Платим блогерам
Редакция
Лаборатория Алексей Чеберда

реклама

  • Разработчик Valve Software
  • Издатель Vivendi Universal Games

    Системные требования:

    • Pentium III/Athlon 1.2 ГГц
    • 256 Мб памяти
    • 3D-ускоритель с 64 Мб памяти
    • 5 Гб на HDD
    • доступ в Интернет (лицензия)

    Рекомендуемые требования

    • Pentium 4/Athlon XP 2.5 ГГц
    • 512 Мб памяти
    • 3D-ускоритель со 128 Мб памяти
    • 5 Гб на HDD
    • доступ в Интернет (лицензия)

    реклама

    В случае вторжения пришельцев - привести Фримена, разбить стекло.

    Я очень долго думал об этой статье. О названии. О структуре. Слишком долго мы ждали Его, слишком долго... Название давалось тяжелее всего. Что-то со словом "долгожданный"? Нет, ни за что. Затем я хотел назвать статью "Второе Пришествие", но осознал всю банальность этого словосочетания. И тогда я вспомнил совет Уве Бола, посвященный созданию экранизаций игр. Он говорил, что надо дать человеку поиграть, а затем узнать у него, что он чувствовал, какие эмоции и настроения были преобладающими, и я решил подобрать название, которое бы отражало эмоциональный фон игрока.

    Особого выбора у меня не было.

    Но довольно лирики. Приступим к описанию игры... С чего же начать? Наверное, с геймплея.

    Геймплей и дизайн

    В свое время именно эти компоненты исходной игры навсегда изменили весьма консервативный жанр 3D Action. Удалось ли авторам повторить тот невероятный игровой процесс, который навсегда вписал Half-Life в историю? Если вы хотите односложный ответ, то им будет "ДА". Вы снова будете там. Вы опять переживете то же самое, опять увидите катастрофу, смертоносную, душераздирающую, только теперь масштаб изменился, и на этот раз события развернутся не где-то далеко в Black Mesa, ныне поле битвы - Земля.

    Вы вновь столкнетесь с превосходящими силами противника и будете яростно сражаться, уворачиваться, хитрить, подманивать и безжалостно убивать. Как тогда. Но, что поразительно, не смерть запомните вы, а жизнь. Жизнь невероятно правдоподобного мира, с персонажами, которые, наверное, являются самыми достоверными за всю историю компьютерных игр. Считая квесты Sierra.

    Это игра, унаследовавшая многие из лучших качеств оригинального Half-Life. Ураганный геймплей, выверенный с ювелирной точностью, ни на секунду не позволит заскучать. Прекрасно детализованные, продуманные декорации проносятся мимо, подобно деревьям на обочине автобана, не успевая надоесть, но и не позволяя как следует разглядеть себя. А жаль, ведь каждая такая "декорация", будь то Оруэлловский City17, останки НИИ или почти готически кошмарный Ravenholm - это плод кропотливейшей работы сценаристов, дизайнеров и моделлеров, восхитительно проработанное ответвление главной сюжетной линии. Стоит добавить, что каждый эпизод закончится именно тогда, когда надо, в тот самый момент, когда вам станет чуть-чуть скучно.

    Унаследовала игра и высокую зрелищность, я бы сказал, кинематографический подход, своего предка. Вся игра, от начала и до конца выстроена как великолепный фильм категории "А". Разнообразие здесь - божество, которому поклоняются. И не зря. Эпизоды катания на катере по узкому каналу обязательно будут разбавлены штурмом здания, заполоненного врагами, а крестовый поход одиночки перейдет в массовые беспорядки. Об остальном не скажу ничего. Приличия требуют, чтобы я оставил вам побольше приятных сюрпризов.

    Ощущение "реальности", некоей "достоверности" происходящего не в состоянии разрушить даже некоторые неприятные огрехи авторов (или мелкие придирки автора статьи). Например, меня очень раздосадовал тот факт, что в сиквеле Half-Life, который всегда славился интерактивностью, нельзя разбить монитор Комбайнского компьютера (так же, как и в DOOM3).

    Неуязвимый

    К сожалению, в игре немало таких мест, когда мы смотрим и думаем, что вот эту вещь наверняка можно сломать, пытаемся, а она не бьется. Это более чем просто разочаровывает вандала и дикаря, живущего в каждом из нас. Это бесит. Надеюсь лишь, что это не ограничение движка и модом все можно поправить. Еще несколько разочаровало поведение врагов. ИИ, конечно, сильнее многих своих "младших братьев", но по сравнению с первой частью он стал, как бы помягче выразится, гораздо более аркадным. Как бы солдаты не прятались, они рано или поздно пойдут напрямую и будут расстреляны хитрым и жестоким игроком. После жутких дуэлей на дальней дистанции, имевших место в Far Cry, местные схватки с гуманоидами кажутся прогулкой по Ленинградскому парку. Но это все мелочи, просто я поставил перед собой задачу найти какие-нибудь недостатки в геймплее Half-Life 2.

