыловые удары куда сильнее сказываются на техническом состоянии автомобиля соперника, однако при желании все поединки вполне можно выиграть и банальным столкновением лоб в лоб, особенно если не забывать пользоваться нитро-ускорением.

Еще более "сырым" и совсем неинтересным, несмотря на первые обманчивые впечатления, кажется режим "трюков", в котором нам нужно всяческим образом веселить публику, которой и в игре-то нигде нет. Дело в том, что и трассы, и сами принципы сего времяпрепровождения созданы не без ошибок и проколов. Например, в Crashday специально для этого режима создатели ввели систему так называемых "комбо-трюков", когда залихватские выкрутасы идут один за другим в короткий промежуток времени, отчего общая сумма очков умножается на этот самый коэффициент комбо-трюков. Все вроде бы и хорошо, но это приводит к тому, что просто проезжая по всем выбоинам, колдобинам и трамплинам, и пролетая не самое большое расстояние, при этом приземляясь на все четыре колеса, можно заработать в разы больше очков, нежели на второй космической скорости взлетать "под облака", выделывая при этом крышесносительные фортели. Представьте себе – так хочется разогнаться до сумасшествия и пустить несчастный автомобиль во-о-он в ту мертвую петлю или отправить его в невероятный прыжок через башенный кран, при этом вертя в воздухе пируэты, сальто и прочие там тройные аксели с тулупами. Ан нет, гораздо выгоднее просто носиться кругами по кольцевой дорожке, да прыгать через заботливо вырытые ямки и холмики, главное – делать это быстро и ритмично, занимаясь своего рода авто-аэробикой.

На некоторых же таких трассах вообще можно найти в буквальном смысле "золотую жилу" – эдакий ультимативно-зубодробительный маршрут, пара кругов по которому вообще сводит на нет все отчаянные попытки соперников переплюнуть вас в автотрюкачестве. Помимо этого в игре есть отдельный этап соревнований, в котором вас попросят набрать за один лишь раз сразу 75000 очков (это действительно много), путем закрутки одного "супер-комбо", которое невозможно сделать с наскока, основательно не потренировавшись на трассе, что начисто убивает весь геймплей и выпаривает последние капли адреналина. Наконец, завершает собой всю "феерию" доступных режимов игры обычный и совершенно безобидный "тест-драйв", прикрученный к игре опять же по принципу "чтобы было". Собственно, именно в нём и понимаешь, что с такими-то технологическими возможностями и очень неплохим графическим движком из Crashday при должном старании мог бы получиться настоящий хит, а пока – только иллюстрация потраченных, да так и нереализованных возможностей.

Крутые стволы

Отдельных слов "заслуживает" и оригинальная реализация огнестрельного и ракетного вооружения в игре. Нет, никто и не говорит, что этот элемент самая что ни на есть изюминка геймплея, но некоторое разнообразие доступ к оружию все же привносит. Правда, вот ведь в чем парадокс, с появлением оружия на автомобилях игрока и соперников куда-то бесследно улетучиваются все прелести даже самых интересных режимов "передачи бомбы" и "захвата флага". Например, в той же классической гонке через чекпоинты теперь нет необходимости нестись, сломя голову, по трассе за соперниками, так как впереди идущую машину можно просто расстрелять очередью из любимого оружия Рэмбо, или вообще сделать залп сдвоенными ракетами. Тут главное не растерять появившегося преимущества в скорости и оторваться от обозленного противника, иначе вы так и будете с ним на пару перестреливаться где-то в закоулках трассы, в то время как соперники будут высокомерно наблюдать за вами по мониторам на финише. То же самое происходит и в других режимах: чтобы отобрать смайл, можно просто на расстоянии теми же ракетами сбить с "ног" автомобиль противника и подобрать противную рожицу.

Единственный плюс наличия орудия в игре состоит в преображении состязаний "на выживание", где уже не маневренность и сила удара решают всё, а умение точно и быстро стрелять и в нужный момент пользоваться ракетами (любителям командных ристалищ в Counter Strike, этот режим понравится, скорее всего, больше всех остальных). При желании вообще можно обосноваться на какой-нибудь возвышенности или точке респауна противника, изредка постреливая из всех калибров по супостату, тем более что кремниевые мозги в любом случае приведут его в вашу ловушку. Однако, по большому счету, сама идея снабдить болиды огнестрельными штуками и ее корявая реализация присутствуют в Crashday опять ради галочки и сухой статистики, что не может не огорчать, ибо возрождение идей Inerstate снова откладывается на неопределенный срок.