    Вряд ли эта игра смогла бы произвести хотя бы половину того впечатления, которое она производит, не будь у неё великолепного физического движка. Наверное, вы уже и без меня всё знаете. Скажу лишь, что вы нигде больше не будете тащить бочку с бензином, чтобы поставить ее у лестницы под ноги преследователям. Ни в какой другой игре вы не сможете, подняв телевизор выдернуть его из розетки (потянув шнур) и не увидите сценку "Страйдер получает удар". Очевидно, что Valve не до конца осознают весь потенциал игровой физики, постоянно предлагая нам, мягко говоря, не очень жизненные (хорошо хоть не сложные) задачки про трамплины для глиссера и противовесы. Но физика в этой игре, как и в жизни, берет свое, заставляя игрока мыслить совсем иначе... Никогда не забуду один эпизод, имевший место в самом начале игры. В конце грязного водоканала имелся вагончик.

    А за вагончиком высокий забор, причем повсюду плавали деревянные коробки. Пожурив левелдизайнера за столь очевидный демонстрационный момент, я стал таскать на крышу вагончика ящики, пытаясь расставить их "лесенкой" и перебраться на другую сторону.

    Мне почти удалось, но тут я оступился и упал в люк, которого ранее не заметил, уж больно ящичками увлекся. Тут я увидел вортигаунта (эти алиены теперь наши союзники) и рефлекс, выработанный во время долгих ночей за HL1, сработал. Я выстрелил. По счастливой случайности промазал.

    Интересно, можно ли пережить такое в любой другой игре? А в Half-Life 2 таких моментов великое множество.

    Наверное, теперь вы хотите, чтобы я оценил игровую атмосферу? Она удалась процентов на 80. Не более. И не менее. Удачный, правильный дизайн, ролики небывалого качества и хороший движок очень способствуют погружению в атмосферу разрушенного мегаполиса, забитого высокодетализованным мусором (и злыми "мусорами"), тоталитарных общаг, переполненных безнадежностью и отчаянием, а затем и базы инородной чужой силы, безжалостной и одинокой. Скриптовые ролики Half-Life 2 уникальны. Это аксиома.

    Ролики срежиссированы великолепно. В них нашлось место и юмору, и ужасу, и простым человеческим чувствам. Гораздо лучше многих "А"-блокбастеров.

    Режиссура выше всяких похвал, сценарий умен и полон какой-то своеобразной теплоты и мягкого, уместного юмора и при этом ему прекрасно удается поддерживать атмосферу постапокалиптического ада. Персонажи ведут себя вполне адекватно. Повороты сюжета логичны, а зачастую еще и непредсказуемы. Это не может не радовать после той коллекции штампов, что имела место в Doom 3 и Far Cry. Сравнивать ролики из Doom 3 и Half-Life 2 - всё равно, что сравнивать обитель зла 2 с Малхолленд Драйв. Все персонажи бесподобно озвучены Голливудскими звездами, а новая система лицевой анимации создает невероятно достоверную мимику... Эти глаза надо видеть... Впервые в жизни я сопереживал персонажам компьютерной игры.

    Но все же... Создателям игры не совсем удалось выдержать некоторые интонации, и новый мир, в котором человечество порабощено, а экосистема разрушена ксенофауной (и ксенофлорой) получился не таким уж и мрачным и отнюдь не безысходным. Может быть, оно, конечно, и к лучшему... А вот когда вы столкнетесь со Страйдером, самым, наверное, сильным оппонентом за всю игру и будете отступать, испытывая совершенно животный ужас, вы точно поймете, что Doom 3 совсем не страшный.

    Надеюсь, я смог сформировать у вас представление о том, как это играется. Теперь пришло время поговорить о том, как это всё выглядит.

    Графика

    Современно. Умело. Хорошо. И не более того. Такое впечатление создает первое знакомство с игровой графикой. И в самом деле, что нового может предложить вам, дорогой читатель, эта игра в плане графики? Внушительные пейзажи с отрытыми пространствами?

    Это уже было. Высокое разрешение текстур? О, да! Но и это не новость. Всё более чем современно, вода, высокодетализованные модели персонажей, всё сделано строго по современным стандартам (а хуже в наше время делать неприлично), плюс великолепная физика как неотъемлемый атрибут этой игры. Приятное и нетривиально оформленное главное меню.

    Это все? О нет! Есть у Valve ещё козырь в рукаве. И какой это козырь! Система анимации лиц персонажей, упомянутая выше... Странно, но их мимика меняет всё отношение к игре. Вы начнете сопереживать персонажам. Не шучу. Их лица теперь - не маски, а правдоподобные физиономии с реалистичными глазами и осмысленным взглядом. Это нелегко передать скриншотом, а словами ещё тяжелее. Но я постараюсь.

    Одно печалит. Нет в этой игре Настоящих Динамических Теней. Ни как в Far Cry (обычно генерировались только в закрытом помещении), ни уж тем более ULS из Doom 3. А тени по технологии Shadow Mapping мы вообще увидим не скоро (надеюсь, их нам не придется ждать так долго, как мы ждали stencil buffer-теней). Но ничего, традиционные Lightmap + projected shadow тоже смотрятся удовлетворительно.

    А теней из Doom мне уже не хватает

    Движок отличается очень хорошей оптимизацией, а это дорогого стоит. К примеру, на моей системе с максимальными настройками игра не тормозит в разрешении 1024х768. А у меня всего-то Athlon XP3200+@2300МГц 512 Мб ОЗУ и Radeon 9800@PRO 128VRAM. Правда, есть сведения, что проблемы начались у обладателей Nvidia, но теперь они хоть поймут, что чувствовал я, когда летом Doom 3 выдал у меня 8 fps в timedemo :). К тому же, свежие драйверы уже спешат на помощь. Наверное, больше о движке сказать нечего, да и незачем. Скриншоты лучше всяких слов.

    Звук

    Звук достоин того, чтобы о нем упомянуть отдельно. Некоторые музыкальные темы я припас на CD, с целью прослушивания во время поездок в мрачных недрах Московского метро. Очень достойные композиции.

    Каждый предмет, каждое оружие, каждая тварь издает именно тот звук, какой вы от них ожидаете. Это просто надо слышать. Слышать Страйдеров, слышать Муравьиных Львов, и конечно же, слышать эти голоса. Такой качественной озвучки не было уже давно. Ну а о том, что персонажей озвучивали известные актеры, я уже говорил.

    Напоследок скажу пару слов о сюжете, просто потому, что без этого нельзя.

    Сюжет

    Есть одна замечательная картина замечательного художника Эдварда Мунка. Вот она:

    Немало критиков сломало голову, размышляя над тем, какой смысл сокрыт в этой картине, что хотел донести до нас Мунк. Открою страшную тайну. На ней изображен человек, которому попытались пересказать сюжет Half-Life 2. И чтобы вы, посетители сайта overclockers.ru не покинули его, зажав уши и громко крича, я не буду портить вам ни одного сюрприза этого замечательного сюжета (все-таки у Лейдло огромный талант, жаль, что он так поздно начал раскрываться). Я опишу его только в самых общих чертах.

    Мир, в котором вы окажетесь - совсем чужой. Перед вами пронесутся роскошно проработанные ответвления сюжета, ни одно из которых вы не успеете толком исследовать. Никто не даст вам права остановиться, и никто не остановит вас, чтобы объяснить, что же происходит с такой чужой родной планетой, что вполне логично, ведь все думают, что вы такой же живой свидетель Армагеддона, как и они. Между тем, за деревьями мини-сюжетов не видно леса. Леса основного сюжета, леса ответов на вопросы, которые естественно возникли у игрока в конце первой части. Эти вопросы, а так же сонм новых, будут мучить вас на протяжении всей игры. Ответы же будут ускользать подобно шарику ртути, подобно человеку-в-костюме, который время от времени будет появляться в самых неожиданных местах... Просто чтобы исчезнуть спустя считанные секунды.

    Что касается чисто литературной составляющей, то автора не удается поймать на плагиате, что для компьютерных игр является редким прецедентом. Имеются лишь литературные заимствования, всегда уместные и талантливо оформленные. То, что Марк взял у гениев мировой фантастики, таких как Уэллс, Оруэлл и Бредбери, они наполняют новым, свежим звучанием. А местные Страйдеры - это самая лучшая иллюстрация войны миров, и им определенно стоило бы появится в каком-нибудь юбилейном издании произведений Герберта Уэллса. Сюжет является примером умной, интересной и довольно оригинальной научной фантастики, он захватывает и не отпускает до самого конца. Более не скажу ничего. Только подведу итоги.

    Итог

    Игра - чудо. Мечта, новая ступень эволюции жанра. Вы давно не чувствовали ничего подобного. И не скоро почувствуете вновь. Это - революция. Революция не в графике, а в подходе к созданию игры как целого. Она поднимает планку игрового сюжета и процесса на небывалую высоту.

    Half-Life 2 возвышает компьютерные игры именно как вид искусства.


    Ждём Ваших комментариев в специально созданной ветке конференции.

  • Сейчас обсуждают