Подкапотная правда

Что же касается местного автопарка, то тут разработчикам вообще следует тихо сидеть, поджавши хвост, потому что доступных для нас с вами автомобилей вообще всего двенадцать штук (в то время как ту же Need For Speed: Most Wanted нещадно критиковали за её тридцать машин). Да и среди этих нет ни одной лицензированной у производителей модели, хотя внешне вполне можно угадать и Nissan Skyline GT R34, и Ford Mustang образца семидесятых годов, и даже современную малолитражку Mazda 6. В принципе, срисованы они неплохо, но былого удовольствия, особенно в сравнении с конкурентами, нет. К моделям этих "похожих на реальные образцы" авто тоже можно еще, ой, как придраться. Те же колесные арки вовсю демонстрируют экономию на полигонах, сами колеса и диски не блещут высоким качеством, даже не догоняя старенькую Need For Speed: Underground 2, а местные фары так вообще сделаны чуть ли не из пятиугольников. При этом вблизи (на экране тюнинга, в магазине, в главном меню) модели автомобилей выглядят, наоборот, просто роскошно, всеми своими отполированными боками демонстрируя и сочность покраски, и дороговизну отделки, и умелое (наконец-то!) применение шейдеров. У меня вообще есть подозрение, что в самой игре (это видно очень хорошо на стоп-кадрах при повторах) используются куда менее детализированные 3D-модели автомобилей, потому как разница заметна невооруженным взглядом.

Естественно, ездят местные болиды точно так же, как и выглядят, т.е. если поведение автомобиля по асфальтовой прямой при скорости где-то в шестьдесят километров в час можно назвать удовлетворительным, то с ростом скоростей, переходом на бездорожье и прочими трюкачествами местная физика начинает привередничать. Мало того, что в полете мы можем управлять автомобилем на манер кроссового мотоцикла, наклоняя или задирая капот, вертясь вокруг оси, как волчок, так еще и на бренной земле многие представители автопрома ведут себя уж совсем неожиданно. Например, маломощные "легковушки" типа той же Mazda 6 или явного прототипа Frod Focus слушаются руля на дороге с большой неохотой, зато монстр The Wrecker (местный аналог Hummer'а) в игре является чуть ли не самым проворным и юрким автомобильчиком, запросто обходящим по "вертлявости" все представленные машины. Наконец, те самые зрелищные аварии, скриншотами которых разработчики засыпали весь интернет, на самом деле нужны игре, как рыбе зонтик. Мало того, что на управляемости и ходовых качествах очередной crash сказывается только в сугубо философском плане (в том смысле, что машины все равно по-человечески жалко), так еще и система повреждений носит только декоративный характер.

Странности восприятия

К большому сожалению, и местные трассы в большинстве своем не блещут оригинальностью, в очередной раз подчеркивая характерную "наколенность" всей игры. Если уровни из стекла и бетона кажутся серыми, плоскими и какими-то мутными из-за низкого разрешения используемых в игре текстур, то заезды по полям выглядят... да такими же, только в грязно-зеленой цветовой гамме. Арены для дружеского уничтожения вообще представляют собой большой котлован, дескать, по сюжету игры на этом месте некогда располагалась живописная свалка бытовых отходов. Кроме того, всё это и без того неладно скроенное действо почему-то всё время проходит либо в предрассветные часы (где-то в три-четыре утра в середине июля в средней полосе), либо ближе к вечеру, во время трансляции бразильских телесериалов. Иногда, правда удается поймать и вполне красивые "открыточные" кадры.

В любом случае это очень быстро надоедает, а поправить положение программными средствами самой игры никак нельзя. Порой бывает просто не видно, куда же в очередной раз сворачивать и кто там мечется под колесами. Такое подражательство даже в цветовой гамме вот уже как полугодовалой Need For Speed: Most Wanted, конечно, вызывает умиление, да только собственных идей даже в графическом плане в Crashday нет и в помине. С музыкой и звуками в игре обстоит дело ничуть не лучше, то есть так же, как и со всеми остальными элементами геймплея. Автомобили "рычат" неубедительно, оружие стреляет понарошку, а взрывы, скрежет, лязг и звон вообще берутся из одного и тог же источника, к которому прикладываются большинство создателей автоаркад. За кадром как всегда звучит осточертевший Nu Metal и грязная "электроника", зато ни хип-хопа, ни занудного рэпа, к большой радости, нет и в помине (читай – не модно уже).

Вердикт

Из Crashday при должном внимании к игре могла бы получиться чуть ли не икона, выйди она году эдак в 2000, сейчас же все потуги разработчиков сделать играбельным давно и окончательно морально устаревший продукт просто провалились. Тому виной невнятный сюжет, странная и дерганая атмосфера игры, общий сумбур и сваливание всего в одну кучу, искусственное затягивание геймплея, серая в прямом смысле слова графика, странная и привередливая "физика" и еще куча мелких проколов. Однако на всё это можно было бы закрыть глаза, если бы Crashday не была настолько скучной игрой. Скука – последнее препятствие, которое разработчики из Moon Byte Studios так и не преодолели.

Финист


Обсуждение игры идёт в этой ветке нашей конференции.


Сейчас обсуждают